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Lucasfilm Games: el gigante que nació de un malentendido.

Esta semana os explicaremos el nacimiento del estudio desarrollador que más ha marcado a las personas que nacieron a principios de los ochenta. Un estudio ideado por un visionario del cine que pensó en plasmar sus avances en el séptimo arte en una industria floreciente. Así nació Lucasfilm Games.

Seguimos a principios de los ochenta cuando una industria emergente está empezando a acaparar las miradas de otros sectores. Esa industria emergente es, como no, la videojueguil y los otros sectores son básicamente el cine.

Como ya comentamos en el anterior artículo (pincha aquí para verlo) las desarrolladoras estaban buscando formas de explicar historias en los videojuegos. Para ello no había mejor ejemplo que el que daba el cine, el arte más parecido, y sus técnicas cinematográficas.

Los cineastas también empezaron a ver en los videojuegos una forma de expresión que iba más allá de un largometraje. En los videojuegos se tenía una interacción más directa del «espectador» y se podía incidir de manera diferente en las emociones de éste.

Este fue el caldo de cultivo para que dos grandes marcas, cada una de un sector, se aliaran para intentar crear algo que fuera más allá. Era 1982 y Atari confió 1 millón de dólares a Lucasfilm para su sección de videojuegos.

Con este movimiento Atari pretendía que la productora de grandes éxitos como Star Wars e Indiana Jones hiciera títulos con estas y otras ips de su propiedad. Pero esa no era la idea que tenía George Lucas, dueño de Lucasfilm, el cual pretendía explorar el medio de una manera diferente.

Así fue como en 1984 salieron a la venta los dos primeros juegos de esta nueva desarrolladora: Ballblazer y Rescue on Fractalus! En estos dos juegos ya quedaron plasmados los estándares de producción que Lucasfilm Games impondría en sus títulos.

Durante el desarrollo de Rescue on Fractalus! se construyeron naves a tamaño real e incluso se decidió de que color debía ser el uniforme del piloto, modelo que no se vería en ningún momento. Todo esto se hizo pensando en como querían que se sintiera el juego cuando fuera jugado.

Pero no dieron con la tecla exacta hasta que un jovencísimo Ron Gilbert pensó en fusionar la interfaz de ratón de Deja Vú: A Nightmare Comes True y los gráficos animados de las aventuras conversacionales de Sierra, King’s Quest y Leisure Suit Larry.

De la fusión de estas dos técnicas surgió la interfaz SCUMM que acabó por volverse la seña de identidad de Lucasfilm Games. El primer juego que utilizaba SCUMM fue Maniac Mansion (1987) que parodiaba con un humor excepcional las películas de terror de serie B tan famosas en aquella época.

Al gran éxito que fue Maniac Mansion le siguieron Zak McKracken and the Aliens Mindbenders (1988), Indiana Jones y la Última Cruzada (1989), Loom (1990), The Secret of the Monkey Island (1990). Como podéis ver todo un elenco de clásicos que hicieron las delicias de los adolescentes y niños de aquel momento.

A partir de 1991 fue turno para las secuelas de los juegos que lanzaron a la fama a Lucasfilm Games. En estos años podemos encontrar Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, Indiana Jones and the Fate of Atlantis (para muchos la verdadera cuarta entrega del profesor) o Maniac Mansion: Day of the Tentacle.

Dentro de estos juegos también hubo una gran evolución. Se pasó de los escenarios totalmente fijos en Maniac Mansion a los barridos de The Secret of the Monkey Island. Y la formula fue mejorando con cada entrega.

Los guiones estaban mejor escritos, las historias se entrelazaban entre sí hasta hacer que nos perdiéramos. Maniac Mansion: Day of the Tentacle es una obra maestra en la que las acciones de un personaje influyen en las aventuras del resto de personajes.

Durante el principio de los años 90 las aventuras gráficas gozaron de una salud envidiable, eran el género más jugado en PC. Y gran parte del éxito se lo debemos a Lucasfilm Games que supo ver el potencial que tenían los videojuegos para explicar historias de una manera diferente.

Edumar84

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