La evolución de los videojuegos siempre ha sido un tema fascinante y que suele generar mucho debate. No hablamos solo de gráficos más realistas, mundos cada vez más grandes o sistemas de juego más pulidos, sino también de cómo ha cambiado la dificultad a lo largo de los años. Este es un asunto delicado y muy discutido, sobre todo desde que se popularizó la idea de que el jugador debería poder elegir cómo quiere vivir la experiencia.
Para algunos, adaptar la dificultad es una forma de hacer los videojuegos más accesibles y permitir que más personas puedan disfrutarlos. Para otros, supone diluir el desafío y perder parte de la identidad que ciertos juegos siempre han tenido. Es un debate que lleva tiempo sobre la mesa y que rara vez deja a todo el mundo satisfecho.
En este artículo vamos a hablar precisamente de eso. Intentaremos analizar el tema con calma, entendiendo los distintos puntos de vista y buscando un punto intermedio entre vuestras opiniones y la mía, sin imponer una verdad absoluta.

La dificultad, tenía sentido
Cuando la industria empezó a dar sus primeros pasos, no es que los jugadores tuvieran más paciencia o fueran mejores superando videojuegos, es que, sencillamente, no había otra opción. Incluso para los de mi generación, y especialmente para quienes crecisteis en los años 80 y 90, este planteamiento resulta fácil de entender. El mercado no estaba ni de lejos tan saturado como ahora y nuestras estanterías no se llenaban cada mes con decenas de novedades. Teníamos pocos juegos, y tocaba exprimirlos hasta la última gota.
Además, la propia industria funcionaba de otra manera. Si un juego se terminaba rápido, no resultaba rentable. En las recreativas, la lógica era clara: cuanto más difícil fuera el título, más monedas acabarías echando para tratar de acabarlo o conseguir la puntuación más alta. En los videoclubs ocurría algo parecido, si no conseguías terminar el juego durante el alquiler, lo normal era volver a alquilarlo una y otra vez hasta lograrlo. Desde el punto de vista de las empresas, esto aseguraba ingresos constantes.
Por eso muchos títulos apostaban por una dificultad muy elevada, a veces incluso injusta. No estaba pensada para ofrecer un reto equilibrado, sino para alargar artificialmente la experiencia. Era una dificultad impuesta, no negociable, y el jugador debía adaptarse a ella sí o sí. O aprendías, repetías y persistías, o simplemente te quedabas sin ver el final del juego. No había parches, ni ayudas, ni ajustes personalizados. Era eso o nada.

Los tiempos cambian
Con el paso de los años no solo hemos cambiado nosotros, también lo ha hecho la sociedad. Vivimos en un siglo en la que el tiempo libre es cada vez más escaso. Aquellas tardes interminables de juego que muchos teníamos de pequeños han quedado atrás y, ahora, entre trabajo, estudios y responsabilidades diarias, dedicarle horas a un videojuego resulta complicado, por mucho que nos apasione este medio.
La industria ha sido consciente de este cambio y, poco a poco, ha ido adaptándose. No solo para facilitar el acceso a jugadores con menos tiempo, sino también para personas que tienen alguna condición que les dificulta disfrutar de una experiencia tal y como fue concebida originalmente. De ahí que la accesibilidad haya ganado tanta importancia en los últimos años, permitiendo que más gente pueda jugar y disfrutar sin barreras innecesarias.
Aquí es donde surge el debate. Si un juego está pensado para ser difícil, ¿por qué habría que modificar la visión de sus desarrolladores? Personalmente, soy de los que piensa que ofrecer un selector de dificultad no elimina el reto ni traiciona la idea original. El desafío sigue ahí para quien quiera afrontarlo tal y como fue diseñado. Simplemente se abre la puerta a un público más amplio.
No se trata solo de capacidad o habilidad, sino de tiempo. Hay jugadores que quizá solo pueden coger el mando una hora al día, o incluso menos, y aun así quieren vivir la historia, conocer su mundo y disfrutar de lo que el juego propone. Dar opciones no resta valor a la experiencia, sino que permite que cada persona la adapte a su realidad sin imponer una única forma de jugar.

Y… Llegamos al final
Sé que en este punto muchos no estaréis de acuerdo conmigo. Habrá quien piense que introducir un selector de dificultad en un juego tipo Souls sería poco menos que un sacrilegio, y que si no puedes afrontar el desafío tal y como está planteado, simplemente no es una experiencia para ti. Es un punto de vista que puedo entender, ya que hay diversos tipos de jugadores y por lo tanto, de público al que va dirigida una experiencia.
En mi caso, este tipo de juegos no suelen encajar conmigo porque acabo pasándolo mal. Aun así, hay algo que siempre me ha atraído de ellos y es su mundo, su historia y todo el trasfondo que esconden. El lore me parece fascinante y es algo que sí disfruto, aunque no siempre pueda hacerlo a los mandos.
Por eso lanzo la pregunta. ¿De verdad dejarías de jugar a un título de FromSoftware si llegara con un selector de dificultad? Puede que alguna persona sí lo hiciera, porque siempre habrá opiniones para todo, pero sinceramente creo que la mayoría seguiría jugando sin problema. En el momento en que vieran que la esencia sigue intacta y que la experiencia que tanto les gusta no ha cambiado, el ruido alrededor del tema sería mucho menor.
La accesibilidad no va de destruir ni de simplificar en exceso. Va de adaptarse a los tiempos que vivimos y a realidades muy distintas entre jugadores. No todos tenemos las mismas horas, la misma paciencia o las mismas circunstancias, y eso no debería dejarnos fuera de experiencias que pueden ser memorables.
Con esta reflexión no busco imponer una forma de ver las cosas, solo invitar a pensar. Al final, los videojuegos son un medio de entretenimiento precioso, una vía de escape durante unos instantes de una vida que ya es lo bastante compleja. Quizá no merece la pena convertir algo tan bonito en un motivo constante de conflicto.
Gracias por leer hasta el final. Para terminar, me gustaría invitaros a que dejéis un comentario con vuestra opinión sobre el tema.




