Tenemos el privilegio de conversar con Ao Norte, un estudio gallego que ha irrumpido con fuerza en la escena de los videojuegos. Aunque recién formado, el equipo no es ajeno al éxito. Cada uno de sus miembros atesora años de experiencia en la industria, dejando su huella en proyectos tan aclamados como Summer in Mara, Creatures of Ava, A Place for the Unwilling, The Fabulous Fear Machine o The Waylanders, entre otros destacados títulos.
Hablemos de Ao Norte..
Rubén Calles, productor y director de arte, en representación del equipo de Ao Norte, responderá a las preguntas de nuestra entrevista.
1-. ¿Cuándo y cómo se fundó Ao Norte?
Pues fue todo fruto de una casualidad, como quien dice. En 2021, me di cuenta de que
Diego (Freire) y yo (Rubén Calles) estábamos trabajando, cada uno por su lado, en dos
ideas de juego muy similares sobre wrestling, ya que somos grandes aficionados. Diego
tenía una primera versión de un documento de diseño de un juego de wrestling, y yo había
empezado a esbozar personajes con esa misma premisa. Estuvimos trabajando desde
entonces en nuestro tiempo libre en esa idea y convenciendo a les que ahora son nuestres
compañeres para unirse al equipo.
2-. ¿Cuál fue la inspiración inicial para fundar Ao Norte en 2022 y qué objetivos tenían en mente al establecer el estudio?
Muy sencillo: poner nuestro granito de arena para impulsar la industria en Galicia. Hay estudios, hay eventos, hay formación, sí, pero habiendo trabajado durante tantos años en Madrid y Valencia, nos parecía que todavía había mucho que hacer para poder empezar a hablar de tejido industrial o, al menos, de una “escena” propia. No venimos a “ser la diferencia” pero sí queremos ayudar a construir algo y a devolver a esta comunidad que ha conformado nuestras identidades.
3-. ¿Cómo fue la transición de trabajar en otros estudios reconocidos a iniciar su propio proyecto con Ao Norte?
En mi caso ya había estado al cargo de otro estudio propio con anterioridad (Alpixel Games) así que este no era un salto al vacío tan imponente como la primera vez. Supuso asimismo, una oportunidad estupenda para comprobar qué había(mos) aprendido desde la última vez. En ese sentido estamos muy confiados en las cosas que sabemos hacer y en general hemos detectado bastante rápido las que se nos escapan un poquito más. Todes les integrantes del equipo habíamos trabajado ya para estudios de diferente tamaño y veníamos con los deberes hechos en cada disciplina. Aquí sin embargo tú eres el responsable último de lo que suceda con el proyecto y con el estudio y ese es un peso extra que se añade a las dificultades propias de cualquier puesto de trabajo, la responsabilidad sobre el bienestar del equipo y de la continuidad del proyecto. Es una responsabilidad nada desdeñable y de la cual naturalmente no tienes que preocuparte cuando trabajas para otra empresa, pero aún así tiene sus cosas buenas y es muy estimulante.
4-. ¿Qué significó para ustedes contar con 8 años de experiencia en la industria del videojuego antes de fundar Ao Norte, y cómo influyó esta experiencia en la dirección del estudio desde el principio?
Lo cierto es que uno, hablo en mi propio nombre al menos, nunca está lo suficiente seguro antes de dar un salto como este pero todo lo que hemos podido aprender por el camino, tanto trabajando para otros estudios como en proyectos propios anteriores, venía a acotar considerablemente los riesgos de emprender un nuevo proyecto así. Creo que Diego y yo encajábamos muy bien desde el principio y teníamos cubierta entre los dos gran parte del abanico de responsabilidades necesarias (producción, márketing, diseño, arte, narrativa, gestión…). Aún sabiendo de nuestras carencias en todo momento, me pareció muy natural esta compenetración, así como la que tenemos entre todes en cuanto se incorporaron el resto de compañeres: Carlos García como game designer, Sol Martínez como artista 3D y Sergio Abreu como programador.
Arrancar siempre es lo más difícil, y todavía estamos en este proceso con esta campaña de Kickstarter, pero en cuanto engrasamos las dinámicas de equipo y los procesos de producción, vimos las cosas todavía más claras sorprendiéndonos a nosotres mismes con una demo de Tiny Garden en apenas 2 meses de trabajo (todo esto durante nuestro tiempo libre, no nos olvidemos).
5-. ¿Qué desafíos enfrentaron en los primeros meses de operación y cómo los abordaron como equipo?
