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Bioshock: Un emocionante sueño de virtudes y depravación

En la vida como en los videojuegos, existen experiencias que, como seres humanos, nos alcanzan a marcar de formas tan chocantes como inevitables, pasajes que desafían nuestro valor como personas y generan una horda de conceptos tan audaces como mortales, los cuales nos impulsan a sumergirnos en un submundo terriblemente desolado que no deja de agonizar desde la primera toma de contacto. Hoy, en otra edición de The Making Of, hablamos de Bioshock.

El lugar ideal

A sus 31 años, Ken Levine ya se había aventurado en el mundo artístico tras perseguir una carrera en el cine como guionista, llegando a completar un par de guiones cuando vivía en Los Ángeles. Sin embargo, con el paso del tiempo, la industria del videojuego llamó su atención y, bajo grandes mentores como Doug Church, Ken había redirigido su vida completamente hacia la simulación de mundos.

Siguiendo una breve pero más que honorable trayectoria en Looking Glass Studios con obras como Thief: The Dark Project, Ken Levine, junto a dos compañeros de trabajo, tomó la decisión de abandonar la compañía con la aspiración de fundar su propio estudio y abordar nuevos horizontes en el desarrollo de videojuegos sin alejarse excesivamente de sus raíces originales. Así, en 1997, nació Irrational Games.

Navegando con viejos conocidos

Irrational Games se estrenó de forma destacada al desarrollar una secuela del icónico título cyberpunk System Shock en conjunto con Looking Glass Studios, quienes habían concebido la obra en primer lugar unos años antes. System Shock 2 se lanzó en 1999 y tuvo un recibimiento rotundamente positivo por parte de la crítica, aunque en términos comerciales no logró los mejores resultados. A pesar de esto, el rompedor lanzamiento de Irrational había marcado un antes y un después en la forma en que el equipo abordaría proyectos futuros.

Tras su primer lanzamiento, Irrational Games tuvo años bastante movidos en cuanto a desarrollo se refiere. Solo entre los años 2004 y 2005 lograron sacar al mercado tres juegos diferentes, aunque entre bambalinas, un diamante en bruto se estaba puliendo. Desde la salida de System Shock 2, Ken Levine tuvo claro que quería realizar más juegos del estilo shooter en primera persona, pero perfeccionando aspectos que lo transformaran en un título capaz de llegar a un público más amplio. Una nueva obra con indicios de fantástico oscuro empezaba a dar sus primeros pasos.

Un contexto de fábula

El equipo de Irrational comenzó a desarrollar prototipos de un nuevo FPS ambientado en una nave espacial, donde el protagonista se enfrentaba a diferentes enemigos que recordaban a las típicas amenazas del cine de ciencia ficción de la época: monstruos viscosos cuyo único objetivo era acabar con tu vida por puro instinto.

Muchos de los aspectos mencionados ya se asemejaban bastante a lo logrado en System Shock 2. Sin embargo, Ken no buscaba desde el inicio crear una historia elaborada. La intención con los prototipos era encontrar un sistema de jugabilidad que se acercara a lo que querían lograr: uno que se enfocara más en el esquema de un FPS tradicional, pero con una ambientación y construcción de mundo fluida e inmersiva como ninguna otra. Pasó un tiempo hasta que Ken Levine encontró por fin la idea central que marcaría el punto de partida definitivo en la nueva obra de Irrational: una ciudad bajo el agua.

¿Eres un hombre digno de amor?

Ken tomó fuerte inspiración de las diferentes corrientes filosóficas que surgieron en el siglo XX, pero en concreto de una postura constituida por la autora ruso-estadounidense Ayn Rand, quien proponía que el verdadero valor de la vida humana solo podía encontrarse mediante la búsqueda de la felicidad y la complacencia propia. Una sociedad donde el egoísmo racional comandaría una nueva rebelión de sabios dispuestos a confrontar la legislación mundial con el objetivo de imponer una civilización enfocada en el capitalismo puro, donde las acciones humanas priorizarían el esfuerzo personal sin perjudicar a los demás. Esta filosofía fue concebida con el nombre de objetivismo.

