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Las mujeres en la industria del videojuego: El Libro Blanco 2023

El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2023 tuvo su presentación el pasado día 11 de junio de 2024 en la sede de ICEX en Madrid. Te resumimos el evento y la información más reciente sobre las mujeres en la industria del videojuego española.

¿Qué es el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos?

El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos es un informe que contiene datos y estadísticas sobre el sector de los videojuegos en España.

Fue promovido por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) y este año es su décimo aniversario, que celebra la presencia de las mujeres en la industria del videojuego. El libro recoge los datos mediante una exhaustiva encuesta realizada a una gran cantidad de estudios españoles de desarrollo de videojuegos. Aprovechando su trayectoria, en la versión de 2023 se ha hecho un análisis de la evolución de la industria durante diez años.

Puedes descargar el Libro Blanco de forma totalmente gratuita y en formato PDF a través de este enlace.

Crónica del evento

El acto de presentación se celebró el martes 11 de junio de 2024 a las 17:00 en la sede de ICEX en Madrid. Al evento asistieron figuras de la talla de Jordi Martí, secretario de Estado de Cultura, María González Veracruz, secretaria de Estado de Telecomunicaciones e Infraestructuras Digitales, María Amparo López Senovilla, secretaria de Estado de Comercio, Pablo Conde, director general de Internacionalización de la Empresa de ICEX, José Andrés Torres Mora, presidente de Acción Cultura Española y Mauricio García, presidente de DEV.

Lara Rodríguez, especialista en marketing y comunicación y fundadora de Make Good Art Agency, dio voz al evento poniendo especial atención a las mujeres. Destacó que, pese a que su presencia en la industria española sigue en alza, aún queda camino por recorrer.

La presidencia del DEV remarcó la importancia que tendría un posible incentivo fiscal en el sector de los videojuegos. La asociación estima que, en caso de aprobarse, para el año 2026 se podría llegar a facturar cuatro veces lo que se factura ahora. Esto quiere decir 5.500 millones de euros y 23.000 personas más con empleo.

¿Qué dijo la secretaría del Estado?

El secretario de Estado de Cultura, Jordi Martí, recordó que el videojuego es cultura porque aporta valores excepcionales y tiene la capacidad de educar. Aseguró que «nos hace mejores y genera marcos simbólicos».

Por otra parte, María González, la secretaria de Estado de Telecomunicaciones e Infraestructuras Digitales, destacó que en España, el videojuego ya es una industria poderosa. «Ha dejado de ser sólo un entretenimiento y se ha convertido en una pieza crucial para combinar la cultura con tecnología«, añadió. Justo después, se dirigió a los desarrolladores en un discurso lleno de pasión: «lleváis España al mundo entero, coleccionando números de los buenos».

La creación de alianzas internacionales y la capacitación empresarial se han podido implementar a través del Spain Audiovisual Hub, comentaba María Amparo López Senovilla. «Desde las instituciones públicas sabemos que nuestro apoyo es clave para continuar impulsando el crecimiento de la industria española del videojuego«.

Una conclusión con final abierto: Las propuestas al gobierno

Como cabía esperar, en el propio evento no se llegó a ningún acuerdo ni solución, pero sí se presentaron todas las propuestas del sector.

El establecimiento del incentivo fiscal fue una de las medidas en las que más se insistió por la repercusión tan positiva que tendría en España. Mantener el compromiso con el Plan de Apoyo a la Industria Española del Videojuego fue otra de las peticiones. La mejor manera, según DEV, sería incrementar la dotación con un fondo de inversión público-privado.

Citando los datos del propio libro blanco se propuso fomentar la incorporación de jóvenes al mercado laboral, con especial mención a la mujer. Un dato importante es que la presencia femenina en la industria ha crecido (26%), pero aún contrasta con el elevado número de mujeres jugadoras (49%). Es necesario acoger a estudiantes egresados de grados y posgrados y dar respuesta a la oferta de empleo.

Finalmente, se invitó a diseñar un esquema para potenciar la reinversión de las multinacionales en el propio mercado español. De esta forma, las empresas se comprometerían a invertir una pequeña parte de su facturación en la producción nacional de videojuegos físicos y digitales.