Encontrar el equipo ideal puede ser de las cosas más complicadas pero lo más crítico es saber mantenerlo, en especial en la situación en la que nos encontramos ahora: hablamos de lo micro (un estudio conformado por profesionales con trayectoria pero sin financiación y dedicando recursos propios, tiempo libre, etc) y de lo macro (viendo todo lo que está sucediendo en la industria, los despidos constantes, los estudios que cierran sus puertas, los publishers recortando financiación…)
6-. ¿Cuál fue el primer proyecto en el que trabajaron juntos como Ao Norte, y cómo impactó en la formación del equipo y la identidad del estudio?
Como hemos hablado antes, Wrestling Story fue el primer juego en el que trabajamos les cinco integrantes actuales de Ao Norte. Este proyecto ayudó a establecer las bases de todo y nos fue ayudando a plantear y resolver retos de todo tipo: Supuso un contexto común donde poner a prueba la cohesión del grupo y la efectividad de nuestro trabajo, que mejoró exponencialmente, así como también fue manifestándose un gusto común por una serie de estéticas, de géneros si se quiere, pero sobre todo de un tono particular en los proyectos elegidos.. De la mano de eso, la confianza y el buen rollo fueron llegando, pues antes de empezar a trabajar juntes, varies de nosotres ni nos conocíamos y por supuesto no habíamos trabajado juntes, salvo Carlos, Diego y yo, que habíamos antes en The Fabulous Fear Machine de Fictiorama.
7-. Ser un estudio LGTBQ+ friendly es parte de su identidad. ¿Cómo se manifiesta este compromiso dentro del estudio y en la creación de sus juegos?
Es parte de nuestra identidad y de nuestro compromiso porque esta sensibilidad se alinea totalmente con los valores fundacionales de Ao Norte. Queremos construir un espacio seguro, amable con todes les que lo conformamos y que fomente las oportunidades. Desde el momento en que decidimos que queríamos hacer el estudio en Galicia, lo hicimos con esa misma mentalidad, pensando en la comunidad local y en ofrecer al menos una oportunidad más a quien se ha formado aquí, a quien está trabajando en los márgenes. Creemos que sería muy cínico e hipócrita ocultar la realidad que nos rodea en nuestros juegos. Tanto en temas de representación, como también en plantear el propio videojuego desde otras perspectivas. No podemos ignorar a compañeres, amigues, sus vivencias y sus experiencias, que enriquecen y aumentan el horizonte de los videojuegos. Es y será clave en nuestros desarrollos.
8-. A lo largo de estos años, ¿Cómo ha evolucionado la visión creativa y los valores fundamentales de Ao Norte?
Creo que no ha cambiado mucho a alto nivel, pero sí tenemos más claro cómo hacer las cosas, como gestionar la comunicación y cómo compartir nuestras ideas. Cuando nos enfrentamos a un proyecto, tenemos más o menos claro qué queremos conseguir. Lo discutimos entre nosotres y llegamos a una idea común. A partir de ahí cualquier idea es bienvenida, pero tiene siempre que alinearse con la visión inicial. Respecto a nuestros valores, lo importante siempre es las personas. No hay juego, no hay estudio, sin la gente que lo forma. Por eso también nuestros proyectos se configuran alrededor de lo que todes nos sintamos cómodes haciendo.
9-. ¿Qué consideran que ha sido el logro más significativo de Ao Norte hasta la fecha, tanto a nivel de desarrollo de juegos como de impacto en la comunidad?
Ya hemos comentado la manera en la que hemos mejorado nuestra forma de trabajar. Un equipo engrasado que poco tiene que ver con los primeros compases del estudio. No desdeñaría, sin embargo, nuestra persistencia y el hecho de que sabemos qué cosas estamos haciendo bien. A pesar de lo yermo que se está quedando el panorama del desarrollo independiente, siempre hemos tenido un plan B para cada situación adversa que nos hemos encontrado. Cuando las cosas no van a tu favor algo tienes que hacer para intentar salir adelante, introducir algún cambio. Por eso hemos llegado a esta campaña de Kickstarter en lugar de seguir el camino habitual para la búsqueda de financiación. No es ni más ni menos que nuestra última oportunidad para conseguir la financiación que nos permita seguir trabajando juntes por un tiempo más.
10-. ¿Qué planes tienen para el futuro cercano y a largo plazo de Ao Norte, tanto en términos de proyectos de juegos como de expansión como estudio?
