Hoy tenemos el placer de hablar con Cactus Production, un equipo indie internacional con sede en Italia que se ha destacado por su enfoque único en la creación de videojuegos. Este pequeño pero apasionado equipo está dedicado a desarrollar experiencias inmersivas, donde la narrativa, la música y el corazón de cada historia se combinan para crear títulos que realmente conecten con los jugadores.

¿Cómo nació Cactus Production y qué motivó la creación del estudio?
Todo comenzó con una habitación, una idea y un par de amigos que querían crear algo simple para entrar en la industria de los videojuegos y hacerse reconocidos como un estudio indie.
¿Cuántas personas forman parte del equipo actualmente?
En general, somos alrededor de 10 personas, pero el equipo principal está formado por 3.
¿Qué experiencia previa tienen en el desarrollo de videojuegos antes de An Everyday Story?
Solo proyectos escolares y un par de prototipos. An Everyday Story es oficialmente nuestro primer gran proyecto.
¿De dónde surgió la idea de An Everyday Story y qué mensaje esperan transmitir a través del juego?
Inicialmente, había algunos objetos de madera, metal, vidrio y seda haciendo plataformas sobre un tejado durante una noche lluviosa. No teníamos historia ni personajes hasta que introdujimos nuestros tres pequeños objetos y todas las historias que llevan consigo. Nuestro objetivo principal es llegar al corazón de los jugadores a través de objetos y situaciones cotidianas.
¿Cómo evolucionó la idea de An Everyday Story desde su concepto inicial hasta lo que es hoy?
Tuvimos dificultades para definir las mecánicas principales de cada personaje y la progresión general en 3D. Queríamos transmitir la idea de vivir dentro del diario de un hombre sin sacrificar demasiado del gameplay, y estamos bastante satisfechos con el resultado final.
¿Qué ha sido lo más gratificante del proceso de desarrollo hasta ahora?
¡Ver las reacciones de personas desconocidas al jugar An Everyday Story por primera vez! Realmente es una montaña rusa de emociones y nunca sabes qué va a pasar o qué se romperá eventualmente.
¿Qué tipo de emociones querían que los jugadores experimentasen mientras juegan? ¿Qué mensaje central esperaban transmitir a través de la narrativa de An Everyday Story?
Intentamos representar una historia en la que la mayoría de las personas pudiera reconocerse, incluso solo en un capítulo. Retratamos una amplia gama de situaciones y emociones, pero el tema principal del juego es hacer que la gente se detenga un momento y aprecie los pequeños momentos cotidianos y a sus seres queridos.
¿Qué elementos de An Everyday Story creen que lo diferencian de otros juegos de plataformas narrativas?
Debido a nuestros recursos limitados, la innovación nunca fue nuestro enfoque; intentamos experimentar con el punto de vista único de ser un pequeño objeto frágil que tiene que atravesar lugares cotidianos: ¡incluso una habitación o un perro pueden convertirse en un gran desafío! También hemos implementado secciones oníricas en cada nivel, donde la realidad se desvanece y el jugador tiene que enfrentarse a situaciones más ominosas y surrealistas.
¿Cómo se desarrollaron los personajes principales y qué experiencias personales reflejan en la trama?
Tomamos inspiración de nuestras vidas personales y de los lazos que valoramos, convirtiéndolos en el centro del trasfondo y desarrollo de nuestros personajes.
¿Cómo ha sido la recepción del juego hasta ahora y qué comentarios han sido los más valiosos?
Hemos recibido múltiples elogios de la prensa y de los jugadores, principalmente relacionados con la narrativa y la banda sonora. Creemos que el hecho de que el juego no sea perfecto, pero aún así sea capaz de transmitir emociones, es el aspecto más importante del feedback que hemos recibido.
¿Cómo decidieron la estructura de los niveles y qué elementos de diseño han sido más desafiantes de implementar?
Limitar el movimiento del jugador en un eje horizontal fue una apuesta, para ser honestos. Intentamos utilizar cada entorno al máximo para maximizar los espacios y activos mientras diseñábamos áreas únicas y elementos micro narrativos. El aspecto más difícil fue la consistencia en la calidad y el ritmo de los niveles, especialmente si el siguiente nivel tiene otro objeto principal y reglas distintas.
¿Cómo abordaron la representación de los recuerdos y emociones del protagonista en el diseño de personajes y escenarios?
Queríamos utilizar textos flotantes como los de What Remains of Edith Finch y experimentar con ubicaciones y composiciones de imágenes. Eso fue hasta que comenzamos a tener problemas con la claridad general de la escena y decidimos invertir un poco más para añadir la narración en off. También queríamos que el diario estuviera en el centro del escenario y decidimos incluir ilustraciones pintadas a mano entre capítulos, donde el protagonista habla sobre los eventos que se retratan en el nivel actual.
¿Qué importancia tiene la música en el juego y cómo se elige para complementar la narrativa?
La música es el corazón palpitante de Cactus Production y nos sentimos honrados de haber encontrado a nuestro compositor Rodrigo, de Argentina. Cada pieza musical está fuertemente relacionada con las narrativas, y realizamos mucha investigación para fortalecer este vínculo.
¿Tienen algún mensaje que les gustaría compartir con los futuros jugadores de An Everyday Story? Además, ¿hay alguien a quien deseen agradecer por su apoyo hasta ahora en este proyecto?
Por favor, tengan paciencia con los bugs que puedan encontrar en su viaje: hicimos nuestro mejor esfuerzo, pero no somos perfectos y estamos comprometidos a ofrecer a los jugadores la mejor experiencia posible. Ha sido un camino difícil y no podríamos haberlo logrado sin el amor y el apoyo de nuestras familias y de cada uno de los miembros de Cactus Production.