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Que se mueran los gamers: sufrirás por perseguir tus sueños

Recuerdo que, cuando era más joven, mi padre ya había notado la pasión que tenía por los videojuegos. A diferencia de otros familiares, él sí respetaba que mi afición por ellos era mucho más que un pasatiempo o una distracción: eran el medio que me había traído más alegrías, enseñanzas y habilidades. Por este motivo, cuando me tocó decidir qué carrera elegir en la universidad, me preguntó si me gustaría dedicarme a crear videojuegos. A lo que yo, naturalmente y con cierta convicción, le respondí con un claro «no«.

Ya amaba los videojuegos, de eso que no os quepa duda. No obstante, a pesar de mi juventud e inmadurez en aquel ya lejano 2017, tenía muy claro que no me entusiasmaba diseñarlos o crearlos. A mí me gusta hablar sobre ellos en todas sus formas y, además, ya era muy consciente de que mi imaginación y creatividad no serían capaces de afrontar todo lo que demanda este arte, medio, producto… como lo queráis llamar.

Este fue el recuerdo que revivió de lo más profundo de mi mente cuando empecé a leer Que se mueran los gamers, la primera novela del periodista y escritor Adrián Suárez, de quien ya hemos hablado anteriormente en Punto de Respawn. En ella nos presenta un relato que muestra la cara más dura y cruda, pero por desgracia realista, de lo que supone dedicarse actualmente al desarrollo de videojuegos y de los vicios de esta industria. Una lectura que, si eres joven o estás pensando en meterte en este mundillo, te dará mucho que reflexionar.

Fecha de salida: 9 de septiembre de 2026
Autor:
Adrián Suárez
Diseño de portada:
Adrián Prado
Distribuidora:
Grupo Planeta
Editorial: Lunwerg
Idioma: Español

Mi único límite es el cielo… ¿Verdad?

La novela nos presenta a Guille, un joven programador que se arma de mucho valor (y quizás algo de ingenuidad) para irse a vivir a la gran ciudad para trabajar como becario en Moon Studios, el cual está a solo semanas de lanzar su próximo videojuego y que debe vender muy bien para que el estudio no cierre sus puertas. Así pues, aprenderá en sus propias carnes lo que es el día a día de una empresa indie que está al borde del abismo, donde cosas como el crunch y la mala organización se han vuelto una rutina que te toca aguantar sin cuestionar.

Aquí conocerá a Marc, el productor de Moon Studios, y a Cris, una de las trabajadoras más veteranas de la industria, quienes le mostrarán a Guille, tanto por las buenas como por las malas (y hago énfasis en lo de malas), la perspectiva más corporativa y burocrática de la industria, centrada más en las ventas y los beneficios que en el mensaje, la intención y el arte detrás de un videojuego. Por si no fuera suficiente, nuestro protagonista deberá enfrentarse a las burlas y cuestionamientos de su familia, quienes ven sus sueños como algo que lo va a llevar a la miseria.

La principal pregunta que plantea el libro es: «¿Para qué sirven los videojuegos?» y cuál es el impacto o las consecuencias que pueden tener en un mundo en el que la IA generativa, las microtransacciones y tendencias como los streamers e influencers ya se han asentado en nuestras vidas. A través de sus distintas vivencias y de la gente que irá conociendo, Guille deberá decidir si esto es lo que quiere para su vida o si es mejor darle una vuelta a todo.

Desear algo no te da el derecho de tenerlo

Debo confesar que la novela no me estaba convenciendo mucho al principio, ya que presenta el conflicto de una manera no superficial, pero sí un tanto tópica para mi gusto. Sin entrar en muchos spoilers, hay una cena familiar en la que conocemos tanto a Guille como a su familia y creo que ya con eso te puedes imaginar por dónde van los tiros: él es un gamer solitario que se siente incomprendido, mientras que a sus padres, su hermana y su cuñado se la sudan los videojuegos.

Recalco que no está mal y que es algo que te permite comprender rápidamente al protagonista, solo que, a mi gusto, hubiera preferido un escenario que no me recordara al de la película de Super Mario Bros. y otras tantas películas. Sin embargo, pobre de mí por haber dudado en un principio de Adrián, porque cuando Guille llega a Moon Studios y se empiezan a introducir tanto personajes como situaciones del día a día en un estudio de videojuegos, te costará terminar tu sesión de lectura.

Funciona sobre todo porque es un relato que en ningún momento te intenta vender una versión idealizada o apocalíptica de cómo es la vida de un desarrollador de videojuegos; es solo un golpe de realidad que, para nuestro protagonista, se siente como si le cayera un yunque, pero que para alguien que se informa o lleva trabajando mucho tiempo en este mundo no es más que otro día en la oficina.

Los sacrificios los decides tú. Las pérdidas las deciden por ti

Guille es un idealista, un generación Z que piensa que va a desarrollar un juego que va a llegar al corazón de muchos jugadores y va a poner a la industria de patas arriba (un Silksong de la vida, vamos), pero que no tarda en darse cuenta de que trabajar en una compañía de videojuegos es como ser un peón en el ajedrez: estarás en la primera línea de sacrificio cuando las cosas vayan mal.

