Opinión

La tolerancia a la frustración en el gaming

“La mayoría de los jóvenes de hoy en día rara vez están dispuestos a enfrentarse uno contra uno. Además, como los juegos de lucha te enfrentan a ti solo contra un único oponente, tienes que asumir toda la responsabilidad si pierdes. No puedes culpar a nadie más.”

Estas son palabras de Katsuhiro Harada (productor ejecutivo de Tekken) acerca de la tolerancia a la frustración y la actitud de los jóvenes. Es mediante estas declaraciones que quiero comenzar a hablar del cambio que ha sufrido el jugador en el medio.

Un cambio en la mentalidad del jugador

Hay muchas cosas en la industria del videojuego que han mejorado, otras que han evolucionado y otras que podemos considerar obsoletas. Pero hay algo en lo que todos podemos coincidir: la mentalidad del jugador ha cambiado.

No me malinterpretéis, no quiero hacer un texto hablando de la dificultad de los juegos. No entraré en debates acerca de duración o exigencias en los mandos a la hora de jugar. Pero sí me gustaría reflexionar acerca de qué ha cambiado en la actitud del jugador en estas décadas.

¿Qué entendemos por tolerancia a la frustración?

¿A qué me refiero con la tolerancia a la frustración? Cuando menciono esto, hago alusión a cómo el jugador afronta la experiencia de juego: cómo se toma cada derrota, la facilidad que tiene para rendirse ante el primer reto que requiere un esfuerzo. Apenas estamos comenzando y ya toca sacar a la joya de la corona: From Software.

La expansión a un mayor público

Es evidente que los juegos de Miyazaki supusieron un antes y un después. La generación de consolas de 360 y PS3 había simplificado y facilitado muchas mecánicas de juego en pro de llegar a un público mayor. Casi podríamos culpar a Wii como la precursora principal de este hecho: juegos casuales que toda la familia podía disfrutar, títulos que no requerían de un aprendizaje exhaustivo ni una cantidad de horas exageradas para ser dominados.

Así pues, tras unos años con juegos que nos habían llevado de la mano, aparece la saga Souls. Esta era obtusa, sus explicaciones eran crípticas y casi parecían hacer un esfuerzo en ser enrevesadas en sí mismas. Esto gustó a una pequeña parte del público que había perdido la motivación en el medio. Es esa falta de reto lo que había alejado a parte del sector, y fue ese regreso de un desafío lo que la trajo de vuelta.

Lo que nos hacen sentir los Souls

Todos recordamos nuestra primera vez en un Souls: nuestra llegada a Anor Londo y sus implacables Ornstein y Smough, los tenebrosos rincones que nos aguardaban por Yharnam o esa preciosa vista que nos brindaba Majula.

Si tenemos tan presentes esos lugares es por lo que nos hicieron sentir. No estuvimos de paso por allí, fuimos parte del lugar. Cruzar cada esquina era un reto y nos manteníamos alerta ante cualquier señal de peligro. Aunque muchas veces podíamos frustrarnos ante ese jefe que no caía, cuando por fin lográbamos vencerle sentíamos algo que habíamos olvidado: la recompensa por la perseverancia.

Los juegos de lucha y su simplificación

Volviendo a Harada, podemos observar la evolución de los juegos de lucha. El máximo esplendor del género se vivió en los años 90. También tuvo una fructífera vida en las consolas de 128 bits, las cuales nos dejaron obras como Tekken 5, Marvel vs. Capcom 2, Soulcalibur 2 o Dead or Alive 3.

Sin embargo, con el paso de los años el género fue perdiendo popularidad. Aunque seguía habiendo grandes exponentes en consolas posteriores, está claro que el descenso era real. Si nos enfocamos en la actualidad, podemos encontrar varios factores en común.

