La gran expansión se encuentra aquí, y me vais a permitir la referencia biblica. Si World at War fue el Génesis, Black Ops es el Antiguo Testamento escrito con sangre, radios rotas y viajes en el tiempo. Treyarch ya no juega a insinuar: aquí se abraza la locura narrativa sin miedo, y el modo Zombies deja de ser un añadido para convertirse en un relato trágico y deliberadamente fragmentado.
El Aether ya no es solo una fuerza extraña. Es un espacio consciente, una prisión, un arma y un pecado original. Y nuestros cuatro protagonistas: Dempsey, Nikolai, Takeo y Richtofen, dejan de ser soldados caricaturescos para convertirse en peones de un conflicto cósmico. La historia avanza mapa a mapa, como capítulos de una novela de ciencia ficción oscura. Y en este artículo, que actua como segunda parte al que dediqué al Génesis que fue World At War vamos a continuar con esta enrevesada y atrapante historia.
Kino der Toten: El teatro de las mentiras

Kino der Toten funciona como un falso reinicio. El grupo original reaparece en un teatro abandonado, atrapado en un lugar que parece suspendido entre dimensiones. No hay introducción clara, no hay contexto inmediato: el jugador vuelve a disparar como si nada hubiera cambiado, pero todo es distinto. El teatro es un símbolo: un escenario donde la historia se repite, donde los protagonistas actúan una y otra vez el mismo papel sin recordar del todo por qué.
Narrativamente, Kino introduce la idea de ciclo. Las radios revelan que Richtofen ya no es solo un científico loco, sino alguien que ha manipulado el Aether, que ha intercambiado cuerpos y que ahora observa los acontecimientos desde una posición superior. Samantha, por su parte, ya no es solo una niña atrapada: su presencia se siente como una fuerza omnipresente, vengativa, casi mitológica.
El Aether aquí deja de ser solo una dimensión científica para convertirse en un plano de castigo, un espacio donde los errores del pasado se reproducen eternamente. Kino no avanza la historia de forma explosiva, pero sí establece el tono definitivo de Black Ops: estamos ante una narrativa de repetición, culpa y condena.
Five: El Aether desde el otro lado del mundo

Mientras el equipo original lucha en Europa, Five nos ofrece un contrapunto fascinante: la Guerra Fría observa el Aether con curiosidad, no con miedo. En esta localización se nos presenta a cuatro nuevos protagonistas. Personalidades clave de la Guerra Fría y que tendrán algo que contarnos en el Pentagono de Estados Unidos. Kennedy, Nixon, Castro y McNamara no entienden lo que ocurre, pero saben una cosa: el 115 es poder. El Pentágono no es un laboratorio nazi, es un centro político. Y eso cambia el tono por completo. Narrativamente, Five nos dice algo crucial: el Aether ya no pertenece a una sola nación ni a una sola ideología.
Los zombis son un síntoma. El verdadero conflicto es el control del conocimiento. El “Ladrón del Pentágono”, esa figura casi mítica que roba armas y castiga al jugador, simboliza una idea clave: la tecnología del Aether siempre se vuelve contra su creador. Aquí, la historia no avanza… pero se expande. El mundo es consciente del horror.
Ascension: El punto de no retorno

Con Ascension, la narrativa da un giro decisivo. El grupo llega a un cosmódromo soviético, un lugar donde el 935 y la Unión Soviética colaboraron para llevar el poder del Aether más allá de la Tierra. Aquí se revela un hecho clave: el plan de Richtofen está en marcha.
A través de las radios y eventos del mapa, se confirma que Richtofen ha manipulado al grupo desde el principio. Ha provocado su viaje, ha calculado sus pasos y necesita que sigan avanzando. Mientras tanto, Samantha empieza a perder control del Aether, lo que se refleja en su tono: ya no es solo una niña vengativa, sino una entidad acorralada.
Ascension es importante porque introduce el concepto de inevitabilidad. El lanzamiento del cohete no es solo un evento visual: simboliza que la historia ha cruzado un punto sin retorno. El grupo ya no actúa por supervivencia, sino como piezas de un plan mayor que apenas comprenden.
Call of the Dead: La rebelión del Aether

