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Life is Strange – The Making Of: Un mar tormentoso de emociones

DONTNOD Entertainment se ha convertido en un símbolo en lo que a aventuras gráficas se refiere. Sus historias, bañadas de realismo sin prescindir de toques mágicos, han conmovido a millones de jugadores alrededor del mundo. Hoy, una vez más, en The Making Of, hablamos de Life is Strange.

Durante décadas el videojuego se vio inmiscuido en una burbuja de limitaciones que impidió que mucha gente descubriera su verdadero potencial como ámbito artístico. Las tendencias, las cifras de ventas y, sobre todo, la rapidez con la que todavía a día de hoy se exige a las desarrolladoras a la hora de lanzar un videojuego siguen jugando un papel importante.

Sin embargo, a pesar de que muchas ideas contadas y no contadas hayan atravesado la malla de lo inadvertido, el público cada vez estaba más necesitado de historias. Las cabezas de la industria, los jugadores o tal vez los recursos tecnológicos de la época aún no estaban listos para hacer de la narrativa una pieza clave en el desarrollo de un videojuego, pero lo que estaba claro es que una nueva evolución del género estaba por comenzar.

Buscando el camino

Dontnod Entertainment fue fundada en 2008 por Hervé Bonin, Aleksi Briclot, Alain Damasio, Oskar Guilbert y Jean-Maxime Moris junto a otros ex trabajadores de compañías como Criterion, Ubisoft y Electronic Arts.

El estudio francés empezó a trabajar en su primer título, Adrift, un juego enfocado a la narrativa y ambientado en una París futurista, donde conceptos como el tiempo y la memoria ya empezaban a tomar relevancia dentro del equipo de desarrolladores. Adrift estaba planeado para convertirse en un exclusivo de PlayStation 3, sin embargo, diferencias creativas con Sony hicieron colapsar el acuerdo que tenían establecido, dejando a Dontnod en una situación de libre albedrío.

Remember Me finalmente se lanzó el 3 de junio de 2013, recibiendo críticas mixtas. Aunque poseía buenas ideas artísticas, el combate y ciertos detalles de la historia no estaban a la altura. Sin embargo, hubo un aspecto sobre el cual casi de forma unánime todas las alabanzas se concentraron: su protagonista.

Después de duros meses financieros en busca de un nuevo publisher, Capcom expresó interés y motivó a incorporar más elementos de gameplay junto a un rebranding del título. Dontnod estuvo de acuerdo y renombró el proyecto como Remember Me.

Las pobres ventas de Remember Me y el significativo hecho de haberse estrenado una semana antes de The Last of Us no ayudaron a la causa. Dontnod tuvo que recurrir a una reestructuración completa dentro del equipo; tenían que preparar el terreno para el siguiente proyecto y, para ello, había que adaptarse a un nuevo flujo de producción que cumpliera con sus necesidades en ese momento.

Una nueva oportunidad

En junio de 2014, Dontnod anunció que se encontraba desarrollando un proyecto en colaboración con Square Enix. Al principio, había escepticismo, por el hecho de no conocerse si se encontraban trabajando con alguna franquicia ya existente de la compañía nipona o si se les había otorgado carta blanca para desarrollar algo completamente nuevo. Para fortuna de Dontnod, había sido lo segundo.

Formando un nuevo legado en compañía

El proyecto inició bajo el nombre de «What If» y se habían asignado sus directores, entre ellos Michel Koch, un antiguo artista de portadas de novelas de fantasía, juegos de rol y concept art para videojuegos como Sonic Unleashed. Koch llegó a Dontnod con la necesidad de abandonar el mundo freelance, y gracias a la influencia de Aleksi Briclot, uno de los fundadores de la compañía, a quien Koch sentía gran admiración desde antes por su carrera como ilustrador.

El segundo nombre al mando era el de Raoul Barbet, un ingeniero en audiovisuales que formó parte del equipo de Quantic Dreams como director de captura de movimiento y que se había unido a Dontnod en un rol similar para Remember Me.

Poco después, durante la Gamescom de 2014, Square Enix hizo oficial el nombre de su nuevo título en alianza con Dontnod Entertainment, Life is Strange. Una aventura dividida en cinco episodios que se publicarían paulatinamente a lo largo de 2015 y que, según Jean-Maxime Moris, uno de los fundadores del estudio, se trataba de un juego point-and-click en la línea de The Wolf Among Us o The Walking Dead, ambas propiedades de Telltale Games.

