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El mito del Aether en COD Zombies: World At War

Hay sagas que nacen planeadas, diseñadas para perdurar, pulidas desde un guion maestro. Y luego está COD Zombies, un fenómeno que no debería haber existido, un modo clandestino engendrado en los márgenes de un videojuego bélico que jamás imaginó convertirse en uno de los pilares culturales del medio. Su origen es casi mitológico: una mezcla de improvisación, pasión de desarrolladores y el tipo de enfrentamiento o desafío que solo ocurre cuando el caos tiene permiso para entrar en la sala de diseño.

Para entender el monstruo que se desataría después, universos fracturados, ciclos temporales imposibles, personajes que hoy parecen sacados de una tragicomedia lovecraftiana, hay que volver a 2008, a ese laboratorio primitivo donde el horror se mezcló por primera vez con la pólvora. World at War fue la chispa, el punto cero. El lugar donde se escuchó, por primera vez, el eco metálico de una ventana siendo reparada mientras un no-muerto tambaleante se acercaba con sus gritos estridentes.

I. Un modo que no debía existir: el origen clandestino

Treyarch estaba terminando Call of Duty: World at War. El estudio había cargado con el proyecto mientras Infinity Ward preparaba su revolución moderna, y el objetivo era claro: volver al frente del Pacífico y ofrecer una experiencia dura, sucia, visceral. Nada de zombis. Nada de experimentos. Pero en las oficinas de Treyarch había programadores que, tras largas jornadas ajustando animaciones y depurando el título, jugaban con la herramienta más poderosa que tiene un desarrollador: el aburrimiento creativo.

La historia cuenta que uno de ellos creó un prototipo simple: enemigos que no morían de forma «realista», sino que se levantaban una y otra vez. Luego alguien añadió un contador de rondas. Luego otro colocó ventanas. Después llegó la idea de obtener puntos por cada disparo. Y finalmente, el laboratorio improvisado necesitaba un mapa: una casa en ruinas tras la campaña, silenciosa, fría. Un refugio que no protegía de nada.

Así nació Nacht der Untoten.

No había historia. Ni personajes. Ni siquiera un tutorial. Solo tú, cuatro paredes rotas y un ejército de cadáveres empujando desde la oscuridad. La mezcla funcionaba. Funcionaba demasiado bien. Treyarch lo mostró internamente como un easter egg, casi como una travesura. Pero a veces, cuando un equipo ve algo que palpita con vida propia, lo reconoce al instante. El modo se incluyó al final del juego. Sin promoción. Sin anuncios. Sin saber que lo que acababan de colocar ahí cambiaría para siempre la saga Call of Duty.

II. Nacht der Untoten: la semilla del horror

Nacht no necesita cinemáticas para contar su historia. De hecho, la narrativa de World at War Zombies empieza por lo que no dice, por el silencio y los huecos que el jugador llena con su imaginación. Eres un soldado derribado. Tu avión se estrella en tierra hostil. El cielo está cubierto de nubes que parecen grises incluso en blanco y negro. Y desde la niebla, llega el murmullo del horror: pasos arrastrados, gemidos, golpes secos.

Sin embargo, lo revolucionario de Nacht no fue solo su atmósfera, sino su tono. No era un terror de sobresaltos, sino un terror sobre el aguante: la certeza de que vas a morir, pero también de que puedes aplazarlo si eres lo bastante hábil. El diseño circular, los puntos, las armas en la pared, la caja misteriosa… todo esto se convertiría en una gramática de juego eterna. Pero en 2008 era un experimento cuyo éxito nadie podía prever. Lo más importante: Nacht era puro instinto.

III. Verrückt: el horror adquiere memoria

Si Nacht fue una anomalía, Verrückt fue la prueba de que Treyarch había encontrado un diamante y estaba dispuesto a pulirlo. De repente, hay un mapa con historia. Y no está contada con palabras, sino con objetos, con arquitectura, con ambientación. Estamos en el Asilo Wittenau, un hospital psiquiátrico alemán reconvertido en un espejo del horror experimental nazi.

