La historia de dos amigos, separados laboralmente por casualidad por caminos opuestos, pero a su vez ligados por una pasión resiliente por los mundos virtuales. Juntos, se aventuraron a través de la cultura de las game jam y lograron marcar un hito en la historia del videojuego con un par de conceptos que, aunque no estaban del todo desarrollados, sí se encontraban en el terreno de un éxito monumental en estado de crisálida, la cual completó su metamorfosis gracias al apoyo de su comunidad. Hoy, en otra edición de The Making Of hablamos de Hollow Knight.
Sobre la superficie

Ari Gibson y William Pellen son los desarrolladores y fundadores de Team Cherry, un estudio con sede en el sur de Australia y alrededor del cual gira todo este asunto, pero hace un tiempo todo esto era muy diferente. Hace más de 20 años, se conocieron a través de amigos en común. Su fuerte ambición y entusiasmo por los videojuegos los llevaron a conectar profundamente.
Ambos compartían una pasión por sagas icónicas como The Legend of Zelda, Faxanadu, Mega Man, Castlevania y, por supuesto, Metroid. Esto provocó que ambos, a la larga, estrecharan una amistad que marcaría un antes y un después en sus vidas.
Ari era un animador con experiencia en cine y televisión en su mayoría. Antes de Team Cherry, Ari formaba parte de una empresa de animación australiana que se dedicaba principalmente a la elaboración de cortometrajes y secciones de publicidad. Eso sí, en unas cuantas ocasiones hicieron encargos relacionados con videojuegos, en los que Ari pudo incluso participar en la dirección de cinemáticas para algunos títulos.
William, por otra parte, estaba dedicado al diseño web, pero esto no le impedía en sus tiempos libres desarrollar pequeños títulos que, por lo general, iban dirigidos a la sección de juegos de navegador.
Un nuevo mundo abría sus puertas

Un día, tanto Will como Ari decidieron probar suerte e introducirse en el terreno de las Game Jams, eventos dedicados a desarrolladores de todo el mundo con la intención de que experimenten con ideas bajo un límite de tiempo y, en ocasiones, con temáticas específicas alrededor del ejercicio.
El dúo ya empezaba a tantear con unos cuantos elementos conceptuales que se impregnarían en sus cabezas por un largo tiempo. En una de las Game Jams ya habían introducido el diseño de un personaje peculiar con una especie de aguijón por cabeza. Lo habían probado al hacer un juego de supervivencia llamado Hungry Knight, que consistía básicamente en vencer enemigos para recolectar unas cerezas en un espacio cerrado y mantener llena la barra de vida del protagonista, la cual iba disminuyendo constantemente.
Explorando la cultura del desarrollo por medio de Hollow Knight

El juego pasó sin pena ni gloria y, cuando lo subieron a la web, este fue criticado por los usuarios debido a su pobre rendimiento y control obtuso. A fin de cuentas, Hungry Knight no era más que un ensayo hacia algo lejano que anhelaba el dúo, pero lo que sí es cierto es que este juego despertó la curiosidad por querer idear más cosas. Will y Ari siguieron inscribiéndose a diferentes Game Jams para después terminar publicando dichos proyectos exprés en las diferentes plataformas gratuitas. Pero fue en la última Game Jam en la que concursaron cuando cambió todo de repente.
El reto era crear un videojuego con la temática «Debajo de la superficie». Ari y William no pudieron terminar el videojuego a tiempo; sin embargo, esta fue la última flecha de inspiración que necesitaban. Ambos siguieron dándole vueltas a esta propuesta y creyeron que podían crear algo valioso a partir de ella, más allá de un simple juego hecho con una brecha de tiempo sobre sus cabezas.
El proyecto iba tomando fuerza. El equipo fusionó la temática acordada con el diseño artístico conseguido en Hungry Knight y, con ello, las dos piezas vitales de un largo desarrollo estaban casi completadas. La reimaginación de un mundo bajo la superficie tomó el nombre de Hollow Knight.
Desafiando expectativas con Hollow Knight

Team Cherry ya era oficial y, con una plantilla limitada a su cargo, las tareas y especialidades de cada uno se establecieron lo antes posible. Ari se iba a encargar de la parte artística, mientras que William iba a tomar la batuta del diseño general del juego. Tras 6 meses trabajando en Hollow Knight, el equipo estaba decidido a dar todo de sí para sacar adelante el proyecto. Ambos renunciaron a sus trabajos y empezaron una campaña en Kickstarter que les ayudaría a mantener el desarrollo a flote y medir el interés de la comunidad por el videojuego. A través de esta plataforma, Team Cherry puso una meta de 35 mil dólares australianos, meta que superaron sin problema.
Por lo tanto, mientras el desarrollo progresaba, fueron introduciendo una serie de metas económicas, cada una de las cuales otorgaba agregados al juego final, como más contenido relacionado con la historia, zonas de exploración, enemigos, retos, etc. El proyecto terminó recaudando casi 60 mil dólares solo en Kickstarter, y Hollow Knight solo iba en ascenso a partir de ese momento.
Un tratamiento refinado

Hollow Knight se diseñó meticulosamente gracias a la base de juegos como la serie Mega Man. Ari y William buscaban que su juego se viera inmerso en la agilidad de su personaje principal. Querían que cada habilidad tuviera la precisión adecuada que les permitiera a los jugadores ejecutar movimientos de último segundo que sumaran a la estrategia del propio gameplay y, por ende, tener completo control de sus acciones, al igual que lo laberíntico de su escenario.
El mundo de Hollow Knight se distingue por lo vasto y extenso que es. Cada zona del juego se enriquece gracias a la variedad de senderos que ofrece, algunos de los cuales pueden llevar a encuentros con más personajes, enemigos ocultos y secretos que revelan un poco más de esta enredada travesía. Los niveles lucen por su diseño y segmentación del espacio. Cada sección está interconectada y su elaborado detalle enriquece con creces la experiencia que tenemos atravesando los enigmáticos pasajes de Hallownest.
A pesar de que gran parte del trabajo recayó en las mentes de Ari y William, Team Cherry, como es lógico, terminó integrando a un par de miembros que fungieron como piezas clave en el éxito de Hollow Knight: Jack Vine, un programador que ayudaba al equipo con cuestiones técnicas referentes al código del juego y fundamental en la etapa de lanzamientos multiplataforma; Christopher Larkin, experto compositor que se dedicó a la música y el sonido de Hollow Knight; y Matthew Griffin, quien fue el responsable de marketing de Team Cherry e importante elemento a la hora de impulsar a las personas a que hicieran ruido por su juego.
La culminación de un icono en la industria

Hollow Knight tuvo un desarrollo prolongado desde 2013 hasta 2017. Fueron cuatro años que, afortunadamente para Team Cherry, no sucumbieron a numerosos tropiezos por el camino. Al contrario, estamos ante un caso inédito de gente talentosa y competente que tuvo la suerte de realizar uno de los mejores videojuegos independientes de la historia y un rompeventas en toda plataforma que haya tocado.
Hollow Knight se lanzó el 24 de febrero de 2017, y tanto la crítica como los jugadores no pudieron estar más asombrados por la calidad que presentó desde el primer día. Al día de hoy se mantiene como uno de los títulos más populares, y su esperada secuela, Silksong, ha acogido una camada de expectativa pocas veces vistas en la historia de este medio. Y es que, aunque los días se hagan largos por la espera de la misma, algo claro es que la comunidad no quedará defraudada por la brillante visión que sus creadores tienen preparada.