Aprendizaje y aspiraciones llevados a Life is Strange

De acuerdo con sus directores, Life is Strange es un juego narrativo un tanto simple desde el punto de vista de su gameplay, pero con un sistema de toma de decisiones que permite al jugador sumergirse en los pensamientos de su protagonista al borde de sufrir grandes consecuencias.

Life is Strange nace como un aprendizaje de lo que fue Remember Me, un proyecto interesante que jugaba con las memorias de sus personajes, pero que no terminaba de dar en el clavo en el producto final. Dontnod decidió entonces seguir con esta línea temática, añadiendo la posibilidad de rebobinar en el tiempo y enriqueciendo lo que mejor fue recibido de su juego anterior: la construcción de personajes.

Roles dentro del estudio

Para Barbet y Koch, Life is Strange marcaba la primera vez que compartían la dirección con alguien más. Esto significó que durante el desarrollo estos dos tuvieran una sinergia constante al momento de tomar diferentes decisiones.

La comunicación del dúo con el resto del equipo jugó una parte vital en la producción del proyecto. Koch explica que a pesar de que todos compartieran una visión en común, eran conscientes de que cada miembro tenía sus especialidades. Mientras que Barbet estaba mucho más envuelto en la dirección de la cámara y la música, el propio Koch ponía énfasis en la dirección de arte y en la parte de storytelling que realizaba con el escritor Jean-Luc Cano.

Un toque cinematográfico en Life is Strange

Desde el inicio se estableció que Life is Strange se lanzaría de forma episódica. Las razones, de acuerdo al equipo, eran creativas, pero también lo veían como una oportunidad de acercarse mejor a su público y ajustar detalles para episodios futuros. Estaban muy inspirados por el mundo de la televisión y creían que la forma en que se había planteado la historia podría verse potenciada en un contexto donde Dontnod era capaz de controlar el ritmo y estado moral de sus jugadores, incitándolos a cuestionar sus propias decisiones y las de los demás. 

Raoul Barbet expresa que el equipo diseñó la historia conforme iban aplicando las mecánicas de gameplay. El núcleo del desarrollo crecía de forma paralela, y eso ayudó mucho a que el estudio pudiera dedicar tiempo a cómo podían presentar un proyecto tan personal de forma que la parte de jugabilidad no obstruyera, sino que generara un puente hacia el mensaje que querían transmitir. 

Un coming-of-age entre el pasado y el presente

Nostalgia, un concepto que rodea a su protagonista, Max Caulfield, una estudiante ordinaria aspirante a fotógrafa que, después de ser testigo de un asesinato, descubre que tiene la capacidad de rebobinar en el tiempo. En medio de este embrollo, se une Chloe Price, una antigua amiga de Max con la cual había cortado relación después de que abandonara la ciudad que acoge esta historia, Arcadia Bay. 

Max y Chloe se embarcan entonces en una aventura llena de dudas, donde el misterio y la hostilidad acosan sus vidas. Con el tiempo la relación entre ambas se convertirá en su único escudo ante la incertidumbre.

En Life is Strange, cada acción tiene consecuencias y cada detalle refleja una respuesta hacia la idiosincrasia de sus personajes. El método de rebobinar es un elemento que automáticamente otorga un control superior a los jugadores, pero también los hace ser conscientes de lo vulnerables que pueden ser a sus propias elecciones.

El camino que elijan y decidan reiniciar es una capa más de información para su protagonista, pero también significa una invocación a los fantasmas a los que se aferran Max y Chloe.  

Encontrando la armonía en Life is Strange

Life is Strange es un camino lleno de memorias perdidas, una experiencia que imita a la vida en sus blancos y negros y, sobre todo, una idea que cambió el rumbo de una desarrolladora que estaba perdiendo la ilusión en su propia extrañeza. 

El juego de Dontnod Entertainment lanzó el último de sus episodios el 20 de octubre de 2015. Life is Strange, a día de hoy, es el videojuego más exitoso en la historia del estudio y un auténtico éxito para Square Enix, siendo capaz de publicarlo en todas las plataformas, dando lugar a una precuela desarrollada por Deck Nine y dos secuelas dentro del mismo universo, una de estas realizadas por Michel Koch y Raoul Barbet, los creadores originales.

Diego Gil

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