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Alan Wake – The Making Of: Iluminando a las sombras

Con reminiscencias al mundo de las artes visuales más alternativas que los vio nacer, Remedy Entertainment se armó de esfuerzo para establecerse en el foco de la industria a principios de los 2000 con un objetivo: hacer de sus obras un medio que trascienda entre la cultura popular. Hoy, en The Making Of, hablamos de Alan Wake.

En 1987, una pequeña compañía finlandesa llamada Future Crew, fundada por Sami Tammilehto y Jussi Markula, empezó a ganar mucho auge en el gremio de la programación gracias a su especialización en el desarrollo de software y en el mundo de las demoscenes. Esta actividad trataba de impulsar al máximo las herramientas del momento para crear piezas audiovisuales excepcionales. Su popularidad las llevó a ser una de las subculturas más influyentes entre los artistas emergentes de la época, quienes dieron sus primeros pasos en ese sector para hacerse un nombre en la industria.

Después de varios años trabajando en la escena de la programación en bruto, sus fundadores se pusieron manos a la obra para comenzar lo que sería una nueva era para ellos: dedicarse al desarrollo de videojuegos, un terreno que percibían tenía un potencial mucho mayor comparado con lo que solían hacer. Además, ya estaban habituados a realizar demos que tanteaban con el concepto de videojuego, aunque esta vez sería con una ambición mucho mayor. Es así como en el año 1995 nace Remedy Entertainment.

Primeros bocetos

Apenas un año después de su fundación, lograron lanzar su primer título llamado Death Rally, un juego de carreras con elementos de combate en vista cenital publicado por Apogee Software. En adición a ello, una fuerte conexión había nacido en medio del desarrollo.

Ante la falta de un escritor en el equipo, Petri Järvilehto, uno de los miembros pioneros de Remedy, contactó con un viejo amigo que en ese momento se encontraba estudiando literatura inglesa en la Universidad de Helsinki para que apoyara con un par de textos para Death Rally. Ese viejo amigo era Sami Antero Järvi, posteriormente conocido como Sam Lake.

El modesto éxito de Death Rally motivó a Sam Lake y a los demás miembros de Remedy a seguir colaborando en futuros proyectos. El siguiente paso de la desarrolladora con sede en Espoo se trataba de un juego de acción de disparos con estética noir y referencias al cine de John Woo, que además jugaba con las cámaras lentas y el famoso efecto «tiempo bala».

La obra fue bautizada como Max Payne y Sam Lake fue apuntado como el principal escritor del proyecto. Max Payne resultó ser un auténtico éxito, logrando vender más de siete millones de copias y construyendo lo que sería un antes y un después para Remedy Entertainment.

Un cambio de rumbos

Tras la positiva notoriedad conseguida con Max Payne, una nueva entrega no se hizo esperar. En esta ocasión, con el importante apoyo de Rockstar Games, que había llegado a un acuerdo con Remedy para comprar los derechos de la franquicia, la segunda entrega de Max Payne obtuvo importantes aumentos en los valores de producción. Lo mejor de todo, el estudio seguiría teniendo rienda suelta en el desarrollo.

Max Payne 2: The Fall of Max Payne se lanzó en octubre de 2003 y superó en términos de calidad a su predecesora, pero las ventas no jugaron del lado de Remedy en esta ocasión. Tras este inesperado fracaso, Rockstar no dudó en suspender los planes para una tercera entrega, al menos bajo el mando de Remedy, que debería enfrentarse a su propia suerte.

Sam Lake, quien había repetido su labor como escritor y que incluso aprovechó para tomar un curso de guion para estar más preparado para la secuela de su franquicia neo-noir, ahora sentía la responsabilidad de crear algo totalmente nuevo que motivara al equipo.

La travesía del escritor

Tras poco más de un año planeando la siguiente incursión del estudio, Sam Lake vio la oportunidad de crear una obra mucho más profunda y compleja, una que se sustentara mediante la interacción de sus protagonistas y que estuviera inmersa en una atmósfera lúgubre de la América profunda, jugando con elementos sobrenaturales.

