Análisis

Sangre, vísceras y zombis en John Carpenter’s: Toxic Commando

En una industria tan saturada, llena de shooters competitivos, también hay un pequeño hueco para los cooperativos. En este caso, hablamos de John Carpenter’s: Toxic Commando, un juego que nos recuerda a los antiguos Left 4 Dead y Back For Blood que capta nuestra atención desde el primer momento gracias a una mezcla muy particular de ingredientes: acción, frenetismo, humor de serie B, zombis, vehículos con pinchos y metralletas y una estética claramente inspirada en el cine de terror ochentero, eso sí, gracias en gran parte a la colaboración con el legendario director John Carpenter.

Fecha de salida: 12 de marzo de 2026
Desarrolladora:
Saber Interactive
Distribuidora:
Focus Entertainment
Plataformas disponibles:
PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
Textos: Español
Voces: Inglés
Plataforma analizada:
PC (Steam)

Historia: no son los mejores, pero son los que tenemos

La historia de Toxic Commando se sitúa en un futuro cercano en el que la humanidad, en su obsesión por encontrar nuevas fuentes de energía, finalmente acaba liándola a nivel global.

Un ambicioso experimento para aprovechar la energía del núcleo de la Tierra acaba liberando una entidad sobrenatural conocida como «El Dios Lodo», una especie de deidad pringosa que comienza a corromper el planeta. El suelo se vuelve una masa viscosa y tóxica y los seres humanos comienzan a mutar en criaturas no muertas.

La situación es desesperada, pero el científico Leon Dorsey tiene un plan para revertir el desastre. El problema es que necesita un equipo de mercenarios altamente cualificados para llevar a cabo una serie de misiones muy peligrosas. Por lo que se ve, no tiene bastante presupuesto y no le alcanza para contratar a los mejores. Así es como nace nuestro escuadrón protagonista, los Toxic Commando.

Más allá, y sin entrar muy en profundidad en la trama, la narrativa del juego adopta un tono desenfadado y exagerado, muy en línea con las películas de terror de serie B de los años ochenta, en las que no tenemos una historia compleja. Es más, diría que incluso es un poco irrelevante al fin y al cabo. En lugar de eso, actúa como un elemento que permite encadenar misiones llenas de caos, explosiones y enfrentamientos contra hordas incansables de enemigos. En ese sentido, la historia cumple bien su función. Establece el contexto del mundo y justifica la existencia constante de criaturas sobrenaturales que amenazan con destruir el planeta.

Jugabilidad: un shooter cooperativo muy vivo

Es un shooter cooperativo en primera persona diseñado para partidas de hasta cuatro jugadores en el que coordinarse y gestionar bien los recursos que tenemos resulta tan importante como nuestra habilidad para disparar. El juego apuesta por un modelo de control de oleadas y supervivencia frente a hordas, heredero de títulos como Left 4 Dead o Back for Blood, pero introduce algunas ideas propias como el uso frecuente de vehículos o el énfasis en mapas relativamente amplios que aportan personalidad a la fórmula.

Las misiones se desarrollan en escenarios abiertos que combinan combate, exploración y el cumplimiento de objetivos en los que tendremos que sobrevivir a oleadas, activar dispositivos, defender zonas clave o recuperar ciertos recursos para seguir avanzando. Este planteamiento genera situaciones de tensión, especialmente cuando te ves rodeado por decenas de enemigos y cada jugador debe cumplir su papel para evitar fracasar en la misión.

Otro elemento novedoso es el sistema de recursos. A lo largo de la misión podremos encontrar piezas de repuesto que nos permitirán activar torretas o trampas eléctricas. Saber cuándo invertirlas es crucial y puede marcar la diferencia entre completar el objetivo o ser devorado por la horda.

Los personajes jugables y las clases

Toxic Commando presenta un elenco de personajes exagerado y caricaturesco, cada uno con su propio trasfondo y estilo visual. Eso sí, una cosa nos queda clara. Llevamos a mercenarios torpes e improvisados, a los cuales podremos personalizar a medida que consigamos materiales que pueden obtenerse en las partidas. El juego ofrece cuatro clases jugables que definen el estilo de combate de cada jugador, asaltante, sanador, ingeniero y defensor. Cada una de ellas está diseñada para cumplir una función específica dentro del equipo, lo que fomenta la cooperación y evita que todos los personajes se sientan iguales.

Algunas clases se especializan en lo que viene a ser un combate más cercano, buscando el enfrentamiento directo contra grandes cantidades de enemigos. Otras, por ejemplo, están más pensadas para avanzar de forma pausada, ofreciendo equipo, curación o herramientas defensivas que ayuden al control de oleadas. Cada clase cuenta con habilidades únicas que se van desbloqueando a medida que subimos de nivel mientras avanzamos en el juego. Esto provoca que tengamos una capa más de personalización en cuanto al estilo del personaje se refiere.

