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Ninja Gaiden: Ragebound en las oficinas de Nintendo España

Nintendo siempre nos acoge con mucho cariño con cada evento que realizan en su Showroom y, en esta ocasión, Víctor fue el maestro de ceremonias que dio la bienvenida a los chicos de The Game Kitchen para la presentación del nuevo Ninja Gaiden: Ragebound. Te contamos cómo fue el evento y algunos detalles de su desarrollo.

El equipo de The Game Kitchen

Para la presentación de Ninja Gaiden: Ragebound tuvimos el placer de conocer a varios de los integrantes del estudio sevillano The Game Kitchen, que os presentamos de izquierda a derecha: Jesús Campos (director de arte), Paula Garrido (stage dressing y pixel artist), Oriol Tartarin (game designer) y David Jaumandreu (director y productor).

En honor a todos los compañeros que no pudieron asistir, el equipo mostró un par de imágenes en las que aparecían casi todas las personas que participaron en el desarrollo del juego, un número bastante mayor al que tuvieron durante la creación del conocidísimo Blasphemous.

Ninja Gaiden: Ragebound es una vuelta a los orígenes de la saga

Para todo aquel que sea nuevo en la saga, Ninja Gaiden es una franquicia icónica de los videojuegos de acción y plataformas creada por Tecmo (actualmente Koei Tecmo). Se la conoce sobre todo por su alta dificultad, su narrativa cinematográfica y unas mecánicas bastante precisas que obligan al jugador a estar atento y tomar cierta estrategia a la hora de eliminar enemigos.

El primer juego fue lanzado en 1988 como un juego de arcade que muy pocos conocen, pero donde la saga logró cobrar popularidad fue con la trilogía para NES (1988-1991). El protagonista principal es Ryu Hayabusa, ninja del clan homónimo que se enfrenta a fuerzas demoníacas y clanes rivales como Black Spider. Ambos clanes serán a los que pertenezcan los nuevos protagonistas, de los que os hablamos más adelante.

Argumento de Ninja Gaiden: Ragebound

La historia de Ninja Gaiden: Ragebound comienza cuando Ryu Hayabusa viaja a América para honrar la voluntad de su padre. Mientras está fuera, la barrera entre los mundos humano y demoníaco se rompe de manera repentina, formando caos y destrucción sobre la aldea Hayabusa, que deberá enfrentarse a un aterrador ejército en una amenaza sin precedentes.

Los nuevos protagonistas: Kenji y Kumori

Para hacer frente a la nueva amenaza, un joven de la aldea llamado Kenji Mozu, entrenado por el mismísimo Ryu Hayabusa, se alza en defensa del lugar. Por desgracia, pronto se encontrará en una situación desesperada y se verá obligado a dejar de lado siglos de enemistad hacia el clan Black Spider para aliarse con Kumori, la letal kunoichi, pues está convencido de que es la única forma de proteger el mundo de las garras del Señor de los Demonios.

¿Cómo llegó The Game Kitchen a trabajar en esta saga?

Aproximadamente a mediados del 2022 en las oficinas de The Game Kitchen se cocía algo misterioso. De repente, llamaron a varios de los responsables de diferentes departamentos con un «tenemos que contaros algo». La frase por supuesto sembró de inmediato la semilla de la incertidumbre en algunos, que siendo conscientes del estado actual de la industria de videojuegos en España, acudieron preparados para coger las maletas e irse del estudio.

La sorpresa fue que, en realidad, los habían llamado porque la compañía de videojuegos francesa Dotemu les había contactado para proponerles que se hiciesen cargo de una IP muy importante de Koei Tecmo. Para entonces, los sevillanos estaban en pleno desarrollo de Blasphemous II, pero motivados con esta oportunidad se pusieron a trabajar a destajo para hacerle llegar a Dotemu la mejor propuesta de juego que podían darles.

Tras su exitosa trayectoria con los lanzamientos como Blasphemous y sus tres DLCs The Stir of Dawn, Strife & Ruin y Wounds of Eventide, el estudio presentó un pitch (documento y/o presentación concisos que explican la propuesta de juego que se ofrece y cuáles son sus puntos clave) que apostaba por un reinicio de la saga en formato 2D, pero con jugabilidad actual.

