Quantic Dream es un estudio que, durante más de una década, ha sido sinónimo de experiencias narrativas de gran calidad, como Heavy Rain, Beyond: Two Souls o Detroit: Become Human. Por eso, cuando el estudio anunció Spellcasters Chronicles, un multijugador de acción y estrategia 3v3, muchos jugadores se quedaron desconcertados: ¿Puede Quantic Dream reinventarse? ¿Podrán trasladar su experiencia a un género nuevo? ¿Está el mercado de los MOBA saturado? Quédate que te contamos todo.

Fecha de salida: Sin confirmar
Desarrolladora: Quantic Dream SAS
Distribuidora: Quantic Dream SAS
Plataformas disponibles: PC
Textos: Español
Voces: Inglés
Plataforma analizada: PC (Steam)
¿De qué trata Spellcasters Chronicles?
Spellcasters Chronicles es una mezcla entre un MOBA, un RTS y un shooter en tercera persona. En este título nos ponemos en la piel de un Spellcaster, un mago capaz de manipular la energía arcana, lo que nos permite invocar criaturas, canalizar hechizos defensivos y ofensivos, crear estructuras mágicas e invocar titanes.
La estructura principal se basa en combates 3 contra 3 en mapas medianamente pequeños, diseñados específicamente para la acción. La diferencia principal con otros MOBA de este estilo —como Smite— es el mazo de hechizos. Cada Spellcaster puede elegir su mazo antes de comenzar la partida: decidir qué hechizos nos acompañarán, qué criaturas podremos invocar, qué potenciadores usar o qué titanes traer. Esto define nuestro estilo de combate y cómo interactuaremos con los enemigos.
Cada equipo cuenta con tres pilares principales, desde los que parten sus jugadores, y que tienen 100 de vida cada uno. La partida termina cuando un equipo destruye los tres pilares enemigos o cuando se alcanza el límite de tiempo, 25 minutos. En este último caso, gana el equipo que haya causado más daño a los pilares.
Jugabilidad: muchos géneros sin destacar en ninguno
Spellcasters Chronicles es un juego de acción en tercera persona que combina elementos de MOBA, defensa de torres, construcción de mazos, invocaciones semiautomáticas, shooter en tercera persona y estrategia.
Los Spellcasters
Los Spellcasters son los personajes que podremos controlar durante la partida. Actualmente, el juego cuenta con seis personajes distintos: dos hechiceros, dos conquistadores y dos duelistas.
El control de los personajes es fluido y recuerda a títulos de acción centrados en el combate con hechizos. Como jugadores, podremos deslizarnos por el suelo, saltar y propulsarnos por los aires para esquivar hechizos enemigos, atacar, invocar criaturas y lanzar poderosos conjuros.

La creación de mazos
Cada jugador entra a la partida con un mazo de hechizos cuidadosamente seleccionado. A diferencia de los juegos de cartas por turnos, aquí las cartas que usemos entran en enfriamiento tras ser activadas. Por lo tanto, es fundamental elegir bien las herramientas que emplearemos durante la partida.
Las cartas pueden ser de daño directo, invocaciones de criaturas que avanzan por el mapa para ejercer presión, estructuras para proteger torres o zonas de control, mejoras y titanes. Lo interesante es que los mazos tienen un peso real en la estrategia: algunos jugadores pueden optar por un estilo basado en el daño directo, otros centrarse en invocar súbditos para controlar el mapa, y el tercero puede dedicarse a apoyar con curas o potenciadores.
El principal problema es que, como me ocurrió, el juego no toma esto en cuenta para el emparejamiento, lo que puede provocar partidas muy desbalanceadas, especialmente cuando juegas con dos compañeros aleatorios en lugar de en un equipo preformado.

El combate, el mapa y los objetivos
Como mencioné antes, el juego puede disfrutarse en solitario, pero su diseño está pensado para equipos de tres jugadores. Un equipo que combine bien sus roles obtiene ventajas importantes. Por eso, Spellcasters Chronicles apuesta más por la cooperación que por la habilidad individual.
Al inicio de la partida, cada jugador comienza en uno de los tres pilares principales de su base, desde donde puede invocar súbditos usando las cartas de su mazo. A poca distancia hay zonas que se pueden capturar, generando un punto de control desde el que desplegar unidades y colocar una torre que defienda la zona.
El objetivo es decidir dónde posicionarse, qué controlar, cuándo empujar la línea y cuándo rotar para ayudar a un compañero. Entre las líneas habrá zonas neutrales, similares a la jungla, donde se pueden encontrar cofres y derrotar a monstruos neutrales para ganar experiencia y sacar ventaja sobre los rivales. Además, el mapa incluye puntos de control, líneas de avance, grietas y zonas elevadas, por lo que es importante pensar bien la posición para mantener el ritmo de la partida.


Invocaciones: lo realmente importante
Lo que realmente distingue a Spellcasters Chronicles de otros juegos de su género es el énfasis en las invocaciones. Los súbditos no se generan de forma automática; es el propio jugador quien debe invocarlos manualmente para que avancen por el mapa y ayuden a capturar los objetivos.
Los titanes son un tipo especial de súbdito que se puede invocar en las etapas finales de la partida. Se convierten en enormes aliados que atraen la atención del enemigo y crean oportunidades tácticas. Visualmente son llamativos, peligrosos y cuentan con una gran cantidad de vida. Su aparición se carga de forma pasiva al infligir daño, funcionando como una especie de habilidad definitiva.