La industria del videojuego en España: Datos destacables

Actualmente son 790 estudios de desarrollo los que están activos en España. 460 de ellos están constituidos como empresa, pero más de la mitad de los estudios aún factura menos de 200.000 euros al año. De toda la facturación, el 31% se debe a empresas que facturan más de 50 millones de euros anuales. Cataluña es la comunidad que lidera tanto en facturación como en empleo, con un 51% y un 50% respectivamente.

Datos por regiones: Cataluña, Madrid y Andalucía

En cuanto al porcentaje de estudios por región, antigüedad y número de empleados la cosa cambia un poco. Cataluña y Madrid, las líderes del reparto, disminuyen su cuota. Sin embargo, hay que destacar el crecimiento de Andalucía, que pasó del 8% al 14% de estudios alojados del 2014 al 2023. Estos datos se ven reforzados también con el apoyo de estas tres comunidades a la industria.

Mujeres en la industria española del videojuego: Aún hay mucho camino por recorrer

Según los datos recogidos en el libro blanco, las mujeres en la industria del videojuego representan un 26.4% en España. De hecho, en los últimos diez años el incremento ha subido del 16% al 26%, siendo los últimos cuatro años (2019-2022) los más favorables.

Como es lógico, para poder mejorar y aumentar la presencia de mujeres en el sector, se deben revisar los datos para tener una mayor perspectiva. Sólo así se pueden detectar posibles errores y proponer soluciones. El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2023 analiza exhaustivamente cuál es la situación de la mujer en la industria.

El primer gráfico (fig. 57) corresponde a la presencia femenina en la industria. Es decir, el porcentaje total de mujeres que hay en la industria del videojuego española y qué puestos desempeñan dentro de ella:

Los perfiles más recurrentes son en los departamentos de Marketing y Distribución, Gestión y Administración de empresa y Arte 2D/3D. Por contraste, hay un departamento que apenas consta de presencia femenina: en programación, tan sólo hay un 7.7% si sumamos las tres ramas del departamento. No es por falta de mujeres especializadas, sino por la falta de apoyo a la industria y de fomentar el empleo joven. DEV asegura que en España, aproximadamente la mitad de estudios se ven obligados a emprender sin vocación a ello.

La segunda gráfica (fig. 58) corresponde a la presencia de mujeres según el perfil profesional:

Según DEV, aunque la presencia femenina todavía no está cerca de ser el 50%, las mujeres ya están cerca de formar un tercio de algunos de los departamentos. Tales como Gestión y Administración, Servicios, Legal y Marketing y distribución.

El futuro del sector según Elisa Fernández, Virginia Calvo, Anna Guxens y Paz Velázquez

«Antes el sector era un mundo copado completamente por los hombres. No había mujeres programadoras de videojuegos», cuenta Elisa Fernández, Senior Gameplay Programmer en Digital Legends, en la entrevista para el Libro Blanco. «Aunque el número de mujeres en el sector aún no iguala al de los hombres, la tendencia es positiva y refleja un cambio significativo hacia una mayor diversidad e inclusión».

Virginia Calvo, docente en Voxel School, añade: «¿Cómo veo el futuro? Grande y con fuerza. Aunque vivimos momentos convulsos, creo que tenemos unos pilares muy férreos y que seguiremos dando caña».

Anna Guxens, senior RPG designer en Larian Studios (Baldur’s Gate III), no lo ve tan claro: «En la actualidad, veo que la situación de los puestos de trabajo es similar o peor. Cada año salen cientos de estudiantes, pero el tejido empresarial se sigue centrando en contratar personas con experiencia demostrada. Hay muy pocos estudios que puedan permitirse y decidan integrar y enseñar a juniors, lo que resulta en una industria poco sostenible y obsoleta a largo plazo«.

Paz Velázquez, QA tester en Axes In Motion, asegura: «A pesar de que cada vez más mujeres se suman al sector, su participación en roles técnicos y de liderazgo sigue siendo limitada. Por eso creo que la industria debería fomentar vocaciones tempranas, ofrecer más oportunidades de formación y desarrollo profesional, así como establecer políticas inclusivas y entornos laborales que promuevan la equidad«.

Gamepatry

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