Es un placer presentaros a Póntica, un estudio de videojuegos indie con sede en Madrid y uno de los participantes más destacados del Start IN Up Program, un programa de incubación y aceleración de startups promovido por Madrid in Game. Un estudio que está marcando su propio camino en la escena del desarrollo de videojuegos. Con una pasión desbordante por contar historias únicas y crear mundos envolventes, este equipo nos habla de su gran proyecto: Plus Ultra Legado.
Este título metroidvania, nos transporta a un fascinante mundo mesoamericano, ambientado en pleno siglo XVI. Con un estilo visual inspirado en el cómic de línea clara, Plus Ultra Legado combina la estética vibrante y detallada con una jugabilidad que nos invita a explorar, descubrir y enfrentarnos a los desafíos de una civilización en pleno cambio.
Para conocer más a fondo este proyecto y la visión que lo impulsa, hemos tenido el honor de conversar con Diego Rodríguez-Ponga Albalá, Director General de Póntica, quien amablemente ha respondido a nuestras preguntas, compartiendo detalles y secretos sobre este emocionante viaje que están a punto de emprender.

Pero antes… ¿Qué es Madrid in Game?
Madrid in Game es una iniciativa del Ayuntamiento de Madrid que busca impulsar la innovación y desarrollar el talento en la industria del videojuego a nivel local, nacional e internacional. Este proyecto, con un enfoque transformador, se centra tanto en las empresas como en la sociedad, con el objetivo de ser un motor de cambio sociocultural y económico a través de la gamificación.
Bajo el Área de Innovación y Emprendimiento, Madrid in Game aspira a posicionarse como un líder en la industria del videojuego, potenciando la capacidad innovadora de las empresas y aprovechando el talento madrileño. En resumen, Madrid toma un papel protagónico y se adentra de lleno en este sector para fomentar el desarrollo y la competitividad en la capital.

Entrevista a Póntica
Para comenzar, nos gustaría que os presentarais. ¿Quiénes están detrás de Póntica?
Póntica es una desarrolladora de videojuegos que tiene como objetivo demostrar que los videojuegos pueden ser un buen formato para divulgar conocimientos históricos a través de jugabilidad comercial. Es decir, no pretendemos hacer juegos educativos, sino experiencias perfectamente viables y disfrutables por todos, pero con un revestimiento cultural que permita que mucha gente se acerque a una temática por primera vez.
¿Cómo nació vuestro estudio? ¿Os conocíais de antes?
Algunos nos conocíamos de antes y otros nos hemos conocido e incluso hecho amigos a través de este proyecto. El estudio nace de forma rápida cuando mi hermano Alfonso y yo empezamos a hablar de problemas laborales en unas Navidades hace ya unos cuantos años. Él me decía que ha trabajado siempre financiero arreglando los problemas empresariales de otros y que le encantaría ser él el fundador de una empresa, pero que no sabría de qué hacerlo. Yo le dije que me pasaba lo contrario: siempre había querido montar un estudio de videojuegos, pero no sabía cómo edificar una empresa. A raíz de esa conversación, mis vacaciones de Navidad consistieron en analizar en profundidad Super Metroid y sacar conclusiones sobre cómo hicieron un juego redondo en 1994 y tratar de imaginar cómo lo haría yo. El proyecto empezó a crecer de ambición y todo mi tiempo libre se dedicaba a escribir documentos de diseño y leer sobre la llegada de los españoles al Nuevo Mundo.
Para quienes aún no conocen, Plus Ultra: Legado ¿Podrían comenzar contándonos un poco sobre el juego y su concepto?
Plus Ultra: Legado es el primer metroidvania —es decir, un juego de exploración en 2D— de ambientación histórica. Hasta ahora, este género ha apostado casi exclusivamente por ambientaciones de fantasía oscura y con temáticas melancólicas y apagadas. Nosotros quisimos hacer un giro y elaborar un relato histórico. Concretamente, ambientado en 1520-1521, cuando la alianza entre Hernán Cortés y diversos pueblos mesoamericanos (tlaxcaltecas, totonacas, texcocanos…) derrotan a loso mexicas y fundan una nueva sociedad mestiza (a la cual hoy llamamos México).
Habéis conseguido más de 30 mil euros para el desarrollo del juego. ¿Esperabais tanto apoyo de la comunidad?
