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Stardew Valley – The Making Of: Escapando a una nueva vida

No han sido pocas las veces en las que el mundo del videojuego traspasa la pantalla y nos regala historias de redención tan increíbles como íntimas, una travesía completa que se puede resumir en un hombre, un ordenador y una granja. Hoy, en The Making Of, hablamos de Stardew Valley.

En una industria saturada y plagada de propuestas que en su mayoría suelen fracasar o pasar sin pena ni gloria, siempre existen excepciones a la regla que aumentan nuestra esperanza de que aún prevalecen creadores que trabajan con el sacrificio y amor que una obra tan compleja como el videojuego exige, resistiendo a todos los percances y al agotamiento que esto pueda provocar, cosechando así unos valores entre la comunidad que cada vez son más difíciles de percibir en años recientes.

Este es el caso de Eric Barone, un joven nacido en 1987 en Los Ángeles, California, que en 2011 se graduó de la Universidad de Washington Tacoma en la carrera de ciencias computacionales y que, al poco tiempo de finalizar su etapa como estudiante, decidió autoimponerse un proyecto tan ambicioso como él quiso: crear un videojuego entero por sí solo.

Los primeros lazos

Eric, desde una edad muy temprana, desarrolló un gusto especial por las computadoras gracias al entusiasmo de su padre. Por otra parte, su hermano mayor lo introdujo a los videojuegos gracias a la Super Nintendo, con obras como Final Fantasy, Chrono Trigger y Earthbound. Sin embargo, dentro de la extensa librería de Nintendo, hubo una franquicia en particular que se quedaría en el corazón de Eric toda la vida: Harvest Moon.

A lo largo de su vida, Eric se ha ido aficionando a distintas disciplinas. Eric cuenta que su familia siempre fue muy complementaria entre sí: mientras que su padre estaba más atraído por lo técnico, su madre tenía una afinidad especial por el arte. Eso llevó a Eric a querer integrarse desde los 18 años a distintas bandas de música e incluso pasaba sus ratos libres dibujando cuando trabajaba en un local de pretzels en Seattle.

Conforme su vida académica avanzaba, Eric decidió incursionar en su siguiente paso profesional hacia el mundo del código y las computadoras. Tenía cierto anhelo por crear videojuegos, pero tras leer acerca de su mala fama debido a las condiciones laborales, esto lo convenció de desechar ese sueño de forma indefinida.

Tras graduarse, Eric pasó una mala temporada mandando currículums y haciendo entrevistas sin éxito. Mientras la búsqueda de trabajo no salía como esperaba, Eric decidió aprovechar el tiempo que tenía para dedicarlo a proyectos personales y curtirse mejor en ciertas facetas de código para así presentar una mejor imagen en futuras solicitudes de trabajo. Tras esto, Eric no dudó y decidió dedicar su talento al desarrollo de videojuegos independientes.

Los cimientos de Stardew Valley

Al principio, Eric Barone decidió experimentar con proyectos más simples y experimentales sin un foco claro, hasta que por su cabeza pasó la idea de hacer su propia versión de su saga favorita, Harvest Moon. Se veía capaz de realizar un videojuego copiando el concepto básico de los juegos de simulación de granjas que lo enamoraron, creados por Yashuhiro Wada, pero mejorándolos en todos los aspectos. Lo que se suponía que sería un proyecto temporal basado en una idea simple y vaga, con el objetivo de practicar sus habilidades como programador, terminó convirtiéndose en el día a día de Eric durante los próximos cuatro años.

Conforme pasaban los meses, el proyecto tomó el nombre de Sprout Valley. Eric seguía indeciso respecto a hacia dónde quería llevar su reciente reimaginación de Harvest Moon. La intención inicial era solo dedicarle unos cuantos meses, lanzarlo, recibir algún feedback positivo por parte de los amantes de la saga japonesa que tanto admiraba, y a partir de ahí seguir trabajando en proyectos diferentes. Pero conforme Eric seguía trabajando, sus habilidades iban mejorando y su visión se iba extendiendo. Su obsesión por hacer una obra a la altura lo impulsó al punto de realizar jornadas diarias de mínimo diez horas.

Probando suerte

Llegados a un punto, Eric notó que tal vez sí era posible perseguir una carrera como desarrollador de videojuegos, a pesar de ser solamente una única persona en el desarrollo del mismo. Creía y confiaba en que sus habilidades mejorarían lo suficiente para lanzar un producto digno de ser comercializado.

A finales de 2012, Eric bautizó el proyecto de forma definitiva como Stardew Valley y, por primera vez, lo publicó en la página de Steam junto a un tráiler oficial y un foro donde daría actualizaciones sobre el desarrollo para los fans más interesados. Meses después, se hizo oficial que Stardew Valley sería publicado por Chucklefish, una compañía dedicada a la creación y publicación de videojuegos con estética retro.

Saliendo de los propios límites

El logro de conseguir un publisher alivió significativamente la presión de Eric por sacar a la luz el producto; no quería apresurar el desarrollo y, mucho menos, quería lanzarlo en formato early access porque, como él mismo comenta, lo veía innecesario para el tipo de juego que estaba haciendo.

Con el apoyo de Chucklefish, Eric pudo establecer mejor la insignia de Stardew Valley, creando un sitio web, optimizando el foro y, claro, agilizando todo el proceso de sacar un videojuego por primera vez, permitiéndole centrarse a tiempo completo en el crecimiento de Stardew Valley y, sobre todo, en el hecho de poder realizar todo por su cuenta, desde la música, el arte y los diálogos. Para Eric, esta libertad significaba todo; creía que no habría otra forma de plasmar mejor su visión que ejerciendo las tareas que conforman en conjunto la obra que él deseaba y que, además, disfrutaba hacer.

El tratamiento de Eric con Stardew Valley permitió que fuera un videojuego ideal para todo tipo de jugador, una puerta de entrada pero, al mismo tiempo, un pasadizo más profundo y extenso para los más experimentados en el género. Un juego que simplificara sus mecánicas, las absorbiera mediante un ritmo calmado y transmitiera una espiritualidad capaz de imitar los pasos de la vida más mundanos.

Asuntos por resolver dentro y fuera de Stardew Valley

Tras unos cuantos años más de trabajo, Eric se vio obligado a tomar un trabajo a tiempo parcial como acomodador en un teatro local para poder sostenerse financieramente junto a su pareja, Amber, quien apoyaba significativamente con las facturas mes a mes durante todo el tiempo que Eric le dedicó al desarrollo.

Stardew Valley tenía la forma y los valores que Eric siempre añoró, un juego de simulación pulido que valora la unión y la abstracción detrás de las personas que nos rodean en una pequeña comunidad llena de misterios y tareas domésticas por realizar.

¡La cosecha fue un éxito!

Finalmente, Stardew Valley se lanzó el 26 de febrero de 2016 con un par de complicaciones pre lanzamiento a nivel técnico que obligaron a Eric a trabajar de forma exhaustiva en resolverlas para poder entregar la mejor experiencia desde el día uno.

Tanto la crítica como los jugadores recibieron el videojuego de forma grata, aclamaron su personalidad, gameplay, su factor adictivo y, sobre todo, elogiaron el hecho de que fuese solamente una persona la responsable de elaborar una obra tan completa por sí misma.

Stardew Valley ha superado las más de 30 millones de copias vendidas en toda plataforma disponible y se le reconoce a día de hoy como uno de los hitos más grandes en la industria del videojuego.

Actualmente, Eric Barone trabaja de forma paciente en su nuevo proyecto llamado Haunted Chocolatier, del cual aún no tenemos fecha de salida oficial.

Diego Gil

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