El sistema de oleadas

Uno de los mayores atractivos del juego es la inmensa cantidad de enemigos que pueden aparecer en pantalla. Gracias al motor Swarm Engine, las hordas se comportan como una marea que avanza hacia los jugadores desde todos los ángulos.

Los enemigos básicos son los típicos zombis que atacan en grupos. Individualmente no suponen una amenaza demasiado seria, pero cuando aparecen por decenas y desde algún matojo que no esperas, pueden llegar a abrumar a un equipo mal coordinado.

Sin embargo, el juego también introduce enemigos especiales que obligan a cambiar de estrategia. Algunos son más resistentes y requieren que los golpees en zonas concretas o con mucho fuego para ser eliminados. Otros, en cambio, son más débiles, pero pueden ponernos en aprietos lanzando ataques a distancia o atrayéndonos hacia ellos para acabar con nosotros.

Los élites aparecen en momentos clave de las misiones, aumentando la tensión y obligándonos a priorizar objetivos incluso aunque muchas veces no esté en nuestros planes hacerlo. Esto hace que ignorar una horda de zombis básicos o a algún que otro élite pueda provocar que la situación se vuelva caótica en un abrir y cerrar de ojos.

Armas, equipo y consumibles

Nuestro arsenal incluye una amplia variedad de estilos de combate. Fusiles de asalto, escopetas, subfusiles, fusiles de precisión, pistolas, revólveres, granadas, botiquines o estimulantes. Cada uno está diseñado para acabar con hordas enteras, con un comportamiento y una utilidad diferentes.

Este armamento es ampliamente personalizable, pudiendo ajustarlo casi todo para adaptarlo a nuestro gusto. Más allá de colocar algún que otro silenciador, personalizar el cañón o modificar la culata, podremos comprar aspectos o amuletos con los puntos del juego, que por suerte se obtienen jugando.

Cuando lleguemos a cierto nivel podremos gastar una divisa para mejorar las estadísticas y, al alcanzar el nivel 10 del arma, podremos prestigiarla. Esto hará que perdamos todo lo que habíamos obtenido previamente, pero obtendremos algún que otro camuflaje.

Vehículos y movilidad

Uno de los elementos más distintos de Toxic Commando es el uso frecuente de vehículos. Los vehículos permiten recorrer el mapa de forma rápida, pero también actúan como armas improvisadas para aplastar enemigos. En determinadas zonas del escenario, especialmente en aquellas cubiertas con el lodo tóxico, moverse a pie puede resultar algo peligroso o poco práctico. Por ello, tener un vehículo se convierte en algo esencial. Cada uno de ellos tiene habilidades propias.

Algunos pueden curar a los aliados, otros tienen un turbo y alguno permite lanzar una granada de PEM que derrite a los zombis de alrededor. También necesitaremos vehículos con cabrestante, un pequeño gancho que permite al vehículo acoplarse a zonas del escenario para poder subir rampas o abrir maleteros de coches donde obtener recursos.

Además, estos vehículos pueden quedarse sin gasolina o romperse durante las misiones, lo que obliga a repararlos continuamente para poder usarlos. Como veis, perder un coche en el momento equivocado puede complicar seriamente la misión.

Apartado técnico

El juego usa Swarm Engine, un motor diseñado especialmente para gestionar grandes cantidades de enemigos en pantalla sin comprometer demasiado el rendimiento. No es nada nuevo, ya que es el mismo que utilizan World War Z, Warhammer 40.000 Space Marine 2 o SnowRunner.

En PC el rendimiento puede variar en función de la configuración que estemos usando, especialmente cuando la pantalla se llena de enemigos. En mi caso, he podido ejecutarlo en resolución 4K con algunas fluctuaciones en la tasa de imágenes por segundo durante los momentos intensos, con algún que otro tirón aleatorio que no entorpece la experiencia.

Si hablamos de dispositivos portátiles, lo he probado en la Steam Deck y es medianamente jugable. El juego funciona en bajo e incluso, si lo fuerzas un poco, en medio, a alrededor de 30 fotogramas por segundo usando XeSS con la generación de fotogramas del DLSS en x2, pudiendo llegar a los 60 fps.

En términos generales va bastante bien, pero se agradecería que estuviera un poco más optimizado en ciertos momentos, sobre todo al gestionar todo el contenido que aparece en pantalla.