Conceptos como el objetivismo y su fuerte discurso sobre el poder económico e intelectual en la civilización universal obsesionaron a Ken, quien tomó base de ellos para darle identidad a un mundo subacuático que, a simple vista, parecía ocultar muchas más cosas de las que prometía.

Nombres como Atlas, Tenenbaum y Fontaine, entre otros, nacen de la inspiración directa de la obra escrita por la pensadora de origen soviético. En especial, una figura importante como la de Andrew Ryan, el antagonista principal de este mundo, fue creada gracias a la fusión de la personalidad tanto de Ayn Rand como del multifacético Howard Hughes. Incluso, el propio nombre es un juego de palabras con el de la filósofa.

Conforme Ken desarrollaba paulatinamente la dinámica narrativa de su nueva obra, la temática ambiental aún no estaba definida, lo que dificultó los avances para el equipo interno, que necesitaba una referencia visual sólida para saber a qué se enfrentaban al momento de diseñar las fases de la aventura.

Un ancla artística

Durante un viaje a su natal Nueva York, Ken Levine puso un énfasis especial en la arquitectura de la ciudad, un estilo art déco caracterizado por la detallada geometría de sus edificaciones y el uso de ángulos que daban lugar a formas que, en ocasiones, recordaban a la escultura. Este movimiento artístico tuvo un auge importante en todo el mundo entre los años 20 hasta mediados del siglo pasado. Esto implicaría que la nueva creación de Ken no se ambientaría en un futuro lejano, sino en un pasado distópico, con más similitudes de las que muchos estarían dispuestos a admitir.

Con la estética definida y una línea narrativa que avanzaba de forma continua, el equipo de desarrollo de Irrational planteó diferentes bucles de juego, simplificados en tres elementos clave: el agresor, el recolector de recursos y el protector. Estos modelos, según palabras de Ken Levine, representaban la propia naturaleza relacional del ser vivo.

Peones de una catástrofe

El agresor estaba representado por los Splicers, los enemigos más comunes del juego; los recolectores, por las Little Sisters, niñas pequeñas modificadas genéticamente con la tarea de rastrear y obtener una sustancia llamada ADAM; y, por último, el protector, representado por los Big Daddies, robustos humanoides dentro de un traje de buzo blindado, quienes están directamente vinculados a las Little Sisters. Su misión consiste en proteger a las recolectoras y, de paso, dar mantenimiento a la ciudad.

Con esto, Irrational Games inauguró el nacimiento de BioShock y de Rapture, la ciudad corazón del videojuego. Una utopía gestionada por un cabecilla obsesionado con la pureza del razonamiento del hombre, que lleva a cabo una sociedad concentrada en las mentes más prodigiosas de la sociedad convencional. Esta estructura colectiva, con intenciones de avanzar en la evolución humana, termina por perder el control de su propia psique y condena a una civilización, sumergiéndola en un mar de malas decisiones y excesiva autoestima.

Al final del faro

Fueron más de siete años de arduo esfuerzo que Ken Levine y su equipo dedicaron a BioShock. A pesar de los niveles de tensión que, a la larga, separaron internamente al equipo, lo que es una realidad es que el sudor derramado por cada integrante fue más que recompensado y marcó un legado del cual pocos pueden presumir.

El videojuego se lanzó el 21 de agosto de 2007 y no solo se llevó a casa una infinidad de premios al Juego del Año, sino que cambió el paradigma del videojuego comercial del momento, logrando posicionarse como un referente del género y una experiencia que, a día de hoy, se sigue reconociendo como una de las más alucinantes jamás hechas en el medio.

BioShock cumplió con las expectativas de su creador, Ken Levine, y fijaría una filosofía a la hora de sacar un proyecto adelante que dejaría de creer en la fe y se arrodillaría por convicciones que fueran mas allá del entendimiento humano.

Diego Gil

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1 Comentario

  1. kevfin

    13 octubre, 2024

    Niiiice

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