La idea era que tanto un nuevo público como los fans más nostálgicos pudiesen adentrarse en el mundo de Ninja Gaiden (spoiler: fue todo un éxito) y a mediados de noviembre del mismo año comenzaron a preproducir el juego.

Ninja Gaiden: Ragebound en el Showroom de Nintendo

En la presentación dentro del Showroom de Nintendo que tuvo lugar el día 30 de julio, el estudio de Ninja Gaiden: Ragebound nos enseñó con orgullo y mucha motivación el tráiler de animación de su juego. Posteriormente hablaron de la génesis del juego, del pitch y de cómo la idea de crear un juego de plataformas y acción (haciendo honor a sus orígenes) se fue desarrollando para convertirse en lo que es actualmente.

Una de las cosas que nos llamó la atención fue que desde un principio tuvieron una idea muy clara de que el juego debía ser acelerado y con combate directo para provocar que el jugador avanzase rápido. Además, para mantener la esencia de la trilogía original, quisieron que Ninja Gaiden: Ragebound tuviese también enemigos a los que se matase de un solo golpe y ofrecer al mismo tiempo controles fáciles, dinámicos y fluidos sin sacrificar el nivel de dificultad sin hacerla del todo inaccesible.

El apartado artístico de Ninja Gaiden: Ragebound

Empezando por el tráiler animado del que os hemos hablado antes (cuyo tráiler podéis ver al principio del artículo), The Game Kitchen quiso basarlo en los Seinen de los noventa (género de manga y/o anime japonés dirigido principalmente a un público masculino adulto) así que junto a Mathematic Studio, tomaron como inspiración el anime clásico de Ninja Ryukenden (en español Ninja Gaiden, de 1991) y se pusieron manos a la obra.

Por otra parte comentaron detalles sobre el pixel art, los primeros bocetos de los personajes, los entornos y los objetos, así como el diseño de los dos protagonistas; Kenji y Kumori. Curiosamente, cuando el estudio propuso a Dotemu la opción de que fuesen dos protagonistas, la compañía se llevó las manos a la cabeza. Creyendo que aquello no funcionaría les dieron un no por respuesta, pero El Estudio Sevillano usó Labia. ¡Fue muy efectiva! y le presentaron a Kumori para tentarlos con la idea de que jugar con villanos siempre llamaba la atención.

Ediciones en físico de Ninja Gaiden: Ragebound y conclusión

Por supuesto, no nos olvidamos de la versión física del juego, que además de disponer de versiones estándar, Ninja Gaiden: Ragebound trae una edición coleccionista increíble de la mano de nuestros amigos de Tesura. La Special Edition, exclusiva en Game incluye:

  • Un mapa de tela
  • 4 pines de metal
  • Un medallón a doble cara con Kenji y Kumori
  • Un póster a doble cara
  • Un stand acrílico con una escena del juego
  • Juego físico (PS5/NSW), BSO digital y libreto

Para nosotros ha sido un honor poder asistir a este evento y disfrutar de la compañía de uno de los estudios de desarrollo de videojuegos español más prolíferos en la actualidad. Conocer la historia detrás de la génesis de este proyecto, de cómo trabajaron para conseguir un apartado artístico pixel art tan cuidado y de cómo se organizaron para desarrollar Ragebound al mismo tiempo que Blasphemous II ha sido muy interesante a la vez que inspirador.

Además, compartir un poquito de tiempo con ellos tras la presentación nos ha dado la oportunidad de conocer más a Paula Garrido, un encanto de persona que nos resolvió todas las curiosidades que teníamos sobre su puesto en el estudio y su trabajo como stage dressing y pixel artist. Y, ¿quién sabe? quizá en un futuro podamos hablar un poco más con ella para traeros más información de calidad… ¡siempre de la mano de Punto de Respawn!

Gamepatry

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🏆 1992 🎮 PlayStation, Switch & Indies 🏳‍🌈 LGTBIQ+ 🍿 Cine ¡en pantalla grande! 📺 Series 🎲 Juegos de mesa 🗣️ Redactora en Punto de Respawn.

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