Tiny Garden ocupa la totalidad de nuestras energías ahora mismo, sin él no existe Ao Norte. Ahora mismo no podemos pensar en expandirnos, si no en consolidarnos, en hacer un proyecto viable a medio y largo plazo. Un lanzamiento como Tiny Garden nos podría poner en marcha para afianzar nuestra posición y consolidar el equipo, permitiéndonos crear un entorno de trabajo seguro y comprometido con la gente que lo hace posible. Ya con eso en la mano y cubiertas nuestras necesidades básicas, podemos centrarnos en experimentar y crear temáticas e identidades propias y apuntar a algún desarrollo que tenga a Galicia en su núcleo.
Hablemos de Tiny Garden..
1-. ¿Cómo surgió la idea inicial de desarrollar Tiny Garden? ¿Qué fue lo que inspiró el concepto de construir jardines mágicos dentro de un juguete de los 90?
Por un lado, los propios juguetes que teníamos de pequeñes. Somos de los 90 y hemos tenido y jugado con estos juguetes. Volver a nuestra infancia y recontextualizarla de esta manera nos parecía divertido y muy natural, además de atractivo a nivel de mercado.. Nos parecía extraño que nadie lo hubiese hecho antes, al menos de esta manera. Juegos como Unpacking han tenido también que ver.
2-. ¿Cuáles fueron los primeros pasos que dieron en Ao Norte para llevar adelante el proyecto de Tiny Garden?
Lo primero fue hacer una pequeña demo, un prototipo para probar el concepto. Apenas dura 20 minutos, pero nosotres mismes no podíamos parar de jugarlo. Ahí vimos que teníamos algo bueno entre manos.
3-. ¿Qué desafíos técnicos y creativos enfrentaron durante las etapas iniciales del desarrollo de Tiny Garden y cómo los abordaron como equipo?
Lo primero fue cambiar de motor de desarrollo. Estamos haciéndolo con Godot, cuando hasta ahora solo habíamos trabajado con Unity. Esto ya supuso un primer reto, aunque no muy grande, pero cualquier cambio así de fundamental es arriesgado. Al final no fue para tanto, el equipo es muy bueno y sobre todo Sergio y Sol se echaron a hombros la parte más técnica del proyecto y quedó estupendo. A nivel creativo Tiny Garden funciona muy bien en tanto que juguete virtual. Permite a quien lo juega experimentar, trastear con sus “piezas” y hacer sus propios jardines. Ahora bien, la progresión a medio y largo plazo es otro tema, cómo dosificar la información que le damos al jugador, qué retos plantear en cada momento, etc. Lo tenemos claro sobre el papel y parte del trabajo está ya hecho, pero será el éxito de la campaña lo que nos permita entregar una experiencia redonda.
4-. ¿Cómo fue el proceso de definición de las mecánicas principales y la jugabilidad de Tiny Garden? ¿Hubo cambios significativos desde la concepción inicial del juego?
Lo cierto es que lo que podéis ver es lo que habíamos planteado desde el principio. No ha habido grandes cambios a las mecánicas principales, pero sí una evolución a partir de ellas. Sabíamos que queríamos la manivela y que ésta afectaría al terreno del juego. De ahí que con la manivela haces crecer las semillas, las plantas cambian el terreno a su alrededor, recoges las plantas para intercambiarlas… Esto, que era lo básico, ya estaba ahí al comienzo. Que el juego salga tal cual lo tenías pensado pasa poco, pero cuando pasa es una sensación sin igual.
5-. ¿Cómo integraron los elementos visuales y la música para capturar la esencia de los juguetes de los 90 en Tiny Garden?
Todavía hay muchísimo trabajo por hacer en este sentido, pero recrear la fisicidad de los elementos que conforman el juego es una de las líneas maestras que perseguimos con el aspecto visual y sonoro. Añadir rebabas de plástico, partes decoloradas o que los vegetales y mueblecitos suenen como plástico cuando los recolectas o los colocas en la zona de la casita son ejemplos de lo que tenemos en mente en este sentido. Celer Gutiérrez es quien se está encargando de todo el apartado sonoro y tiene una mano estupenda para lo que hace. Te podrías quedar un rato sentado escuchando las propuestas musicales que ha planteado para la demo. Tienen algo muy especial, una nostalgia muy optimista, te trasladan inmediatamente a la infancia.
6-. ¿Cómo han utilizado el feedback de la comunidad y de los testers durante las fases de desarrollo de Tiny Garden para mejorar el juego?