La partida y el ritmo
La partida, al igual que en otros MOBA, se divide en varias etapas bien diferenciadas: el inicio, donde los equipos se distribuyen y prueban su composición; la mitad de la partida, marcada por el control del mapa y la lucha por capturar la mayor cantidad de zonas tácticas; y finalmente, la fase tardía, donde se producen las grandes invocaciones y destaca el equipo que ha logrado mayor ventaja estratégica durante el juego.
El mayor reto del juego en este aspecto es equilibrar los personajes para los nuevos jugadores, al mismo tiempo que se ofrece suficiente profundidad para los más experimentados. Hasta ahora, y siendo una beta cerrada, ha sido complicado evaluarlo, ya que algunas partidas resultan mucho más exigentes que otras, creando cierta sensación de desbalance.

Apartado técnico
Desde antes de entrar al menú, el propio juego avisa: se necesitan al menos 32 GB de RAM para poder jugar. Es cierto que el motor gráfico puede manejar gran cantidad de elementos en pantalla —criaturas, efectos, estructuras, partículas, físicas—, pero esa misma ambición provoca numerosos problemas de estabilidad y rendimiento. No tanto en equipos nuevos de gama media-alta, sino en máquinas un poco más antiguas, donde muchos estábamos acostumbrados a 16 GB de RAM.
Durante el gameplay hemos experimentado fallos al cargar las partidas, caídas bruscas de FPS en medio del combate o al invocar grandes cantidades de súbditos. Parte del contenido visual aún parece estar en fase de optimización; el rendimiento es bastante irregular y los tiempos de carga más largos de lo que deberían ser. Nada fuera de lo normal en una beta, pero sí notable en un juego que depende de un ritmo de juego fluido. Quantic Dream, por su parte, afirma que sigue ajustando el rendimiento, los servidores y el sistema de streaming interno, lo que sugiere que la versión final podría mejorar significativamente.
Apartado gráfico y artístico
En el apartado visual, el juego apuesta por una fantasía colorida, brillante y llena de partículas mágicas, con escenarios repletos de paisajes místicos, ruinas y templos, plataformas flotantes y elementos arcanos. El estilo combina un realismo estilizado con un toque cartoon que encaja bien con la dinámica de juego.
Las criaturas tienen personalidad y son variadas: monstruos elementales, esqueletos, titanes enormes con gran presencia en pantalla… Sin embargo, los efectos visuales de los hechizos de los Spellcasters todavía necesitan algo más de coherencia. En un mundo tan colorido, algunos impactos se ven potentes y claros, mientras que los de otros personajes carecen de la fuerza y el impacto visual que uno esperaría en un combate mágico lleno de fuego, destrucción y millones de partículas en pantalla. Las animaciones también tienen margen de mejora, pero el potencial estético es alto. Todo esto considerando las limitaciones y optimizaciones del motor gráfico que ya mencioné en el apartado técnico.

Apartado sonoro
El sonido es, por el momento y para mi gusto, uno de los apartados menos definidos. Las composiciones musicales cumplen la función, manteniendo un tono tenso, épico y místico, pero sin llegar a destacar en demasía.
Los efectos de sonido de los hechizos son variados: algunos dan un feedback de llegar a impactar, mientras que otros resultan un tanto más genéricos e imperceptibles. En general, hay una falta de sincronía entre los efectos visuales, las animaciones y el audio, que hace que los hechizos no lleguen a transmitir lo que se espera y se sientan un tanto plasticosos. Dado que el juego continúa en fase beta, es posible que este apartado reciba un pulido importante, especialmente considerando el rol tan crucial que cumple el sonido en un título competitivo.
Conclusión
Spellcasters Chronicles es un proyecto inesperado, ambicioso y valiente que quizás quiere representar el cambio de dirección que Quantic Dream quiere tomar, alejándose del genéro narrativo para adentrarse en un competitivo lleno de desafíos. En un género tan saturado como los MOBA, este título mezcla los disparos en tercera persona con estrategia, mazos, invocaciones y una identidad propia, distinta a otros juegos del mercado.
Como puntos fuertes podemos destacar que la jugabilidad es dinámica y variada, que los mazos ofrecen una profunda personalización y que las partidas ofrecen un tipo de estrategia que no hemos visto en otros títulos. Sin embargo, arrastra muchísimas dudas técnicas, problemas de rendimiento y de balance y muchísimos aspectos audiovisuales por pulir.
Aun así, el potencial del juego está ahí. Si Quantic Dream logra equilibrar el rendimiento, la jugabilidad y la progresión, sin llegar a añadir unas microtransacciones demasiado agresivas, podría convertirse en un título competitivo capaz de atraer a jugadores casuales como a fanáticos de la estrategia mágica.
En este primeras impresiones quiero que os llevéis las sensaciones que transmite: tiene chispa, ambición y personalidad, pero se queda a medio fuelle en todo y necesita tiempo para crecer y pulirse para ser uno de los experimentos más interesantes que ha hecho el estudio en su historia.
Este primeras impresiones ha sido posible gracias a una clave cedida por Ziran.


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