Dark Atlas: Infernum es el videojuego debut de Night Council Studio, un survival horror psicológico de corte esotérico donde el verdadero infierno es la mente. Prepárate para descender al abismo en este capítulo de la Saga Radiata, enfréntate a la tortura de La Palabra y recupera tu memoria antes de que los terribles sucesos te dejen… huella.

Fecha de salida: 14 Noviembre 2025
Desarrolladora: Night Council Studio
Distribuidora: Selecta Play
Plataformas disponibles: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
Textos: Inglés, español, francés, alemán y 4 más.
Voces: Español e inglés.
Plataforma analizada: PlayStation 5
Historia: Descenso al abismo de La Palabra
Si el infierno fuese un estado de nuestro alma, Night Council Studio nos ofrecería los escalones que conducen hasta sus puertas. En Dark Atlas: Infernum, el primer videojuego dentro del universo transmedia Saga Radiata, se nos narra la perturbadora historia en primera persona de Natalia Asensio, la antigua Gran Maestra de una orden ocultista conocida como el Consejo Nocturno.

Mientras la sociedad se desmorona a su alrededor con la aparición de fantasmas o “Huellas” y las rupturas de las barreras dimensionales que casi podrían abrir las puertas del infierno, nuestra protagonista despierta desorientada y encerrada en un sótano polvoriento, sin apenas recordar quién es ni qué hace allí.
A partir de una llamada telefónica que lo cambia todo, Natalia deberá librar una batalla contra su propia mente hasta descubrir quién es realmente, dónde está su hijo Samuel y por qué el enigmático personaje La Palabra la tortura y busca el ancestral grimorio llamado Corona Radiata.
Un auténtico laberinto onírico, donde la manipulación de los recuerdos y las tormentas que resquebrajan cielo y mente serán el menor de nuestros problemas.

Narrativa transmedia
La narrativa del juego es solo uno de los pilares que sostiene este viaje de terror psicológico. Lejos de quedar como una historia aislada, Dark Atlas: Infernum se integra como un capítulo dentro de la fascinante Saga Radiata, un universo transmedia que otorga al mundo del juego una inmensa profundidad, así como el juego la ofrece al resto de los elementos.

Pero, ¿qué es esto de narrativa transmedia? Pues, para que nos entendamos, se trata de contar una historia en diferentes formatos. El juego expande el lore de manera audiovisual, mientras que, a través de formatos como el podcast de radioficción Noviembre Nocturno y el libro Atlas Negro, podemos conocer aún más sobre la historia. Tal y como reza la web de sus desarrolladores: «Dark Atlas: Infernum es una travesía por los abismos del alma y un mundo en llamas».
Jugabilidad: El castigo de la persistencia
Dark Atlas: Infernum tiene un objetivo principal a la hora de presentarnos su jugabilidad, que es clave para la historia: demostrar que Natalia no es una soldado ni una luchadora entrenada, sino una líder cultista con profundo conocimiento de lo esotérico.
Por eso, la jugabilidad del título, que se desarrolla en primera persona, se centra en la exploración, la interacción y la resolución de acertijos. Aquí, la supervivencia es lo primero, y siempre se prioriza ser cauteloso y astuto antes que intentar ir rápido. Este es uno de esos juegos que se disfrutan si te gusta adentrarte en una narrativa profunda en la que, para enterarte de todo, es necesario leer.

Dificultad y modos de juego
Dark Atlas: Infernum dispone de dificultad ajustable y dos modos de juego. Nosotros nos hemos decantado por jugarlo en la dificultad normal y en el Modo Normal, para analizar y disfrutar la experiencia tal y como fue diseñada. Sin embargo, también existe el Modo Historia, pensado para aquellos que quieran reducir la presión constante del enemigo (tipo stalker, como Némesis de Resident Evil 3).
Durante nuestra experiencia jugando en el Modo Normal, encontramos algunas trabas que resultaron bastante frustrantes en cuanto a dificultad, principalmente la escasez de puntos de guardado automático. Entendemos que, en un juego del género survival horror, la dificultad inherente esté ligada a la repetición de fases una vez que el enemigo nos atrapa, para fomentar el “voy a intentarlo otra vez”. Sin embargo, en este caso, consideramos que el diseño castiga al jugador al obligarlo a repetir segmentos demasiado extensos.

Tras ser atrapados y morir, el juego nos devuelve a un punto que dejamos atrás hace más de cuarenta minutos, transformando la experiencia en frustración y sensación de tiempo perdido si esto se repite varias veces. ¿Torpeza del jugador? ¡Quizá! Pero no resulta aceptable haber superado varias cinemáticas y que, aun así, el juego no guarde la partida.
Diseño de niveles y coleccionables
A nivel de desarrollo, los niveles reflejan el estado mental fragmentado de la protagonista. Cada zona que visitamos con Natalia es completamente distinta: pasillos estrechos, áreas con poca luz o incluso casi en oscuridad absoluta, entornos ilógicos y oníricos que generan tensión… Sin duda, uno de los puntos fuertes de Dark Atlas: Infernum. Se nota que el diseño de niveles está cuidado al detalle y pensado para ser enigmático y laberíntico mientras exploramos, creando una sensación general de encierro y desesperación.