Y aquí aparece el primer gran giro que daría forma a COD Zombies: no estamos matando zombis “normales”, sino muertos vivientes creados artificialmente.

La narrativa empieza a tomar forma:

  • Máquinas expendedoras de bebidas que alteran el cuerpo humano.
  • Dispositivos eléctricos imposibles.
  • Un generador de energía que lo alimenta todo como un corazón mecánico.
  • Gritos en pasillos lejanos, grabaciones médicas, sillas de contención.

Treyarch todavía no pronunciaba nombres, ni explicaba nada. Pero la historia ya estaba ahí, en el subtexto: se había abierto una puerta a la ciencia prohibida. Verrückt introdujo además dos pilares fundamentales del mito:

  1. El “Elemento 115”, aunque aún sin explicitarse del todo, funciona como sustancia que hace posible lo imposible.
  2. El concepto de experimentación humana, que más tarde se revelaría como la raíz del protagonismo narrativo de Richtofen, Maxis y el Grupo 935.

IV. Shi No Numa: el origen del núcleo narrativo

Si hay un punto exacto donde la narrativa del modo Zombies se convierte en canon, es este. Shi No Numa es el verdadero Génesis. Por primera vez, tenemos cuatro personajes con voz, con personalidad propia, con frases icónicas que se convertirían en la base del fanservice eterno: Dempsey, Nikolai, Takeo y Richtofen.

Este cuarteto destilaba una mezcla entre comedia negra, delirio psicológico y arquetipos bélicos exagerados… pero funcionaba. Y lo más importante: empezó a construirse una historia continua.

En Shi No Numa aparece, por fin:

  • El «Elemento 115» en documentos y pizarras.
  • El Grupo 935, organización científica paramilitar dedicada a armas imposibles.
  • Referencias directas a Der Riese, a experimentos fallidos y a prototipos inhumanos.

El mapa es un laboratorio encubierto en los pantanos de Japón, donde se trabajaba con el 115 para fabricar armas y crear soldados inmortales. Y aquí llega otro cambio crucial: la historia ya no es un contexto, es un motor. Empezamos a unir pistas, a preguntarnos quién creó a los zombis, qué es el 115, cuál es la relación entre los personajes, por qué están atrapados juntos…

V. Der Riese: cuando el relato se vuelve mito

Todo lo que hoy asociamos con “el canon de Zombies” nació aquí. Der Riese es el corazón del Grupo 935. El lugar donde el Doctor Ludvig Maxis, su hija Samantha y el siniestro Doctor Richtofen estaban construyendo un futuro imposible.

En este mapa aparece por primera vez el gran conflicto que definiría toda la saga durante años:

  • Maxis, científico visionario que busca armas para los nazis, pero también avances para la humanidad.
  • Richtofen, ayudante brillante y demente que quiere controlar el 115 para sus propios fines.
  • Samantha, atrapada, corrompida y convertida en el epicentro espiritual del Aether.

Der Riese es la tragedia para el Grupo 935 disfrazada de shooter. Su narrativa está contada en: radios escondidas, pizarras llenas de fórmulas, experimentos abortados, teletransportadores defectuosos, protocolos de emergencia activados demasiado tarde. El mapa termina con un teletransporte. Un salto al vacío. Una señal de que la historia no acaba aquí: acaba de empezar un viaje temporal lleno de fracturas y universos paralelos. Todo el multiverso de COD Zombies: épico, absurdo y magnífico; se sostiene sobre este origen.

Pedro A.

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Historiador, amante del cine, de los gatos y de los murciélagos que protegen la ciudad gótica. Videojugador desde chiquitito, si quieres conquistarme, tu dame un buen personaje y una buena historia y me tendrás en la palma de tu mano.

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