The 9th Charnel es un survival horror en primera persona que apuesta por la tensión psicológica, el sigilo y la exploración lenta. No busca armarte hasta los dientes ni la acción. Su propuesta gira alrededor del aislamiento, la gestión limitada de recursos y la sensación de estar atrapado en un lugar que no entiendes del todo.
Se trata del debut de Saikat Deb Creations, un proyecto desarrollado prácticamente por una sola persona, algo que se nota tanto en su ambición como en sus limitaciones. No estamos ante una superproducción, pero sí ante un intento serio de construir una experiencia de terror apoyada en atmósfera, narrativa ambiental y presión constante.

Fecha de salida: 30 de enero de 2026
Desarrolladora: Saikat Dev
Distribuidora: Soedesko, Tesura Games
Plataformas disponibles: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
Textos: Español
Voces: Inglés
Plataforma analizada: PlayStation 5
Historia: Una secta y una búsqueda que se tuerce
En The 9th Charnel encarnamos a Michael J. Jones, un científico que, junto a sus compañeros Sarah Whitlock y Daniel J. Hart, sufre un accidente durante una expedición en un valle aislado. Tras el choque, Michael despierta solo, sin comunicación con el exterior y sin rastro de sus compañeros.
Lo que empieza como una búsqueda de supervivientes se convierte rápidamente en algo más oscuro: el valle está dominado por una secta que practica rituales violentos y aparentemente antiguos. A medida que avanzamos, vamos descubriendo fragmentos de información a través de notas, documentos, escenas y flashbacks que amplían tanto el trasfondo del lugar como el contexto de los personajes.



Narrativamente, el juego funciona mejor cuando utiliza el entorno para contar la historia. Murales de sangre, cadáveres dispuestos de forma ritual, símbolos pintados en paredes y edificios abandonados transmiten más que muchos de los diálogos. Los flashbacks aportan contexto adicional y están bien planteados visualmente, ayudando a construir un pasado que explica la situación actual.
El problema no está en la premisa, sino en la ejecución dramática. Michael es un protagonista bastante plano. Reacciona poco y apenas evoluciona. Eso hace que la carga emocional dependa más del entorno que de los personajes. Aun así, la historia cumple y mantiene el interés.
Jugabilidad: Explorar, esconderse y sobrevivir con lo justo
La estructura es lineal con pequeñas desviaciones. Cada zona tiene un objetivo claro, normalmente ligado a activar mecanismos, encontrar objetos clave o resolver un puzle para desbloquear la siguiente área.
El ritmo alterna exploración lenta con momentos de persecución o enfrentamiento. Durante la mayor parte del juego caminamos, inspeccionamos estancias y buscamos objetos. No hay relleno artificial, pero sí hay momentos en los que el diseño de niveles puede resultar más laberíntico de lo necesario.
Un ejemplo claro es la colocación de objetos clave poco visibles, como fusibles o llaves escondidas en zonas apenas perceptibles. Esto no genera tensión, sino frustración. No porque el reto sea complejo, sino porque la visibilidad o el diseño no siempre orientan correctamente al jugador. En general, el juego se completa en unas 5 horas si vas directo. No se alarga innecesariamente y eso es un punto positivo.



Gestión de recursos (y de nervios)
Aquí sí encontramos el núcleo survival. El inventario es limitado y obliga a tomar decisiones. Munición, botiquines, baterías para la linterna, llaves y herramientas compiten por espacio. Como es típico en este género, no puedes llevártelo todo.
Los botiquines curan poco y los enemigos hacen bastante daño, lo que convierte cada error en algo que penaliza de verdad. Las baterías son importantes porque la visibilidad es reducida en muchas zonas. La linterna no siempre ilumina con claridad y hay momentos en los que la niebla o la oscuridad dificultan más la exploración.
El sistema de inventario tiene un problema práctico: debes equipar manualmente ciertos objetos desde el menú antes de usarlos en el entorno. Esto rompe un poco la fluidez, especialmente en situaciones de presión.


Sigilo y comportamiento enemigo
Durante buena parte del juego no tenemos armas. Eso convierte el sigilo en una obligación, no en una opción. Esconderse bajo camas, en armarios o tras obstáculos es la principal herramienta de supervivencia. Los enemigos reaccionan al ruido, a la linterna y a nuestros movimientos. O al menos deberían.
En la práctica, la inteligencia artificial es el mayor punto débil del juego. Los enemigos siguen rutas muy marcadas. Si entras en una habitación distinta, aunque te hayan visto, suelen dejar de perseguirte, o si te escondes en un armario delante de ellos muchas veces simplemente retoman su camino.
Eso reduce la sensación de peligro. Al principio generan tensión. Cuando aprendes sus patrones, se convierten en obstáculos previsibles. Visualmente están bien diseñados; conceptualmente también, pero su comportamiento no está a la altura.