Apartado gráfico y artístico

Como ya hemos comentado previamente, el juego apuesta por una estética muy marcada que combina terror, humor negro y una clara inspiración en el cine de serie B de los ochenta. Lejos de acercarse a un realismo extremo, Toxic Commando opta por un estilo visual exagerado y colorido que encaja perfectamente con su tono desenfadado.

Los escenarios presentan una gran variedad de entornos contaminados por el lodo. Ciudades en ruinas, zonas industriales o paisajes naturales transformados por la corrupción del mundo del juego. Eso sí, quizá se me haya quedado un poco corta la diferenciación de localizaciones, ya que realmente todos los mapas que tiene el juego, nueve para ser exactos, se me parecen muchísimo entre sí.

Uno de los aspectos más impresionantes es la representación de las hordas de enemigos. A veces la pantalla se llena de zombis que avanzan sin descanso y te preguntas cómo el motor del juego puede llegar a renderizar tantísimas entidades al mismo tiempo. Quizá eso es lo que hace más espectacular a este título.

Por otro lado, el diseño de enemigos destaca por su variedad y creatividad. Las criaturas presentan varias formas, tamaños y comportamientos, lo que ayuda a mantener la sensación de amenaza constante. Los enemigos especiales son todos iguales, mientras que para los zombis básicos tenemos varios modelos entre los que el juego va alternando para evitar caer en una monotonía que pudiera llegar a cansar visualmente.

En cuanto a las cinemáticas, el juego las utiliza al principio y al final de cada nivel para presentar las misiones y los personajes. Aun así, como ya he dicho, el grueso del juego sigue siendo su jugabilidad y la historia pasa más bien sin pena ni gloria.

Apartado sonoro

La banda sonora del título mezcla sintetizadores retro con ritmos electrónicos y guitarras potentes para los momentos de tensión, pero también sabe crear un ambiente más desenfadado y relajado en los momentos de exploración. Gran parte de la música ha sido desarrollada por Gunship, un grupo británico de synthwave, que ha colaborado con el mismísimo John Carpenter para reforzar y remarcar esa estética ochentera tan marcada.

En cuanto a los efectos de sonido, el juego ofrece un trabajo sólido. Las armas suenan contundentes y aportan un feedback interesante durante los combates, las explosiones tienen peso en los auriculares y puedes sentir cómo se va a desatar el caos al escuchar ese sintetizador que avisa que viene la horda. Este apartado contribuye mucho a que los combates resulten intensos y satisfactorios.

Edición física de John Carpenter’s Toxic Commando

En España, la distribución física del juego corre a cargo de PLAION, una compañía ya asentada en la distribución europea de videojuegos. En este caso, la versión física incluye el juego base y varios códigos de contenido descargable: un arma principal (ACW-20), un arma cuerpo a cuerpo (Wakizashi), un aspecto para cada uno de los personajes jugables, una imagen de perfil y un título de jugador («De principio a fin»).

Conclusión

Estamos delante de un juego que apuesta por la diversión y el caos desenfrenado en forma de shooter cooperativo. No pretende reinventar el género en absoluto, pero sí ofrecer una experiencia sólida basada en el trabajo en equipo, además de dar un punto de vista fresco y renovado al género. Su mayor virtud está en la jugabilidad cooperativa. Cuando te toca un equipo que se implica y sabe el rol de cada uno, eres capaz de sentir que todo va a ir como la seda y que la misión va a salir perfectamente.

Puede que no sea la propuesta más innovadora del mercado, pero su personalidad, su estética y la acción desenfadada lo convierten en un título muy disfrutable para quienes buscan una experiencia cooperativa intensa.

Lo mejor

  • El juego es muy divertido cuando se juega con amigos
  • Estética, tono y banda sonora inspirada en el cine de terror ochentero
  • Buen rendimiento, incluso cuando se aproxima una horda gigante de enemigos

Lo peor

  • Puede resultar repetitivo en sesiones largas
  • El sistema de progresión no es especialmente innovador
  • La narrativa es muy simple y sirve más como excusa que como historia

Nuestra valoración de John Carpenter’s Toxic Commando

JonyLetran

About Author

Enfermero. En mis ratos libres juego a algún que otro roguelike o metroidvania, aunque también me mola la estrategia y la acción. PC gamer.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Puede que también te interese

Bloodhunt: Un Battle Royale Sangriento
Análisis

Bloodhunt: Un Battle Royale Sangriento

Si quieres saber más a cerca del increíble battle royale Bloodhunt, en Punto de Respawn te lo contamos todo sobre
Intruder In Antiquonia: una aventura narrativa con sello nacional
Análisis

Intruder In Antiquonia: una aventura narrativa con sello nacional

Intruder In Antiquonia, desarrollado y publicado por Aruma Studios, es una aventura narrativa point and clic de misterio.