Después de muchos esfuerzos, Remedy Entertainment, en colaboración con Microsoft —con la cual había llegado a un acuerdo para publicar el juego de forma exclusiva en su nueva consola— finalmente dio marcha adelante a Alan Wake.

Con la experiencia acumulada a lo largo de tres videojuegos ya publicados, Remedy decidió abordar este nuevo proyecto con calma y con el suficiente cuidado para llevar a cabo una idea que sonaba ambiciosa pero desconcertante a la vez.

Sam Lake ideó el mundo de Alan Wake basándose en las historias de autores como Stephen King y H.P. Lovecraft. De igual forma, una fuerte influencia de la aclamada serie de televisión Twin Peaks, creada por el mítico David Lynch, sirvió de base para una obra que se retorcía en su propio misterio a medida que avanzaba el tiempo de desarrollo.

Bloqueos creativos

A lo largo de la preproducción, el equipo finlandés invirtió mucho tiempo viajando a localidades pequeñas del noroeste de los Estados Unidos con el objetivo de capturar todo tipo de referencias visuales que ayudaran a crear el entorno que acogería las pesadillas de su protagonista. Recopilaron alrededor de sesenta mil fotografías y cientos de horas de metraje. Remedy Entertainment tenía material suficiente para dar vida al escenario clave del título.

Sam Lake confiesa en una entrevista que durante los primeros acercamientos con Alan Wake, el proyecto estaba destinado a ser un juego mucho más grande de lo que terminó siendo. Fue esta ambición desmedida la que provocó que Sam mirara atrás y no olvidara el núcleo de lo que realmente estaba creando.

Por momentos, el equipo perdía el rumbo y el producto era el principal afectado. Los personajes estaban allí, la historia estaba presente; sin embargo, la estructura de los eventos de gameplay aún se encontraba en el aire. Tras conversaciones entre un grupo selecto del estudio, decidieron concentrar el juego en una experiencia más lineal y compacta, pero que no abandonara los pasajes narrativos que se habían diseñado previamente.

Luchando contra la oscuridad

Alan Wake retrata una constante encrucijada entre lo real y lo tenebroso. Es una fisura de eventos desafortunados que, dignos de una novela de terror, irrumpen en el mundo ordinario, donde nuestro protagonista lucha contra sus demonios interiores que han atormentado su carrera como escritor. Esta vez, los demonios toman la forma de bestias nocturnas que acechan el pueblo de Bright Falls.

Sam Lake ilustra en Alan el aura y las sensaciones que experimentó todo el equipo durante el desarrollo. Los conflictos y complicaciones se reflejan en el propio bloqueo creativo que atraviesa Alan, cuyas dudas lo obligan a dejar atrás el pasado y tomar las riendas de su presente.

Alan no es un héroe de acción; es un hombre atormentado que enfrenta el desafío primordial de salvar a su mujer de una enigmática presencia maligna. Es un pez fuera del agua que intenta encontrar las páginas faltantes de su realidad mediante una audacia metanarrativa que pocas veces se ha repetido de forma tan memorable hasta la fecha.

No es un lago… es un océano

Alan Wake se lanzó en mayo de 2010. Con una ambientación sobresaliente, personajes tridimensionales y una historia que ofrecía más preguntas que respuestas, Alan Wake recibió el elogio de la crítica especializada. Sus dotes técnicos y narrativos lo posicionaron dentro del catálogo exclusivo de Xbox 360; sin embargo, las ventas, a pesar de no ser malas, no fueron las esperadas.

Remedy, decepcionado por no poder continuar de forma inmediata con una hipotética continuación, se dedicó a trabajar en más proyectos que seguían la misma línea cinematográfica de sus obras. Finalmente, en el año 2023, la tan ansiada secuela de las pesadillas de Alan vio la luz. Sam Lake, quien nunca abandonó Remedy, enmarcó la odisea de Alan a lo largo de tres generaciones y así eternizó su propio legado dentro de la industria.

Diego Gil

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