Análisis

Long Gone Days es el juego antibélico que necesitas jugar

Aunque Long Gone Days de entrada parezca el típico RPG pixelado con combates por turnos, aquí la puntería pasa a un segundo plano. Es una aventura madura y bastante cruda que se siente más como una novela visual sobre la deserción, donde pesan más el trauma de los soldados, las barreras reales del idioma y el miedo de los civiles que el propio combate.

Fecha de salida: 10 de octubre de 2023 (Digital) | 26 de junio de 2026 (Físico)
Desarrolladora:
This I Dreamt
Distribuidora:
Serenity Forge (Digital) Tesura Games (Físico)
Plataformas disponibles:
PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S
Textos: Español
Voces:
Plataforma analizada: PlayStation 5

Historia: Guerra sin héroes

Aceptar que la guerra no es un videojuego mientras juegas a uno es precisamente el golpe de realidad que propone Long Gone Days. A primera vista puede parecer un RPG clásico por turnos con una estética pixel art muy cuidada, pero basta con avanzar unas horas para darse cuenta de que su enfoque va por un camino mucho más humano y reflexivo.

Aquí no controlamos al típico héroe destinado a salvar el mundo, sino a un joven soldado que decide desertar al descubrir la realidad del conflicto en el que ha sido criado. A partir de ese momento, se ve obligado a sobrevivir en un mundo que apenas conoce, rodeado de personas con idiomas, culturas y puntos de vista diferentes.

Lo interesante es que el juego utiliza sus propias mecánicas para reforzar ese mensaje. Las barreras idiomáticas tienen un papel importante en la historia, obligándonos a buscar traductores o aprender a comunicarnos con otros personajes para poder entender lo que ocurre a nuestro alrededor. A esto se suma la gestión emocional del grupo, ya que el estado anímico de nuestros compañeros influye directamente en su rendimiento y en la forma en la que afrontan una situación tan complicada.

En lugar de glorificar la guerra o presentar el conflicto como una simple sucesión de batallas, Long Gone Days pone el foco en las personas que viven sus consecuencias. Es un juego que habla de empatía, de supervivencia y de las cicatrices que dejan los conflictos, utilizando el formato RPG no para hacernos sentir invencibles, sino para recordarnos el coste humano que existe detrás de cada decisión y de cada disparo.

Jugabilidad: Mezcla de RPG y novela visual

Más allá de la fuerza de su narrativa y de los temas que aborda, Long Gone Days también busca que el jugador participe activamente en el conflicto a través de sus sistemas de juego. Lejos de limitarse a contarte una historia sobre las consecuencias de la guerra, el título utiliza la exploración, sus conversaciones y los combates por turnos para que formemos parte de todo lo que ocurre durante la aventura. El resultado es una experiencia en la que la jugabilidad no se limita a acompañar la historia, sino que también ayuda a dar más peso a las situaciones, los personajes y a todo lo que sucede a lo largo del viaje.

Mantén la moral alta

Long Gone Days no es una novela visual pura, pero sí utiliza bastante los diálogos para desarrollar la experiencia. Cuenta con un sistema de moral bastante interesante que hace variar el estado de ánimo de los distintos personajes que vamos conociendo. Su humor puede cambiar dependiendo de las conversaciones que tengamos con ellos y de las decisiones que tomemos en dichos diálogos.

Este cambio en el ánimo se nota directamente en los combates, ya que puede afectar a su rendimiento. Cuando la moral está alta, los personajes aprovechan mejor sus habilidades, mientras que una moral baja los vuelve menos efectivos. Es una mecánica que puede resultarte algo sencilla, pero hace que las conversaciones tengan más peso de lo normal y que lo que decidimos tenga más impacto dentro del juego.

También tienes que tener en cuenta que algunas misiones secundarias de la zona en la que te encuentres solo se pueden hacer si tienes cierto nivel de moral. Por eso, puede que en algún momento te encuentres con una misión que no puedas completar todavía. En ese caso, lo mejor es centrarse en otras tareas y tratar de subir la moral del grupo antes de volver a intentarlo.

Explorando el entorno

Es un título bastante lineal y se siente más como un puente entre los momentos de historia y los combates. Aun así, sí hay pequeñas zonas en las que podemos explorar un poco más y cotillear, encontrando algunas misiones secundarias que van complementando la trama principal del juego y pequeños puzles. No son grandes mapas abiertos ni nada parecido, pero dentro de esos espacios sí te vas a ir encontrando con personajes con los que entablar conversación y objetos que pueden ser útiles, ya sea para mejorar en combate o para completar alguna tarea secundaria.