Este mapa marca un punto de inflexión crucial. En una remota Siberia, el grupo presencia algo inédito: Samantha comienza a perder definitivamente el control del Aether, mientras Richtofen acelera su traición. Aquí se revela que el intercambio de almas es el objetivo final del Doctor.
Las grabaciones de Gersh y la presencia de figuras atrapadas entre dimensiones muestran que el Aether es un lugar de castigo, no de poder. Aquellos que jugaron con él han quedado fragmentados, atrapados entre planos, condenados a existir como ecos. Samantha ya no gobierna; está siendo desplazada.
Narrativamente, Call of the Dead es el mapa donde el conflicto central se hace explícito: Samantha contra Richtofen. El grupo compuesto por actores, incluyendo al mítico y carismático Machete; y haciendo referencia a clásicos del cine de zombies como la Noche de los Muertos Vivientes de George Romero (con su presencia incluida en el mapa). Sin saberlo, están ayudando al villano a romper el equilibrio, acercando el colapso total del Aether.
Shangri-La: El ciclo eterno

Shangri-La es uno de los mapas más incomprendidos y, al mismo tiempo, más fundamentales de toda la saga. Aquí la narrativa se vuelve mitológica. La jungla oculta no es solo un escenario exótico: es un nodo temporal donde pasado, presente y futuro colisionan sin orden. Además, por si no lo sabiais, se encuentra en el planeta Marte.
Este mapa introduce el concepto del bucle eterno. Los exploradores Brock y Gary están atrapados en un ciclo infinito de muerte y resurrección, condenados a repetir sus errores una y otra vez. Esto refleja directamente el destino del propio cuarteto: peones atrapados en una historia que se reinicia constantemente.
Shangri-La revela que el Aether no solo afecta al espacio, sino al tiempo mismo. Las pirámides, los eclipses, las trampas rituales… todo sugiere que existen civilizaciones antiguas que ya conocían esta fuerza y trataron de contenerla. El mapa no responde preguntas: las relativiza, dejando claro que el conflicto actual es solo una iteración más de algo mucho más antiguo.
Moon: El apocalipsis necesario

Moon es el clímax de Black Ops y uno de los momentos narrativos más ambiciosos de toda la saga. Aquí, Richtofen ejecuta finalmente su plan: intercambiar su alma con la de Samantha y tomar control del Aether. Por primera vez, el villano gana.
La base lunar, fracturada y deshumanizada, representa un punto donde la Tierra ya no es suficiente como escenario. El conflicto ha escalado a nivel planetario. Cuando la Tierra es destruida, no se presenta como un giro shock, sino como una consecuencia inevitable. El Aether exige sacrificios, y Richtofen está dispuesto a pagar cualquier precio que no sea el suyo.
Pero Moon también marca el inicio del arrepentimiento. Maxis, ahora fusionado con el Aether de otra forma, busca reiniciar el universo para borrar la corrupción. El mapa termina no con una victoria, sino con una huida hacia adelante: destruirlo todo para ver si algo mejor puede surgir. El ciclo se cierra, solo para empezar de nuevo.
Black Ops y la ambición del caos
Black Ops transforma Zombies en algo más que un modo cooperativo: lo convierte en una historia fragmentada, donde la narrativa se construye a partir de ruinas, decisiones morales ambiguas y tragedias repetidas. El Aether deja de ser una excusa argumental para convertirse en el eje filosófico de la saga: el deseo humano de controlar lo incomprensible.
Aquí no hay héroes. Solo supervivientes, traidores y dioses fallidos. Y cuando el mundo se rompe, no lo hace con un final épico, sino con un silencio incómodo que anticipa algo peor. El siguiente paso natural es Black Ops II, donde el mito se radicaliza y la narrativa se bifurca definitivamente. Y ahí, la historia ya no pregunta qué es el Aether, sino si merece seguir existiendo.


