Desde pequeña siempre me he interesado demasiado por la evolución del gameplay dentro de las sagas. Me parece muy curioso ver cómo las mecánicas de una saga, que han existido durante varias generaciones de consola, se adaptan a las condiciones de cada momento. Por ello hoy, en «Evolución de las mecánicas», os comento las mecánicas de las 3 entregas de la generación de PlayStation 2 de la saga Final Fantasy.
Final Fantasy X (2001)
El crecimiento de los personajes en esta entrega se logra mediante el uso del Tablero de Esferas. A través de la acumulación de Puntos de Acción (AP) obtenidos en batallas y la adquisición de diversas esferas, los personajes avanzan en la cuadrícula. Esto les permite mejorar sus estadísticas y adquirir nuevas habilidades. Esencialmente, el Tablero de Esferas se convierte en un sistema versátil que permite a los personajes aprender tanto Magia Negra como Magia Blanca, además de habilidades defensivas y de ataque. La introducción de una versión internacional trajo consigo un Tablero de Esferas modificado, con menos nodos y rutas no definidas para cada personaje, otorgándoles mayor libertad para definir sus roles.
El sistema de batalla empleado en el juego se basa en el Sistema de Batalla por Turnos Condicional (CTB). A diferencia de otros sistemas de batalla por turnos que operan en rondas, el CTB no sigue esta estructura. En cambio, el orden de los turnos se determina por la Agilidad de los personajes. Aquellos con mayor Agilidad tienen más oportunidades de actuar, lo que otorga un papel central a la velocidad en el combate. Sin embargo, hechizos y habilidades, como «Prisa» o «Paro» pueden modificar el orden de los turnos, agregando una capa adicional de estrategia.
Cuando comienza el turno de un personaje, toda la acción se detiene, lo que da lugar a una toma de decisiones estratégica. Los jugadores tienen la capacidad de cambiar de personaje durante la batalla, lo que añade un elemento adicional de flexibilidad y estrategia a los encuentros.
Final Fantasy X-2 (2003)
Final Fantasy X-2 introduce un sistema de juego único centrado en clases de trabajo intercambiables, representadas por las vestiferas y las Losas de Vestuario. Las habilidades de cada miembro del grupo dependen de la vestifera que llevan puesta, y las Losas de Vestuario permiten cambios estratégicos de vestuario durante las batallas. El juego se centra en la personalización, lo que permite a los personajes cambiar de trabajo en tiempo real y adaptarse a las debilidades de los distintos enemigos. El sistema de batalla conserva el sistema Active Time Battle (ATB) pero lo acelera, lo que permite que los miembros del grupo actúen simultáneamente.
Los personajes obtienen Puntos de Habilidad al realizar acciones y derrotar a los enemigos, desbloqueando nuevas habilidades de las vestiferas. Las Losas de Vestuario asignan vestiferas a los personajes y poseen poderes que se activan al equiparlas.
A diferencia de su precuela, Final Fantasy X-2 adopta un enfoque narrativo basado en misiones, no lineal, que ofrece una amplia variedad de misiones secundarias. Los jugadores deciden qué secundarias completar, lo que añade profundidad al desarrollo de los personajes y a la narrativa. El juego está dividido en capítulos, y la mayoría de las ubicaciones introducen nuevas misiones en cada uno de ellos, lo que brinda a los jugadores la libertad de explorar áreas temprano en el juego.
Final Fantasy XII (2006)
Final Fantasy XII utiliza un sistema de batalla llamado Active Dimension Battle (ADB). No hay encuentros aleatorios, ya que los monstruos se desplazan libremente por el terreno y las batallas se llevan a cabo en el mapa del campo sin transición. Rara vez los enemigos sorprenden al grupo, aunque las criaturas voladoras atacan desde una altura superior y otras criaturas pueden emerger del agua o del suelo para atacar al grupo.
El combate puede ser controlado manualmente o programado mediante el uso de gambits. El jugador puede crear una lista de comandos y dependencias que serán ejecutados automáticamente por los personajes para simplificar el sistema de combate. Todos los comandos están relacionados con el personaje en sí, nuestros aliados o los enemigos en pantalla.
Para aumentar de nivel, el jugador debe derrotar a enemigos en el campo para ganar Puntos de Experiencia (EXP). Solo los miembros del grupo vivos y activos reciben EXP, y si hay varios personajes activos en el grupo, la experiencia se divide en partes iguales. Las batallas contra jefes no otorgan EXP, pero aún proporcionan Puntos de Licencia (LP) que se utilizan en el Tablero de Licencias para aprender nuevas habilidades. Esto es similar al Tablero de Esferas de Final Fantasy X que ya comentamos anteriormente.