Efectivamente, hemos logrado un apoyo en Kickstarter por parte de la comunidad para llevar a cabo la idea. Aunque el apoyo ha sido clave en el desarrollo del proyecto, no hay que dejar que el árbol nos impida ver el bosque. Un videojuego es sensiblemente más caro que 35 mil euros. Un videojuego exige personas que dominen técnicas muy avanzadas de disciplinas muy distintas y, además, que sepan sincronizarse. Eso exige un equipo comprometido durante varios años. Y eso, naturalmente, cuesta dinero. De hecho, desde hace ya muchos años es sensiblemente más caro hacer un videojuego que hacer una película.
El juego está ambientado durante el encuentro entre España y Mesoamérica en el siglo XVI. ¿Qué os inspiró a elegir este periodo histórico para Plus Ultra: Legado?
Por un lado, la motivación viene por nuestra historia personal. Mi hermano Alfonso es mexicano, nació allí porque nuestros padres vivieron unos años en Ciudad de México. Yo solo tengo nacionalidad española, pues nací cuando mis padres volvieron a Madrid. En nuestra casa siempre hemos oído hablar maravillas de México: de su gente, de su forma de hablar, de su arquitectura, de su arte, de sus ciudades, de su gastronomía… Un ejemplo claro: nuestra madre hizo su tesis doctoral sobre la influencia del náhuatl —la lengua indígena más hablada de México— en Filipinas.
Plus Ultra: Legado se describe como una experiencia ‘comicvania’.
¿Qué elementos del género metroidvania y del estilo comic se integran en el juego, y cómo contribuyen a la narrativa y la experiencia del jugador?
A medida que íbamos desarrollando el juego, y tras haber decidido que queríamos que pareciese un cómic que cobra vida, empezaron a surgir ideas originales. Por ejemplo, cuando los personajes hablan, les salen bocadillos y el jugador puede romperlos para pasar texto. En cuanto se oyen explosiones, aparecen onomatopeyas que también pueden romperse. Cuando pasamos de una habitación a otra, no hay un fundido a negro, sino que cambiamos de viñeta. Cuando abrimos un menú, se despliega una página… Todo está pensado para que el jugador crea estar en un cómic. A eso le hemos llamado comicvania: es decir, un metroidvania donde el estilo cómic no es un mero estilo visual, sino que tiene impacto directo en la jugabilidad.
Desarrollar un juego con un fuerte componente histórico puede ser un reto. ¿Qué desafíos habéis enfrentado al intentar equilibrar la precisión histórica con el diseño del juego?
Como en cualquier adaptación, siempre hay que hacer sacrificios. No todo puede ser absolutamente riguroso. Por ejemplo, el protagonista salta varias veces su altura con armadura y todo. Obviamente, un alabardero español no podía hacer semejante cosa, pero es que no deja de ser un juego de plataformas. Evidentemente, hay una serie de elementos donde jugabilidad y rigor histórico van a chocar. Nuestra filosofía es que la jugabilidad va primero. Pero, eso sí, el sacrificio al rigor histórico no puede significar retorcer las implicaciones de lo que realmente pasó para cuadrar con una ideología moderna. No obstante, el mayor desafío diría que ha sido el mapa. No solo tiene todas las complejidades de construir un enorme laberinto interconectado como en cualquier metroidvania, sino que es que encima tiene que tener una cierta coherencia geográfica propia del mundo real. Es decir, no puedo poner una ciudad al lado de otra si en el mundo real están a enormes distancias, por ponerte un ejemplo.
¿Qué mecánicas de juego destacarías como las más innovadoras en Plus Ultra: Legado, y cómo mejoran la experiencia de juego?
Diría que el sistema narrativo de Plus Ultra: Legado es sin duda su faceta más innovadora. En la mayoría de juegos 2D, la historia se cuenta a través de cajas de texto. Cuando estas aparecen, el jugador ya no puede moverse y el botón que hasta ese momento era saltar o golpear ahora es pasar texto. Esto hace que el jugador vea interrumpida su inercia jugable, hasta el punto de provocar que se desoriente porque tiene que prestar atención a otras cosas durante mucho tiempo. A su vez, esto ha provocado que muchos juegos opten por un mapeado simplificado para poder contar una historia más elaborada, o bien por una historia más simple para garantizar que el mapa pueda ser un reto.
En Plus Ultra: Legado, en cambio, el jugador puede moverse libremente cuando hay cajas de texto. Es más, si quiere pasar texto, debe golpearlas. Así, el jugador nunca deja de jugar. Por tanto, hemos logrado lo mejor de los dos mundos: un mapa estimulante y un argumento complejo, tal y como la realidad histórica nos pedía.