Un detalle que nos ha parecido curioso y que seguramente te recuerde a experiencias más antiguas es que el movimiento está basado en una cuadrícula, es decir, podemos desplazarnos hacia los lados, arriba y abajo con el personaje. Esto puede resultar un poco incómodo en algunas zonas, aunque también tenemos la opción de correr. Aun así, como la exploración es bastante limitada, no llega a hacerse especialmente molesto durante el juego.

El juego emplea un sistema de guardado cuanto menos curioso, ya que utiliza un cuervo para poder guardar nuestro progreso. Puede resultar algo extraño verlo aparecer, por ejemplo, en zonas cerradas como casas o instalaciones, porque lo primero que piensas es que no tiene mucho sentido.

Sin embargo, sí lo tiene dentro del contexto del juego, ya que el cuervo funciona como un elemento simbólico. En muchas culturas este animal se asocia con la memoria, la vigilancia y los mensajes entre mundos o distancias. En el caso del juego, encaja bien con su tema central, que es la comunicación en medio de la guerra y la separación entre personas.

Sistema de combate

El combate es como el típico RPG clásico por turnos. Tenemos tres opciones principales: atacar, usar una técnica y un ítem. Contamos con dos barras: el HP, que es la vida, y los puntos SP, que son los que se utilizan para usar las técnicas. Cada personaje tiene sus propias técnicas y armas, lo que hace que las opciones varíen bastante a la hora de formar un grupo.

La mayoría de los enemigos que nos encontramos tienen varios puntos a los que podemos apuntar y atacar, y cada uno de esos puntos tiene diferentes estadísticas. Algunos son más difíciles de acertar, mientras que otros tienen una defensa mucho más alta, así que no todos son igual de efectivos a la hora de atacarlos.

Al finalizar la contienda no se nos ofrece experiencia, ya que no hay sistema de niveles. Lo que sí podemos hacer es escoger una de las dos opciones que aparecen como recompensa. Aun así, al acabar ciertos combates de la historia sí que aprendemos nuevas técnicas, lo que va ampliando poco a poco las opciones en combate.

Reclutamiento de intérpretes

Si hay algo que hace bien Long Gone Days es la coherencia con lo que plantea su historia. Al fin y al cabo, nuestro protagonista es un desertor de un estado paramilitar que opera en distintos países, por lo que uno de los principales obstáculos con los que nos encontramos es el idioma.

Durante la aventura veremos carteles y conoceremos personas con las que, al principio, no podremos comunicarnos. Simplemente no entendemos lo que dicen ni lo que está escrito. Para solucionar esto tendremos que reclutar compañeros procedentes de esas regiones que actúen como intérpretes. Una vez contamos con alguien que domine el idioma correspondiente, los diálogos se vuelven legibles y podemos acceder a conversaciones, tiendas y, por supuesto, misiones secundarias.

Lo mejor es que no se trata de una mecánica meramente decorativa, sino que tiene sentido dentro de la propia historia y del contexto en el que se desarrolla el juego, ayudando además a dar más importancia al viaje y a los personajes que vamos conociendo.

Los cacamaradas

Cuando hablamos de RPG, siempre se nos viene a la cabeza el farmeo y el sistema de niveles clásico con el que los personajes van mejorando. En este caso sí que hay ciertos elementos de rol, pero no son tan profundos como en otros juegos del género, ya que aquí todo está más simplificado y centrado en el progreso por historia.

Contamos con un variado elenco de posibles compañeros con los que formar un grupo de combate, y cada personaje puede equiparse con un arma, una prenda para el torso, algo para la cabeza y un accesorio. Es precisamente este equipamiento lo que marca la mejora real de las estadísticas de los personajes y su rendimiento en combate.

Todo está bastante ligado al avance de la trama, ya que como comentamos antes, en determinados combates podemos aprender nuevas técnicas que amplían nuestras opciones. Con el tiempo también vamos consiguiendo mejor equipamiento, así que el progreso no depende tanto de subir niveles como de ir avanzando en la historia.

Apartado técnico

El rendimiento es bastante sólido en general. Normalmente se mantiene estable y no presenta caídas importantes ni durante la exploración ni en combate, lo que ayuda a que la experiencia se sienta consistente en todo momento. Las transiciones entre zonas son fluidas y no hay momentos de carga especialmente problemáticos o que rompan el ritmo del juego. Todo se mueve con naturalidad, sin cortes bruscos ni esperas molestas. Los controles son simples y responden bien. El movimiento es directo, la interacción con objetos es inmediata y en combate los menús funcionan sin retrasos, haciendo que todo sea bastante cómodo de manejar.

