Monográfico

Perdiéndote en un surrealista mundo – GRIME

Hoy hablaremos de GRIME, un sorprendente y poco conocido metroidvania de la mano del estudio israelí Clover Bite. GRIME fue creado por los israelís Clover Bite y el estudio interno del Colegio Tiltan de Diseño y Comunicación Visual. Este sería su primer juego.

Yarden Weissbrod (el director de Clover Bite) comentó que soñaba con hacer su propio juego algún día, aunque esto no sería algo fácil. Hablaba también sobre la dificultad de encontrar compañías en las que trabajar, donde pudiera dar rienda suelta a su pasión por los videojuegos. Por suerte, el Colegio Tiltan de Diseño y Comunicación Visual llegó al rescate. Les ofreció la financiación para permitir a Yarden y su estudio continuar desarrollando de manera independiente. La esperanza estaba en que, si GRIME era un éxito, se convirtiese en una inspiración para jóvenes talentos y un orgullo para todos los jugadores israelís.

Estos monolitos nos serviran de puntos de guardado en el GRIME y con la habilidad apropiada, como puntos de teletransporte.

Al principio buscaba una mayor inspiración religiosa (cuando empezó a hacer los diseños iniciales del juego); con el tiempo, intentó darle una estética más extraña. Siempre trató que quedara consistente y lógico el universo del juego en lugar de crear algo extraño para simplemente causar una «reacción» en el jugador. Por suerte, su equipo no tuvo ningún problema en seguir su visión, incluso a medida que el juego se iba volviendo más y más extraño.

Y, hablando de extrañeza, aquí el «protagonista» no es nada más ni nada menos que un agujero negro. ¿Y como surgió el protagonista? Cuando estaban diseñando el plano jugable, se estaban basando básicamente en el Salt and Sanctuary. Debido a su poca experiencia (recordemos que este era su primer juego), tenían miedo de desviarse de lo que otros ya habían hecho con éxito. Por ello, el juego seguía muy fielmente la base del Salt and Sanctuary.

Yarden jugó entonces a Bloodborne y disfrutó muchísimo de cómo los parrys funcionaban y añadían un poco más de salsa al juego en sí. Pero aún no se atrevía a intentar integrar algo así en el proyecto. No fue hasta que FromSoftware anunció el Sekiro que se sintió con «permiso» de hacer del parry una de las mecánicas centrales del juego. Una vez decidido, se plantearon darle una estética única al parry. Con ese fin, acabaron diseñando al «protagonista» como un agujero negro andante que absorbe a sus enemigos (y algunos de sus ataques).

GRIME

Akupara Games publicó el juego el 2 de agosto de 2021 en PC y Stadia y el 15 de diciembre de 2022 en consolas. También está anunciado su lanzamiento en Switch para el verano de 2022, aunque aún no ha salido ni se conoce apenas información al respecto.

Las críticas en general fueron positivas, coincidiendo todos en que, en general, es un Action RPG/Metroidvania bastante sólido. Aunque no hay números oficiales (119.000 unidades vendidas por Steam), los desarrolladores consideran el juego un éxito y están satisfechos con su rendimiento comercial.

Por supuesto, el juego no ha terminado su desarrollo. El 1 de septiembre de 2021 recibió su primer DLC gratuito (sin nombre). Añadieron opciones como la de cambiar la estética del protagonista sin cambiar sus estadísticas. Luego, junto a su lanzamiento en consolas, recibió su DLC gratuito «Colores de podredumbre«. Este añadió una zona, jefes, armas, habilidades y objetos nuevos. El 7 de junio de este año lanzaron un tercer DLC gratuito: «Tinge of Terror. Añadió la opción de volver a empezar una partida con todo lo desbloqueado (lo que popularmente se conoce como Nueva Partida+). Incluyeron nuevas mecánicas a los bosses, así como uno nuevo exclusivo de este modo. También se esta trabajando en un próximo DLC del que aún no se sabe mucho.

