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Que resuenen las campanas de la blasfemia. Música y Sonido en Blasphemous II

Hoy, en Juega con Volumen, hablaremos del ganador a Mejor Sonido y Música del Indie Dev Day 2023: Blasphemous II. Si bien es cierto que me hubiese gustado hablar de este juego antes de que se le otorgase esta distinción, no obviaremos de ningún modo que la tiene. Poneos los cascos y empecemos, como viene siendo habitual en la sección, con algo de música para la lectura.

Una ascensión sonora

Importante: no vamos a analizar este juego, esa labor esta más que bien hecha ya en este texto; vamos a hablar de sus sonidos. Antes de entrar en materia, es interesante apreciar que, aunque en lo referente a efectos, feedback sonoro, etc. esta más o menos al mismo nivel que su predecesor, es notablemente mejor en el apartado musical. Utilizando los mismos conceptos, la idea de los elementos andaluces (flamencos incluso) y el uso especialmente de cuerdas hacen que los temas de la última entrega de los sevillanos sean más memorables, pero esto no es más que una opinión personal que podéis compartir o no.

Tradición y talento

Portada de Blasphemous II

Blasphemous II, al igual que su predecesor, nos retrotrae a una tradición radicalmente andaluza: las imágenes religiosas, los paisajes, los escenarios y, por supuesto, los sonidos. La música constantemente nos recuerda al flamenco, y constituye un dibujo melódico con reminiscencias árabes. Para los naturales de la península nos resulta no solo conocido, sino que podríamos cerrar los ojos e imaginarnos en el Albayzin de Granada, o en la Axarquía de Málaga. Pero no solo la familiarización puede viajar con esta música; los cánticos corales que suenan en las zonas más altas del mapa de Blasphemous II nos sitúan en medio de una misa, o en cualquier otro rito religioso. En definitiva, el uso de la banda sonora es muy apropiado para lo que nos cuenta, para la narrativa misma y para las raíces culturales que representa.

Pero no es solo la composición, la ejecución y el diseño, pues cuando la música desaparece también es bonito. Mientras estás en una zona, suena el theme acorde al espacio. Pero hay cambios de zona, cuevas, pasadizos o ascensores, donde desaparece la música. En estos espacios de transición otros juegos optan por músicas genéricas o mantienen lo que sonaba en el escenario previo, pero Blasphemous II decide que lo único que debe sonar aquí son los efectos de pasos —quizá con un poco de «eco»—, el acero del ascensor raspando la roca, la puerta de metal cerrándose… Un uso del silencio que a mí me ha gustado bastante.

Alma y acento

Acentos y dejes en las interpretaciones de voz que, acompañadas en muchas ocasiones por silencios para darles el protagonismo que merecen, son especialmente conmovedores. Me acuerdo del anuncio aquel con Lola Flores hablando del acento, la chispa que nos mueve. Ese acento andaluz, con las guitarras flamencas de fondo… No es extraño que resuenen los elementos del folclore y las ideas sonoras del juego. Blasphemous es ya mismo raíz cultural de los videojuegos españoles. Podríamos hablar durante horas de las voces y los diálogos del juego, pero no hay texto para tanto. Lo que sí quiero mencionar es a un boss en particular.

El juego nos presenta al Afilador, un boss que usa una espada que va afilando mientras toca en su flauta ese sonido de los afilaores españoles que todos conocemos. Es genial, no solo por la referencia, sino porque el sonido dinamiza la batalla, marca los tempos del jefe y nos muestra cómo tradición, cultura, sonido, narrativa y mecánica se aúnan para hacer una batalla realmente buena, mejor que la de alguno de los jefes principales muy probablemente, aunque ese es otro tema.

Escuchemos El Milagro

Definitivamente El Milagro se ha pronunciado. La gente de The Game Kitchen ha sabido hacer del apartado de sonido un elemento especialmente fuerte, una música realmente memorable, un feedback y unos efectos prácticamente perfectos, y unas actuaciones de voz que erizan la piel.

Yo solo espero poder comprar la banda sonora en vinilo y ponerla de fondo mientras escribo. Hasta ese día, nos conformaremos con escuchar a Carlos Viola en su Spotify. Y, como decía Lola Flores en ese anuncio del que me acordaba antes: «Manosea tus raíces, que de ahí siempre salen cosas buenas». The Game Kitchen lo sabe y es ejemplo de ello la música y sonido de Blasphemous II.

¿Os gustaría oír otros horizontes? ¿Qué otros juegos se basan en las raíces culturales de algún lugar? Os leemos, y escuchamos. Hasta dentro de dos semanas, si El Milagro así lo quiere.

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Jesús

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