Hemos visto que teníamos que ser más claros a la hora de informar sobre ciertas mecánicas del juego y en cuanto al diseño de interfaces. También es verdad que es un juego que te da lo que promete según lo ves, así que o no es tu tipo de juego en absoluto o te quedas 50 minutos del tirón jugándolo. Conocemos a nuestro público y tenemos las cosas claras en ese sentido así que queremos hacer el juego más agradable y satisfactorio para elles.
7-. ¿Qué consideran que distingue a Tiny Garden de otros juegos de construcción y simulación en el mercado?
El tamaño, sobre todo. Mientras los juegos triples A se miden por las cientos de horas que duran y la cantidad de contenido que tienen, nosotres hemos ido en la dirección opuesta. Hemos acotado la experiencia de un videojuego de granjas tanto en tamaño como en duración. Queremos que nuestro juego sea algo asequible, con lo que pases unas cuantas tardes agradables, pero que no te exija demasiado ni te consuma buscando optimizar tu plantación hasta el más mínimo detalle. Creo que hay espacio para este tipo de juegos, que la gente los sabe valorar y que cada vez se demandan más.
8-. El Kickstarter para Tiny Garden está por comenzar. ¿Qué esperan lograr con esta campaña y qué tipo de recompensas tienen preparadas para los patrocinadores?
Lo principal es conseguir financiación para poder realizar el videojuego que queremos hacer. Pensar más allá de eso ya es soñar, pero nos permitiría pulir el juego al detalle y hacer una experiencia aún más bonita. En la campaña, los patrocinadores podrán encontrar desde copias del juego para Steam y Switch, un libro de arte del juego y su banda sonora, un set de postales y stickers exclusivos e incluso un viaje a Galicia para conocer al equipo y pasar un par de noches en un pazo a cuerpo de rey.
9-. ¿Cómo han manejado el cronograma de desarrollo y los recursos disponibles para asegurar que Tiny Garden alcance sus metas de calidad y lanzamiento a tiempo?
Tenemos una producción muy, muy cerrada y fija. Sabemos cuánto podemos hacer y en cuánto tiempo tenemos que hacer. No nos podemos pasar ni un mes. También hemos hecho un juego muy modular, donde podemos poner y quitar elementos del juego sin afectar su calidad total. Llevamos muchos meses preparando esta campaña y esta producción, así que tenemos total confianza en los planes que hemos realizado.
10-. ¿Qué esperan lograr con el lanzamiento de Tiny Garden? ¿Cuáles son sus expectativas para la recepción del juego por parte de los jugadores y la crítica?
La verdad es que no sabemos qué esperar ahora mismo, es adelantarse demasiado, aunque hay gente a la que le ha encantado al verlo en redes o al probarlo en eventos. Esperamos que el juego le guste a la gente y podamos vender lo suficiente para mantener al equipo durante otro año o dos más y hacer nuestro siguiente juego. Pero ahora mismo estamos demasiado concentrades en esto para pensar en nada más.
11-. ¿Qué otros tipos de juegos o géneros les interesaría explorar en el futuro? ¿Tienen algún concepto o idea en mente para su próximo proyecto después de Tiny Garden?
Nos gustaría explorar todo tipo de juegos, desde juegos de carreras hasta JRPG. Sin embargo, sabemos que quizás nuestro siguiente juego también tendrá que ser una experiencia pequeña y bien medida, así que estamos esbozando otras opciones, como un juego más arcade, algo estilo “Survivors” con una vuelta de tuerca interesante.
Para finalizar ¿Querrías tener alguna palabra con los jugadores o de agradecimiento a aquellas personas que os hayan apoyado desde vuestra fundación?
Hacemos juegos para que la gente los juegue. Si no hay nadie al otro lado, no tiene sentido nada de todo esto. Así que muchas gracias a toda la gente que nos apoya, nos sigue y nos muestra su cariño y su aprecio. ¡Es lo mejor que hay!
¡Gracias por leer!
Queremos expresar nuestro más sincero agradecimiento por la oportunidad de haber compartido esta entrevista con ustedes. Ha sido un verdadero privilegio conocer más sobre su viaje como estudio independiente en Galicia. Vuestra dedicación, pasión y compromiso con la comunidad y la industria del videojuego son inspiradores.
La forma en que integran valores fundamentales como la inclusividad y la creatividad en cada aspecto de vuestro trabajo es admirable y esencial para el futuro del arte del videojuego.
Espero con entusiasmo ver los éxitos futuros de Ao Norte y seguir apoyando vuestro crecimiento. Gracias una vez más por compartir vuestra historia y vuestras metas con nosotros. ¡Les deseamos lo mejor en todos vuestros futuros proyectos!