GRIME

Historia

El juego al principio explica más bien poco. Aunque la primera zona es más «normal» que las demás, esta falta de contexto sólo nos prepara para la experiencia surrealista que vamos a vivir. Empezamos el GRIME en una cueva, con unos habitantes rocosos que nos hablan de cómo sienten que su vida esta «mal» y es un error. Por supuesto, a medida que avancemos, iremos conociendo a más personajes y habitantes. También aprenderemos más sobre el mundo de GRIME y nuestro objetivo en él.

En el siguiente spoiler, daré un poco más de detalle sobre la trama del juego. Si te estás planteando jugarlo, te recomiendo que no lo leas:

Spoiler
El mundo en el que estamos es el «cuerpo» de un ser gigantesco que está muerto. Otros le dieron el «Aliento» con la esperanza de darle un poco de vida para así salvar al menos a la criatura que engendraba, pero tristemente no funcionó como debería. En su lugar, el Aliento comenzó a dar vida a cosas que «no deberían» estarlo. Estas cosas forman los habitantes del mundo y sufren del «Dolor antiguo», pues de forma instintiva saben que no deberían estar vivos. Queriendo acabar o, como mínimo, disminuir este dolor, Shidra fundó un sistema de castas en el que cuan más cercano estás de unas «proporciones perfectas» eres mejor visto asi como intento motivar el lado artístico de sus habitantes para que pensaran en otras cosas.

Pero nada de ello funcionó, pues todos seguían afectados por el «Dolor antiguo». Es más, un grupo (los Coda) se separó de Shidra, pues, según ellos, el final de todo se acerca y hay que aceptarlo y recibirlo con gusto, disfrutando de la vida que se tiene hasta entonces.

El protagonista es un agujero negro que se ha originado en el cuerpo de este ser gigantesco «muerto». Nuestro objetivo es llegar a la cima del «mundo» para consumir el cuerpo del ser gigantesco y reunirnos con los de nuestra especie.
Al final del juego tenemos dos opciones: cumplir con nuestro destino y consumirlo todo u oponernos a él y acabar viviendo como un habitante más, consumido por el «Dolor antiguo» como el resto.

Jugabilidad de GRIME

Si has jugado títulos como Metroid, Castlevania: Symphony of the Night o Bloodstained: Ritual of the Night, te puedes hacer una idea de cómo funciona. Tenemos un personaje con el que adquirir habilidades (como una finta aérea, o un doble salto) y explorar zonas nuevas en un desarrollo no lineal. Como es común en este estilo de juegos, conseguimos las habilidades consumiendo jefes (aquí llamados Grandes Presas), pero también tenemos la opción de conseguir «rasgos» consumiendo enemigos normales.

GRIME

¿Y como los hacemos? Al hacer parry en el momento justo, comenzaremos a absorberlo. Al consumir la cantidad suficiente de enemigos de ese tipo, desbloquearemos su rasgo. Cabe decir que no podemos absorber a todos los enemigos, que tendrán que ser debilitados antes. La vida de un enemigo puede tener distintas secciones. Cada absorción elimina una (solo si es roja). Si la última es de color gris, ese enemigo no se puede absorber. En su lugar, haremos un rechazo (algo más cercano al parry de toda la vida). Por supuesto, absorber también tiene la ventaja de darnos Aliento, que podemos usar luego para curarnos.

Aunque tengamos el rasgo, este no hará efecto hasta que lo activemos. Para ello necesitamos Puntos de Caza, que se consiguen derrotando a Presas. Estas son más fuertes que los enemigos normales, pero no tanto como las Grandes Presas. Todos ellos, una vez los matemos, no volverán a reaparecer más.

Cuenta con un sistema de subida de nivel con distintas estadísticas que potenciar, como la vida o el vigor. También dispondremos de distintas armas y armaduras, cuyas estadísticas podremos aumentar en un porcentaje determinado. Este será aún mayor si llevamos puestas todas las piezas de un mismo set.

GRIME

Por supuesto, nada de esto tendría valor si el mundo en sí no fuera interesante de explorar. Por suerte, GRIME cumple con nota en ese aspecto. Ofrece muchas zonas variadas y fascinantes, llena de obstáculos y enemigos variados, como podéis ver en las imágenes.

Jose Antonio

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Fan de los juegos en general, y de MH en particular! Siempre listo para jugar y probar cosas nuevas!

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