Narrativa del videojuego: la redundancia Narrativa

Narrativa del videojuego: la redundancia

Redundancia entendida como el noble arte de la repetición. Puede parecer un término condescendiente, ¿verdad? Hoy, en Narrativa del videojuego, vamos a intentar explicar por qué no siempre tiene que ser así. Especies diferentes, hueco vacío o puño cerrado son términos donde a nadie le salta la bombilla de la redundancia, solo si nos detenemos en ellos nos damos cuenta del exceso de explicación. Pasa lo mismo con algunos videojuegos, damos por hecho ciertas licencias encaminadas a facilitar y, en algunos casos, a sobrexplicar cómo se juega, por dónde está la misión principal o repetir maneras de subir de nivel. La narrativa es uno de los pilares sobre los que se asientan una serie de pautas encaminadas a la inmersión. Es por ello que en las primeras etapas de un título encontramos una fase de entendimiento del universo llamado tutorial. Todos/as sabemos que puede manifestarse de maneras diferentes, nos toca pensar por qué se han querido centrar en eso que te han repetido con tanta insistencia. Solemos recurrir a la condescendencia con la iteración de mecánicas o gameplay aburrido ¿Falta de ideas? ¿Tutoriales interminables habiendo nacido en el año 2000? ¿En serio? Se han vertido ríos de tinta y debates hablando del impacto negativo en la experiencia del jugador que supone la sobrexplicación. Expresiones como “está hecho pa’ tontos” o “se hacen estos tutoriales porque la gente es imb****”. Sin embargo, muchas de esas personas no se han parado a pensar en la diferencia entre redundancia o pleonasmo. En este artículo, exploramos las distintas variantes de redundancias y pleonasmos en la narrativa de videojuegos y cómo pueden hacer que una historia parezca sobrexplicada desde la jugabilidad, mecánicas y ambientación. Redundancia en diálogos Si bien es cierto que redundancia y pleonasmo obedecen a términos puramente definitorios aplicados a la narración, en este artículo vamos a hacer un ejercicio de cómo la diferencias de ambos se pueden ver en un videojuego. Redundancia es la repetición de palabras u oraciones. Pleonasmo es utilizar diferentes palabras en una misma oración de manera innecesaria. Uno de los problemas más comunes en la narrativa de videojuegos es el uso de diálogos repetitivos. Esto ocurre cuando los personajes repiten la misma información varias veces, a menudo de diferentes maneras. En una ciudad, los habitantes nos hablan de sus quehaceres, conocemos sus costumbres y tradiciones. Sin embargo, hay que guiar al jugador/a, tienen que parecer conversaciones espontáneas y con naturalidad. El objetivo es claro, los desarrolladores deben asegurarse de cuál es el principal objetivo de esa ciudad y al mismo tiempo asegurarse de que no pierda ningún detalle. En Final Fantasy VII, llegas a Mercado Muro y desde el minuto uno tiene que quedar claro que Don Corneo es el mandamás de la ciudad y gobierna los aspectos económicos con operaciones de dudosa reputación. Es exagerado, redundante en ocasiones y en una superproducción no dejan volar mucho a la interpretación del usuario/a, donde los personajes explican sus misiones con un nivel de detalle exagerado. Imagina un juego donde una serie de NPCs hacen hincapié en ello. Esto provoca que el diálogo se ralentice donde el ritmo del juego disminuye y la narrativa se siente demasiado encorsetada y robótica. Narrador protagonista Cueva oscura ya es sinónimo de peligro, nos lo dice la ambientación. El uso de oscuros, colores fríos y efectos de sonido adecuados. Pues no es suficiente, el personaje principal suelta: oh cielos, debería tener cuidado. Una intervención que puede parecer un simple arreglo se convierte en redundancia. ¿Me subestimas? El juego ya me lo está diciendo, he aumentado mi sistema de alerta. No puedo dejar de pensar que esta serie de decisiones apuntan a un público donde la curva de dificultad sea benévola con la jugabilidad ofrecida. Duplica información El pleonasmo es más difícil verlo, pero no está exento de apariciones estelares. En este punto vemos cómo a menudo se manifiesta en la duplicación de información. Un ejemplo clásico es cuando un juego utiliza tanto texto como audio para transmitir la misma información, de manera simultánea y repetitiva. En un orden de recepción de información sería tal que así: 1º Te llega la información de manera clara y directa gracias a tu intuición. 2º Te llega la información donde efectivamente, se constata lo que ya intuías. 3º La interfaz de usuario te muestra el mismo mensaje, palabra por palabra. 4º Se utilizan personajes para volver a remarcar tu misión. Wow, esta misión es muy importante, ¿verdad? Y la forma que tiene el videojuego de demostrártelo es con esta serie de repeticiones (mas o menos sibilinas) donde no hay lugar a la interpretación. Ritmo ralentizado Tengo un primo que me dijo una frase que se me quedó grabada, a través de su profesor de música: En la música, lo más importante es el ritmo, después va seguido del ritmo, y para terminar todo lo demás. Esta cualidad me gusta aplicarla al videojuego como algo fundamental. Las redundancias en la narrativa pueden suponer una problemática en el ritmo de un juego, lo que puede frustrar a los jugadores y empequeñecer su utilidad. Puede poner nervioso a cualquiera. No es tan malo, solo observa El juego te hace repetir, y repetir, y repetir. ¿Y si eso es bueno? ¿Y si el estar en un constante bucle no solo no aburre, sino que está contando algo? ¿Algo que sin ese bucle no sería posible? Jugad a Outer Wilds y nos decís. Como hemos visto, la redundancia puede suponer un obstáculo significativo para crear una experiencia de juego divertida y agradable. Podemos concluir con que el equilibro es importante para no hastiar al jugador/a. La cosa es cómo llegamos a ese equilibrio sin caer en el abismo de la redundancia.