Apartado gráfico y artístico

El juego emplea una combinación de diferentes estilos visuales dentro de una misma experiencia que encajan bastante bien entre sí. Para empezar, utiliza un pixel art bastante agradable para los escenarios, mientras que los personajes se representan con sprites sencillos pero bien animados.

Por otro lado, en los diálogos se usan retratos de personajes en forma de ilustraciones estilo anime, mucho más expresivos que los sprites, y que van cambiando según la situación, lo que ayuda a transmitir mejor el tono de la narrativa. En las batallas se mantienen en pixel art tanto para los personajes como para los enemigos, siguiendo la misma línea visual del resto del juego.

Además, en los momentos más importantes aparecen ilustraciones completas con un nivel de detalle mayor, pensadas para reforzar ciertas escenas clave de la historia. Todo esto hace que la experiencia visual sea más variada y dinámica. En cuanto a las animaciones y el uso de partículas, son correctos aunque bastante minimalistas. Explosiones, granadas o disparos se representan de forma sencilla, sin grandes efectos, pero cumplen su función sin recargar la pantalla.

Apartado sonoro

Sebastián Marín ha sido el encargado de dar vida a la banda sonora del juego, que en total cuenta con 43 pistas musicales que van acompañando toda la aventura. Está pensada para acompañar la historia sin llamar demasiado la atención, funcionando más como un apoyo constante que como algo protagonista, lo cual encaja bastante bien con el tipo de experiencia que propone el juego desde el principio.

Es una música bastante contenida, con un enfoque más emocional que épico. En las zonas de exploración suele ser suave y ambiental, mientras que en los momentos de tensión o conflicto se vuelve más intensa, aunque sin llegar a ser exagerada en ningún momento ni intentar destacar por encima de lo que está pasando en pantalla.

Su objetivo principal es reforzar sensaciones como la tristeza, la soledad o la incertidumbre, sin cargar demasiado las escenas ni forzar la dramatización, simplemente acompañando lo que vemos y lo que ocurre en cada momento de la historia. Los efectos de sonido son sencillos, pero cumplen bien su función. Disparos, impactos y sonidos de combate son claros y fáciles de identificar, sin saturar la pantalla ni hacerse molestos durante las partidas.

También hay sonidos ambientales que ayudan a situar al jugador en cada entorno, ya sea en ciudades, interiores o zonas de conflicto, y la interfaz cuenta con sonidos básicos para menús y acciones, manteniendo todo bastante funcional y limpio en su conjunto.

Edición física de Long Gone Days

Para los amantes del formato físico, hay buenas noticias, ya que Tesura Games lanzará este 26 de junio la edición física del juego en dos versiones: estándar y coleccionista. En la edición coleccionista, además del juego físico (NSW/PS5), se incluyen varios extras como una hoja de pegatinas, una etiqueta de equipaje, la banda sonora original, un libro de arte de 72 páginas, chibi-standees acrílicos y una caja de coleccionista.

Conclusión

Long Gone Days no es un juego nuevo, ya tiene unos 3 años en el mercado, pero sigue mereciendo la pena, y ahora con su lanzamiento en formato físico quizá sea un buen momento para revisitar su historia o descubrirla por primera vez. Es un título que funciona especialmente bien si te interesan las historias centradas en personajes y en temas más humanos dentro de un contexto de guerra. No es un RPG que destaque especialmente por su combate ni por su profundidad jugable, pero sí por cómo transmite su mensaje, por su ambientación y por la forma en la que utiliza el lenguaje y la comunicación como parte de la experiencia.

Lo mejor

  • Historia centrada en lo humano y las consecuencias de la guerra
  • Sistema de traductores como mecánica narrativa original
  • Dirección artística cuidada con pixel art e ilustraciones tipo anime
  • Personajes con carga emocional y buen desarrollo

Lo peor

  • Combate poco profundo y algo repetitivo
  • Ritmo irregular con tramos lentos de mucho diálogo
  • Pocas mecánicas complejas o evolución del gameplay

Nuestra valoración de Long Gone Days

Este análisis ha sido posible gracias a una clave cedida por Tesura Games.

Rulernakano

About Author

Amante de los juegos de Rol en general, crecí con un mando en la mano y desde entonces nunca lo he soltado.

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