Opinión

John Wick: el reto de convertir una leyenda en videojuego

Hay personajes que nacen para ser observados en el cine y otros que, inevitablemente, terminan pidiendo ser jugados. John Wick pertenece a esa extraña categoría que vive en el límite entre ambos mundos. No es solo un protagonista de acción, ni siquiera un icono contemporáneo del cine, que lo es, pero; es ante todo, una coreografía en movimiento, y la idea de ver reflejado en un videojuego tal nivel de orfebrería visual se antoja muy interesante.

Por eso, el anuncio de un nuevo videojuego basado en su universo no se siente como una simple adaptación, sino como un desafío casi conceptual. Traducir a John Wick no consiste en reproducir disparos o peleas cuerpo a cuerpo. Consiste en capturar un ritmo, una cadencia, una forma de entender la violencia que roza lo coreográfico.

Un proyecto que quiere ser más que una adaptación

El desarrollo del nuevo título por parte de Saber Interactive, en colaboración con Lionsgate, deja entrever una ambición que va más allá de lo habitual en productos licenciados. La implicación de Keanu Reeves y Chad Stahelski no es solo un reclamo comercial, sino una declaración de intenciones: el videojuego no quiere ser una reinterpretación libre, sino una extensión legítima del universo cinematográfico.

La elección de situar la historia como una precuela, explorando los eventos previos a la mítica saga cinematográfica, refuerza esa idea. No se trata de revivir lo ya visto, sino de construir los cimientos del mito de Baba Yaga. De explicar, o al menos sugerir, cómo se forjó esa figura casi legendaria que en las películas ya aparece plenamente consolidada.

La obsesión por lo cinematográfico

Uno de los grandes objetivos del proyecto parece ser borrar la frontera entre cine y videojuego. Una aspiración que, sobre el papel, resulta tan atractiva como peligrosa. Porque en ese intento de acercarse al lenguaje cinematográfico, muchos juegos han terminado olvidando lo que los hace únicos. El problema no es querer parecerse al cine. El problema es hacerlo a costa de lo que hace único al videojuego, la interacción.

John Wick, como saga, funciona porque cada escena está medida al milímetro. La cámara sabe dónde mirar, cuándo moverse, cuándo detenerse. En un videojuego, ese control desaparece. O, al menos, debería desaparecer. Si el jugador no siente que cada acción le pertenece, la ilusión se rompe. Pero si todo depende de él, aparece otro problema: la imperfección. Y John Wick, como concepto, no admite la torpeza, todo está perfectamente hilado.

Aprender de quienes ya rozaron la fórmula

Aquí es donde entran en juego referentes que han sabido acercarse, aunque sea parcialmente, a esa sensación de combate coreografiado. Sifu es, probablemente, el ejemplo más reciente y evidente. Su sistema de combate no se limita a reaccionar; obliga al jugador a aprender ritmos, distancias, tiempos. Cada enfrentamiento es casi una danza donde el error se paga, pero el dominio se siente.

No hay espectáculo gratuito en Sifu. Hay un tipo de construcción que, desde otro enfoque, en Max Payne 3, donde el bullet time no solo servía como recurso visual, sino como herramienta para que el jugador pudiera acercarse a esa fantasía de control absoluto sobre el caos. Incluso títulos como Hotline Miami, desde su minimalismo, entendían que la violencia puede ser un puzle de ejecución perfecta, donde cada movimiento cuenta y cada error reinicia la coreografía.

Estos juegos no intentaban ser John Wick. Pero entendían algo fundamental para su ejecución, el ritmo.

Entre la fidelidad y la identidad

Existe una trampa recurrente en las adaptaciones: creer que ser fiel es replicar. Pero la fidelidad real no está en copiar lo visible, sino en entender lo esencial. Un John Wick jugable no necesita reproducir cada escena, cada gesto, cada coreografía vista en el cine. Necesita capturar la sensación de control, de precisión, de inevitabilidad que define al personaje.

Eso implica tomar decisiones de diseño valientes. Quizá limitar al jugador en ciertos aspectos para potenciar otros. Quizá construir sistemas que premien la elegancia en lugar de la eficacia pura. Quizá, incluso, renunciar a parte del realismo en favor de una experiencia más coherente.

Un disparo al futuro del medio

El nuevo videojuego de John Wick no se juega únicamente en su sistema de combate ni en su ambición técnica. Se juega, sobre todo, en el terreno de las ideas. En esa tensión constante entre lo que el cine ha construido durante años y lo que el videojuego es capaz, o no, de reinterpretar sin perderse a sí mismo. Porque aquí no basta con hacer un buen juego de acción. Eso ya lo hemos visto. Aquí la clave está en si es capaz de construir una identidad propia sin traicionar el material original. En si entiende que trasladar a John Wick al videojuego no implica replicar sus movimientos, sino permitir que el jugador interiorice su lógica.

Si el proyecto acierta, no lo hará por parecerse a las películas, sino por conseguir algo mucho más complejo: que cada enfrentamiento se sienta inevitable, limpio, casi coreográfico sin necesidad de estar guionizado. Que el jugador no piense en botones, sino en decisiones. Que no improvise, sino que fluya. Ese es el verdadero salto que se le exige. Porque si lo logra, no estaremos simplemente ante una adaptación sólida, sino ante un caso de estudio. Un ejemplo de cómo el videojuego puede dialogar con otros medios desde la igualdad, sin complejos, sin imitaciones vacías. Un título que no persigue al cine, sino que lo entiende y lo transforma.

Pedro A.

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Historiador, amante del cine, de los gatos y de los murciélagos que protegen la ciudad gótica. Videojugador desde chiquitito, si quieres conquistarme, tu dame un buen personaje y una buena historia y me tendrás en la palma de tu mano.

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