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Periféricos accesibles: actualidad, historia y futuro

Los mandos para consolas —o PC si usas este periférico en tu ordenador gracias a que Microsoft y Xbox son la misma empresa— son una herramienta muy necesaria para cualquier gamer, pero el mercado vende mayoritariamente mandos que no están adaptados para jugadores con diversidad funcional.

Sin embargo, todos los amantes de los videojuegos con discapacidad disponen de dispositivos específicos que les facilitan la experiencia. Hoy, en Juega sin barreras, hablaremos de ellos:

Xbox adaptative controller

Este mando esta preparado para los usuarios que juegan en Xbox One y/o Windows 10. En realidad no es tanto un mando, sino una especie de hub que permite conectar otros aparatos para adaptar la experiencia de juego en función de la discapacidad de cada usuario.

El XAC mantiene en el exterior la estética del resto de periféricos de Microsoft para su consola y sistema operativo, consta en la parte superior de dos grandes botones y, a su izquierda, los botones Xbox, Vista, Menú y una cruceta. Lo que lo convierte en un mando adaptativo son los 19 jacks de 3,5 mm y 2 puertos USB en los que se pueden conectar todo tipo de accesorios para que activen los botones y sticks que existen en un mando habitual de Microsoft.

Existe una gran cantidad de periféricos que se amoldan a las necesidades del jugador: grandes botones de colores, pedales para emplear los pies, joysticks para usar con una mano, palancas que se activan con la boca… cada jugador elige (y compra por separado) los que mejor se adaptan a él y los conecta al XAC en la entrada correspondiente al botón o stick al que quiera asignarlos.

El XAC cuenta además con las funciones de cualquier otro mando de Xbox One: conexión inalámbrica Bluetooth Xbox, conectividad USB-C, una toma de auriculares estéreo de 3,5 mm. y el sistema Copilot para vincular dos mandos y usarlos como uno solo.

Los inicios de las adaptaciones

En 1989 Nintendo lanzó el Hands Free, un mando para NES que era un dispositivo que se sujetaba al pecho del jugador, permitiendo jugar a la consola incluso a los jugadores tetrapléjicos. Además, existía un D-pad que se movía con la boca o la lengua y los botones A y B se activaban al sorber o soplar a través de un tubo. Las iniciativas de la época, a pesar de no haber periféricos en las tiendas, eran variadas.

Namco poseía el Namco’s Human Services Department que incluso lanzaba máquinas pensadas para la rehabilitación como Dodoki Hebi, un videojuego tipo Guacamole que se controlaba mediante los pies. Myron Krueger creó Videoplace, en el que se podía utilizar cualquier parte del cuerpo para interactuar con la pantalla. Por su lado, la empresa Kokoto fabricaba mandos adaptados a medida en Japón a los que llamaban Step Controllers y OneSwitch hacía algo similar en Reino Unido.

Otro primerizo que no hacia falta modificar era la JoyBox, consistente en 12 clavijas de 3,5mm y una salida USB para conectarse al ordenador en las que se podían conectar otros dispositivos que actuaban como botones o sticks, lo que lo convierte en el principal antecedente del XAC.

La accesibilidad de periféricos hoy en día

Como resulta muy complicado encontrar periféricos adaptados al 100% a todas las necesidades específicas de cada jugador, iniciativas como The Controller Project, creada por Caleb Kraft, ofrece la posibilidad de crear un mando personalizado y totalmente adaptado a las necesidades específicas de cada usuario.

Otro caso, el de Ben Heck, creador de diversos mandos como el de PS4 o Xbox One, que se pueden usar con una sola mano, se ocupa de adaptar aún más los mandos ya existentes gracias a la incorporación de nuevas partes impresas en 3D.  

Poco a poco, cada vez más empresas del sector del videojuego se van acercando a una mayor accesibilidad para los jugadores con diversidad funcional y/o discapacidad. Para favorecer esta nueva actitud y potenciar el acceso de todos los jugadores independientemente de sus circunstancias, fundaciones como AbleGamers cuenta con Includification, una página con consejos específicos escritos por desarrolladores y jugadores con alguna discapacidad, o la web Game Accesibility Guidelines, que propone una serie de medidas concretas para los estudios que pueden llevar los videojuegos a más jugadores ya tengan alguna dificultad física permanente o temporal.

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Marta Molins

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Periodista y guionista; apasionada de la cultura y la educación mediática.

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