Si bien al inicio la jugabilidad podría sentirse simple, al recordarnos a un walking simulator con mecánica de pasillo, la calidad mejora de manera magistral tras el prólogo, con la introducción de La Huella como enemigo que nos persigue y La Palabra como antagonista principal.
Por otra parte, Dark Atlas: Infernum incluye no solo documentos y radios para profundizar en la narrativa, sino también coleccionables originales, como las cartas del tarot, que nos invitan a explorar cada rincón del juego hasta el más mínimo detalle. Eso sí, es una pena que solo se pueda acceder a los documentos desde el menú principal y no desde el propio juego.

Apartado técnico
Dark Atlas: Infernum logra una inmersión sensorial impresionante gracias a un diseño de niveles atmosférico y un audio muy envolvente, que consigue cautivar y aterrorizar al jugador.
Apartado gráfico y artístico
Empezando por el apartado artístico, Dark Atlas: Infernum brilla por su dedicación al detalle y por los escenarios meticulosamente trabajados. Nos ha gustado tanto que hemos querido bautizar este apartado como La arquitectura de lo esotérico. Sin olvidar, por supuesto, el diseño de los objetos clave, realmente precioso, y el dibujo de las cartas del tarot, que destaca por su uso de la tinta, su estilo comiquero y los colores neón fantasmagóricos.
La ambientación es muy variada, y los entornos son deliberadamente dispares: desde los oscuros e infernales callejones del inicio, decorados con calaveras y altares, hasta el contraste del hospital y la enigmática mansión señorial.



Luces y sombras
En cuanto a la iluminación, desde el punto de vista artístico, el estudio ha sabido aprovechar las luces, las sombras y las guías para ambientar las localizaciones y ayudar al jugador a orientarse en cierta medida. No obstante, en la versión para PlayStation 5 hemos notado fallos bastante llamativos, como los típicos dientes de sierra o problemas en la adaptación lumínica durante las transiciones entre interiores y exteriores.


Por desgracia, la versión de consola no solo presenta errores de iluminación, sino también fallos técnicos significativos de manera general. Es una pena que esto comprometa la inmersión visual y el trabajo artístico y narrativo del estudio. La falta de resolución en las texturas de objetos cercanos, como piedras o paredes de ladrillo; la mala renderización de algunos elementos, como la piedra del puzle de los planetas cuyos símbolos resultan apenas legibles; y las mallas 3D visibles, por ejemplo en las losas del suelo, entre otros problemas, lastran una experiencia que, en su origen, es realmente enriquecedora.




Apartado sonoro
La inmersión sonora es, sin duda, uno de los puntos fuertes del apartado técnico, diseñada para perturbar al jugador y reforzar la atmósfera de terror psicológico.
La música, compuesta por Roberto Pérez, no es un mero acompañamiento, sino un componente clave que adapta la tensión de cada momento a su escenario. Un entramado de notas cuidadosamente escogidas que podríamos escuchar durante horas y horas. Ambiental y enigmática, logra ser a partes iguales escalofriante y etérea.

Doblaje en castellano y sonido en PS5
A nivel de doblaje, el reparto de voces en castellano no está nada mal, aunque podría mejorar. Desde nuestro punto de vista, destacamos la elección de Alberto «Láudano» Martínez (la voz del popular podcast Noviembre Nocturno) para interpretar al antagonista. Su acting es auténtica, sobresaliente y amenazante, recordándonos en ocasiones a Hannibal Lecter hablando con Clarice, especialmente cuando pronuncia la palabra «Polillita».

La versión para PlayStation 5 utiliza el altavoz del DualSense para lograr un efecto mucho más inmersivo durante el gameplay. Resulta muy reconfortante comprobar que se aprovecha para reproducir sonidos como las cadenas al moverse, el acto de soplar las velas o, sin ir más lejos, la inquietante voz del antagonista. Escucharla a través del mando potencia el terror psicológico, dada la cercanía con el jugador. ¡Un detallazo!
Edición física de Dark Atlas: Infernum
Hace muy poco que, por fin, salió Dark Atlas: Infernum en formato físico para PlayStation 5, de la mano de Selecta Play, el 14 de noviembre. Está disponible en las principales tiendas y también en versión digital para PlayStation 5, Xbox Series X|S y Steam.

Conclusión
Dark Atlas: Infernum es un survival horror psicológico que brilla por su ambición narrativa y su magistral banda sonora. Su diseño de niveles está planteado al detalle y se nota que detrás hay cariño, hay un gran trabajo y muchísima dedicación.
Sin embargo, en la versión de PlayStation 5 el aspecto técnico se ve seriamente mermado por graves fallos de optimización y texturización, lo que crea un fuerte contraste entre su excelente apartado artístico, narrativo y sonoro frente a las graves deficiencias visuales del port a consola.

Lo mejor
- La Banda Sonora compuesta por Roberto Pérez. Cada pieza evoca sensaciones tan inquietantes como enigmáticas.
- La interpretación de Alberto «Láudano» Martínez como el principal antagonista.
- El diseño de niveles y diseño artístico de los escenarios y las cartas del tarot.
Lo peor
- Fallos graves de optimización en la versión de consola (Texturas borrosas, mesh visibles, renderizado tardío, mala adaptación de iluminación…)
- Escasez de puntos de guardado automático. El diseño castiga al jugador.
- Interpretación en castellano de Natalia Asensio. Nos parece poco realista y algo forzada.
Nuestra valoración de Dark Atlas: Infernum



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