Entrevistas

Ao Norte: Innovación y diversidad en el desarrollo de juegos independientes

Tenemos el privilegio de conversar con Ao Norte, un estudio gallego que ha irrumpido con fuerza en la escena de los videojuegos. Aunque recién formado, el equipo no es ajeno al éxito. Cada uno de sus miembros atesora años de experiencia en la industria, dejando su huella en proyectos tan aclamados como Summer in Mara, Creatures of Ava, A Place for the Unwilling, The Fabulous Fear Machine o The Waylanders, entre otros destacados títulos. Hablemos de Ao Norte.. Rubén Calles, productor y director de arte, en representación del equipo de Ao Norte, responderá a las preguntas de nuestra entrevista. 1-. ¿Cuándo y cómo se fundó Ao Norte? Pues fue todo fruto de una casualidad, como quien dice. En 2021, me di cuenta de queDiego (Freire) y yo (Rubén Calles) estábamos trabajando, cada uno por su lado, en dosideas de juego muy similares sobre wrestling, ya que somos grandes aficionados. Diegotenía una primera versión de un documento de diseño de un juego de wrestling, y yo habíaempezado a esbozar personajes con esa misma premisa. Estuvimos trabajando desdeentonces en nuestro tiempo libre en esa idea y convenciendo a les que ahora son nuestrescompañeres para unirse al equipo. 2-. ¿Cuál fue la inspiración inicial para fundar Ao Norte en 2022 y qué objetivos tenían en mente al establecer el estudio? Muy sencillo: poner nuestro granito de arena para impulsar la industria en Galicia. Hay estudios, hay eventos, hay formación, sí, pero habiendo trabajado durante tantos años en Madrid y Valencia, nos parecía que todavía había mucho que hacer para poder empezar a hablar de tejido industrial o, al menos, de una “escena” propia. No venimos a “ser la diferencia” pero sí queremos ayudar a construir algo y a devolver a esta comunidad que ha conformado nuestras identidades. 3-. ¿Cómo fue la transición de trabajar en otros estudios reconocidos a iniciar su propio proyecto con Ao Norte? En mi caso ya había estado al cargo de otro estudio propio con anterioridad (Alpixel Games) así que este no era un salto al vacío tan imponente como la primera vez. Supuso asimismo, una oportunidad estupenda para comprobar qué había(mos) aprendido desde la última vez. En ese sentido estamos muy confiados en las cosas que sabemos hacer y en general hemos detectado bastante rápido las que se nos escapan un poquito más. Todes les integrantes del equipo habíamos trabajado ya para estudios de diferente tamaño y veníamos con los deberes hechos en cada disciplina. Aquí sin embargo tú eres el responsable último de lo que suceda con el proyecto y con el estudio y ese es un peso extra que se añade a las dificultades propias de cualquier puesto de trabajo, la responsabilidad sobre el bienestar del equipo y de la continuidad del proyecto. Es una responsabilidad nada desdeñable y de la cual naturalmente no tienes que preocuparte cuando trabajas para otra empresa, pero aún así tiene sus cosas buenas y es muy estimulante. 4-. ¿Qué significó para ustedes contar con 8 años de experiencia en la industria del videojuego antes de fundar Ao Norte, y cómo influyó esta experiencia en la dirección del estudio desde el principio? Lo cierto es que uno, hablo en mi propio nombre al menos, nunca está lo suficiente seguro antes de dar un salto como este pero todo lo que hemos podido aprender por el camino, tanto trabajando para otros estudios como en proyectos propios anteriores, venía a acotar considerablemente los riesgos de emprender un nuevo proyecto así. Creo que Diego y yo encajábamos muy bien desde el principio y teníamos cubierta entre los dos gran parte del abanico de responsabilidades necesarias (producción, márketing, diseño, arte, narrativa, gestión…). Aún sabiendo de nuestras carencias en todo momento, me pareció muy natural esta compenetración, así como la que tenemos entre todes en cuanto se incorporaron el resto de compañeres: Carlos García como game designer, Sol Martínez como artista 3D y Sergio Abreu como programador. Arrancar siempre es lo más difícil, y todavía estamos en este proceso con esta campaña de Kickstarter, pero en cuanto engrasamos las dinámicas de equipo y los procesos de producción, vimos las cosas todavía más claras sorprendiéndonos a nosotres mismes con una demo de Tiny Garden en apenas 2 meses de trabajo (todo esto durante nuestro tiempo libre, no nos olvidemos). 5-. ¿Qué desafíos enfrentaron en los primeros meses de operación y cómo los abordaron como equipo? Encontrar el equipo ideal puede ser de las cosas más complicadas pero lo más crítico es saber mantenerlo, en especial en la situación en la que nos encontramos ahora: hablamos de lo micro (un estudio conformado por profesionales con trayectoria pero sin financiación y dedicando recursos propios, tiempo libre, etc) y de lo macro (viendo todo lo que está sucediendo en la industria, los despidos constantes, los estudios que cierran sus puertas, los publishers recortando financiación…) 6-. ¿Cuál fue el primer proyecto en el que trabajaron juntos como Ao Norte, y cómo impactó en la formación del equipo y la identidad del estudio? Como hemos hablado antes, Wrestling Story fue el primer juego en el que trabajamos les cinco integrantes actuales de Ao Norte. Este proyecto ayudó a establecer las bases de todo y nos fue ayudando a plantear y resolver retos de todo tipo: Supuso un contexto común donde poner a prueba la cohesión del grupo y la efectividad de nuestro trabajo, que mejoró exponencialmente, así como también fue manifestándose un gusto común por una serie de estéticas, de géneros si se quiere, pero sobre todo de un tono particular en los proyectos elegidos.. De la mano de eso, la confianza y el buen rollo fueron llegando, pues antes de empezar a trabajar juntes, varies de nosotres ni nos conocíamos y por supuesto no habíamos trabajado juntes, salvo Carlos, Diego y yo, que habíamos antes en The Fabulous Fear Machine de Fictiorama. 7-. Ser un estudio LGTBQ+ friendly es parte de su identidad. ¿Cómo se manifiesta este compromiso dentro del estudio y en la creación de sus juegos? Es parte