Mas opciones, menos esfuerzo

La mayoría de fightings cuentan con modos de control simplificados. Con la facilidad de pulsar un mismo botón en repetidas ocasiones podemos enlazar un gran combo. El juego te dice: no necesitas pasar por todo el peaje de lecciones, solo machaca botones y harás cosas. Evidentemente, este tipo de controles son para un público casual y no permiten alcanzar el control de alguien conocedor del personaje y sus combos. Pero ya es una declaración de intenciones.

El género no trata simplemente de aprender combos. Los fighting requieren de unas nociones que el gran público no está dispuesto a estudiar: aprender frames, saber moverte, defenderte, medir distancias y reconocer patrones jugables de nuestros rivales.

Todo esto no es algo que se pueda aprender en poco tiempo. Es preciso practicar durante horas y enfrentarte a muchas derrotas cada día. Tienes la opción de usar un método simplificado de controles, pero no te harán mejorar.

La responsabilidad de perder

Como decía el propio Harada, hoy la gente no quiere un enfrentamiento individual. El miedo a reconocer que si perdemos es nuestra responsabilidad es real. Por ello, la gente busca experiencias en equipo. Si ganas es porque eres bueno; si pierdes, es culpa del equipo con el que has jugado. Eso crea un refuerzo negativo que nos hace especialmente vulnerables a tolerar la frustración.

La experiencia de Marathon

Toca ahora hablar de un juego reciente: Marathon. Estamos hablando de un extraction shooter con una estética y apartado visual únicos. Pero no quiero hablar del juego en sí, sino de la experiencia que nos brinda.

Marathon ha sufrido comparaciones con otros títulos del género. Pero hay algo que no se menciona: la experiencia “Marathon” es más compleja que en otros extraction shooters. Quizá no llegue al nivel de Escape from Tarkov, pero desde luego queda lejos de las aventuras que se viven en ARC Raiders.

Marathon no es lo que aparenta

Es por ello que Marathon no aspira a ser un “CoD killer” ni a ser un multijugador como lo es Overwatch. Marathon es un juego de nicho.

El título ha recibido bastantes críticas, muchas de ellas infundadas por pertenecer a cierta marca, otras por ser un multijugador y otras por gente que no se ha parado a jugar el juego más de dos minutos. Pero hay otro tipo de críticas: las de la gente que ha jugado y pide cambios.

Todos los cambios que he visto pedir últimamente no son mejoras para el juego como tal, sino que se exigen mecánicas o ajustes que hagan de la experiencia algo más sencillo: modos solo contra bots, que no haya fuego amigo entre jugadores, mayor accesibilidad a las armas y obtención de consumibles con más facilidad.

¿Hemos perdido la paciencia?

Todo esto me lleva a pensar: ¿por qué el jugador no quiere esforzarse en lograr ese avance? En los años 90 debías introducir tus cinco duros para aprender y mejorar durante los minutos que sobrevivieras en la partida.

Hoy mismo tenemos un juego completo del que poder disfrutar. Es normal tener problemas de tiempo y no poder dedicar tantas horas a un mismo título. Pero creo que, aun así, el saber disfrutar de la experiencia es indispensable.

Da igual si tenemos que morir 20 veces, porque es eso lo que nos hará mejorar como jugadores. Si no quieres “perder” el tiempo, quizá es porque tu tolerancia a la frustración es mínima.

El valor de no rendirse

Tras este aluvión de pensamientos y reflexiones, solo quiero decir que disfrutéis del medio como prefiráis. No hay nada de malo en buscar experiencias más sencillas o abandonar un juego porque requiere mucho tiempo. Pero no os dejéis llevar por la frustración: si un juego os gusta, disfrutad de su complejidad y no desistáis porque se complique. Todos somos capaces de mejorar y superarnos cada día.

El camino del aprendizaje es muy bonito y nos llena de satisfacción, porque no hay mejor sensación que la de superar la fortaleza de Sen, aprender ese combo tan complicado o completar una extracción habiendo conseguido loot morado.

IcePanther121

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Apasionado por descubrir historias, ya sea a través de un mando de NES, de una pantalla de cine o sumergiéndome en las páginas de un clásico. Melómano incansable.

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