¿Hay desarrolladores que sí lo han logrado? Por supuesto. Se menciona incluso a las figuras de Hideo Kojima y Yoko Taro, pero es algo que requiere mucha suerte, estar en el momento correcto con la idea correcta y que el dado del destino caiga en tu favor. Aunque hay otra cosa que quizás es más importante: saber sufrir, estar constantemente mirando por encima del hombro para ver si la sombra del fracaso no te está acechando.

Además, hay que aceptar que ahora mismo la IA ya está siendo utilizada a nivel masivo y que la creatividad, ahora más que nunca, está siendo abandonada en favor de la rapidez, la automatización y los beneficios a corto plazo, que, para no perder la costumbre, van a parar a los bolsillos de los ejecutivos que ponen la pasta y quieren su parte para ayer.

Esto será con lo que tendrá que convivir Guille, además de lidiar con sus propios problemas a nivel personal, que lo llevarán a meterse en más de un lío. La novela consigue estar muy bien aterrizada respecto a todos los temas que toca y, en varios momentos, los trata con humor, pero sin llegar a perder la integridad o seriedad que merecen, en especial aquellos que viven esta precariedad actualmente.

No te lamentes, sé mejor

A pesar del ambiente pesimista que puede llegar a tener la novela, también es menester mencionar que en todo momento se reconoce el valor que tienen los videojuegos a nivel social, cultural y educativo. Guille no será el único personaje que conozcamos y que demuestre su pasión por este medio, y se muestra que existe una contraposición a la visión comercial que tienen los empresarios de los videojuegos: la de aquellos creadores indie que deciden utilizar sus experiencias para crear títulos que expongan emociones y dilemas y que, a fin de cuentas, intenten transmitir un mensaje o una enseñanza a los jugadores.

La industria se ha democratizado hasta tal punto que alguien puede crear y compartir sus proyectos desde su habitación a través de Internet. El objetivo del libro es enseñar tanto a Guille como a nosotros que quizás existen otras rutas que la vida nos tenía preparadas y que las obras y productos que tanto idealizamos no siempre se crearon en las mejores circunstancias.

A fin de cuentas, si decides que vale la pena entrar en esta industria, recuerda que no existe una única forma de llegar al final y que perseguir un sueño no significa conseguirlo exactamente como lo imaginabas. A veces toca cambiar de camino, empezar de nuevo o descubrir que aquello que buscabas estaba en otra parte. Y eso no significa haber fracasado, porque, si algo nos han enseñado los videojuegos, es que perder una partida no significa que la aventura haya terminado.

Conclusión

Nuevamente, Adrián nos ha regalado otra lectura más que recomendable para todos los estudiantes y apasionados por los videojuegos. Es una novela que logra resaltar los vicios actuales de la industria con una precisión y exactitud que nos permite identificarnos fácilmente con sus personajes y con el mundo que plantea, además de poner en muy alta estima el valor de este medio.

Su mensaje puede ser algo duro de digerir para los más entusiastas de este sector, pero es necesario para poder afrontar el futuro desalentador al que se dirige la industria. Que se mueran los gamers no pretende decirnos que dejemos de soñar, sino que entendamos el precio que puede tener perseguir nuestros sueños en las circunstancias actuales. Libros como este deberían llegar a todos los jugadores posibles, con la esperanza de crear conciencia y revalorizar el trabajo de los creativos que han forjado la historia de nuestro sector.

Lo mejor

  • Una escritura y un ritmo ágiles que consiguen que la lectura sea amena y disfrutable.
  • Una buena división de capítulos y secciones que permite retomar la lectura en cualquier momento.
  • Una gran crítica a los problemas actuales de la industria de los videojuegos.
  • Personajes entrañables con los que uno puede identificarse.
  • Reivindicar nuevamente los videojuegos como obras culturales que aportan mucho a la sociedad.

Lo peor

  • Su introducción puede llegar a sentirse algo estereotípica respecto a cómo un jugador es tratado por su familia por su afición a los videojuegos.
  • El autor hace múltiples autorreferencias a sus obras previas, lo que para quienes siguen su trayectoria puede resultar algo excesivo en algunos tramos de la novela.
  • Al libro le hubiera venido bien contar con ilustraciones que, como ocurre con Los Secretos de Shadow Moses, habrían ayudado a reforzar varios momentos del relato.

Nuestra valoración de Que se mueran los gamers

Este análisis ha sido posible gracias a una copia cedida por Adrián Suárez.

Jesús García

About Author

Licenciado en Periodismo y emprendedor en el mundo de las comunicaciones, además de ser un conocedor y entendido en temas de tecnología, deportes, entretenimiento y cultura geek. Me dedico a hablar de videojuegos, siempre dispuesto a llevar mi pasión y trabajo al próximo nivel.

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