Combate
Las armas llegan tarde. En el último tramo aparecen una pistola y una escopeta. El gunplay es funcional, pero muy básico. No hay profundidad en el sistema de disparo. La sensación de impacto es correcta, pero no especialmente satisfactoria. Además, la inteligencia artificial no ayuda a que el combate resulte dinámico.
Curiosamente, cuando llegan las armas, el componente survival pierde fuerza. Aunque la munición no es infinita, tampoco es extremadamente escasa, lo que transforma los últimos compases en algo más cercano a limpiar zonas que a sobrevivirlas. El juego funciona mejor cuando te obliga a evitar enemigos que cuando te permite disparar.



Apartado técnico
En PlayStation 5 el rendimiento es irregular. Hay bajadas de frames perceptibles en determinadas zonas. No es constante, pero sí evidente. Las animaciones faciales en cinemáticas son uno de los puntos más flojos. Algunas cinemáticas parecen de un par de generaciones anteriores.
El control tampoco es especialmente preciso. El sprint puede resultar incómodo en sesiones largas, ya que hay que mantener pulsado L3 constantemente, y la interacción con objetos no siempre responde con claridad.

Apartado gráfico y artístico
Aquí hay una dualidad clara. El diseño artístico es uno de sus puntos fuertes. El uso de sangre, símbolos, cadáveres dispuestos como parte de rituales y entornos decadentes está bien trabajado. Hay creatividad en la forma de representar lo grotesco.
La iluminación volumétrica en cuevas, mazmorras y espacios subterráneos ayuda a reforzar la atmósfera. En escenarios cerrados y oscuros el juego gana mucho. Sin embargo, técnicamente no está al mismo nivel. Texturas correctas pero no destacables, animaciones mejorables y personajes que, en primeros planos, evidencian las limitaciones del presupuesto.

Apartado sonoro
El sonido es uno de los elementos más sólidos. Murmullos, cánticos rituales, golpes metálicos, pasos pesados, respiración acelerada y latidos refuerzan constantemente la tensión. La música es discreta pero eficaz, con graves y sonidos distorsionados que generan incomodidad sin saturar. El uso de auriculares mejora considerablemente la experiencia. Aquí sí se nota una intención clara y un trabajo cuidado.
Edición física de The 9th Charnel
Gracias a Tesura Games, a quienes agradecemos esta clave cedida para el análisis, el juego ya tiene disponible una edición física estándar, tanto para PlayStation 5 como para Xbox Series X. Si eres un fiel defensor de este formato que tanto nos gusta, puedes conseguirla desde el pasado 31 de enero en tu tienda especializada de confianza, desde Game hasta xtralife, entre otras.

Conclusión
The 9th Charnel es un survival horror que tiene claras sus intenciones. Quiere incomodar, tensar y que sobrevivas más que que dispares. Cuando se apoya en su atmósfera y en su diseño sonoro funciona bien. Cuando entran en juego la inteligencia artificial, el control o las animaciones, pierde algo de fuerza.
No es un referente del género ni un imprescindible, pero tampoco es un desastre. Es un debut con buenas ideas, ejecución irregular y margen evidente de mejora. Para quienes disfruten del terror psicológico pausado y acepten sus limitaciones, puede resultar una experiencia interesante. Para quienes busquen pulido y profundidad mecánica, probablemente se quede corto.
Lo mejor
- La atmósfera opresiva está muy bien trabajada y se mantiene constante durante toda la partida
- El diseño sonoro, especialmente jugando con auriculares, refuerza muchísimo la tensión
- Algunas ideas narrativas interesantes, como los flashbacks y la construcción del culto
- Ritmo contenido y duración ajustada que evita que se alargue innecesariamente
- Buen diseño visual de criaturas y uso de lo grotesco
Lo peor
- Inteligencia artificial muy limitada, que reduce notablemente la sensación de peligro
- Animaciones faciales y sincronización labial poco trabajadas
- Interacciones algo toscas e inventario poco intuitivo
- Diseño de niveles irregular, con momentos algo laberínticos o poco claros
Nuestra valoración de The 9th Charnel








