Construyendo una carrera prometedora en el mundo del cine, que lo llevó a ganar reconocimientos internacionales, el carismático Josef Fares descubrió en el camino una industria que, aunque no tenía la misma repercusión que el séptimo arte, captó su interés por su capacidad para contar historias emocionales que traspasaran la pantalla y por su forma de entender el medio desde su núcleo interactivo. Hoy en The Making Of hablamos de It Takes Two.

Inicios fuera del videojuego
Josef Fares, nacido el 19 de septiembre de 1977, se vio obligado desde muy joven a trasladarse a Suecia junto a su familia debido a la complicada situación geopolítica que atravesaba Líbano, su país de origen. El entusiasmo de Josef por crear historias fue influido por su hermano mayor, Fares Fares, quien desde temprana edad ya estaba desarrollando una carrera como actor en diversos recintos del país nórdico. Esto inspiró a Josef a perseguir igualmente una carrera en las artes, especialmente dedicada a la pantalla grande.

A los veintitrés años, logró estrenar su primer largometraje como director. Desde entonces, ha acumulado una serie de logros como realizador audiovisual, que lo han llevado desde ser preseleccionado para una edición de los Oscar hasta captar la atención de diversos medios locales e internacionales de renombre, como Variety.
Nuevas puertas se abren

Tras completar la quinta película de su aún incipiente filmografía, Josef comenzó a explorar distintos ámbitos. Su nombre había ganado relevancia en Suecia y sus alrededores, por lo que no era extraño que una serie de proyectos de diversas índoles buscaran su colaboración. Sin embargo, surgió una oportunidad única: la compañía sueca Starbreeze Studios le ofreció contribuir en la parte narrativa de un videojuego que aún estaba en fases iniciales de desarrollo.
El entusiasmo y la curiosidad de Fares lo llevaron a aceptar involucrarse en el proyecto. Su compromiso creció tanto que terminó convirtiéndose en el director del juego y en una figura clave para la elaboración de su guion. El proyecto, titulado Brothers: A Tale of Two Sons, recibió una notable acogida tanto de la crítica como de los jugadores, quienes valoraron su ingenioso sistema de plataformas y sus innovadores recursos narrativos.
Con la sorpresa positiva en que había resultado su primer tratamiento como creador de videojuegos, Josef, junto a la ayuda de unos cuantos trabajadores de Starbreeze, fundó Hazelight Studios, tan solo un año después de estrenar su aventura inicial.
Innovando gracias a viejas costumbres

Bajo el nombre de su nuevo estudio, Josef estaba ahora completamente dedicado al desarrollo de más experiencias inspiradas en su primer juego, videojuegos que valoraran la interacción con el jugador y lo desafiaran en cuanto a mecánicas jugables.
El estudio, con sede en Estocolmo, logró ganar credibilidad desde sus inicios. Consiguieron el apoyo financiero de Electronic Arts gracias a la iniciativa EA Originals, que, junto con Hazelight Studios, buscaba ampliar su respaldo a producciones independientes que promovieran la creatividad e innovación en proyectos futuros. Esta alianza marcó un punto de inflexión en la carrera de Josef, quien ya contaba con el apoyo necesario para comenzar la creación de su siguiente título.
Esa obra llevó por nombre A Way Out. Lanzado en 2018 y siguiendo en cierta medida la iniciativa de Brothers, fue un juego que sorprendió a todos. El videojuego destacaba por muchas virtudes, desde lo narrativo hasta lo interpretativo, pero lo que nadie esperaba era que se tratara de un producto que debía jugarse obligatoriamente con un acompañante. No existía un modo en solitario, algo en lo que Josef hizo especial énfasis desde el principio.
A Way Out cautivó a millones de jugadores. Fue un éxito entre una comunidad que, sin darse cuenta, había dejado de lado este tipo de experiencias centradas en el trabajo en equipo. Todo esto bajo la estructura de una historia clásica de cine carcelario que se trasladaba a los mandos, ofreciendo una experiencia única que incluso personas ajenas al medio pudieron disfrutar.
El impacto de A Way Out fue casi perfecto. Josef Fares se estaba consolidando dentro de la industria y, como era de esperarse, no tardó mucho en ponerse a trabajar en su siguiente proyecto.
Una comedia romantica sin precedentes

Josef Fares había tomado el cetro que lo posicionaba de manera destacada dentro del desarrollo de videojuegos. A pesar de ello, la corona aún se veía lejana.
Fusionando vivencias de la vida real, al igual que en títulos anteriores, la tarea de Hazelight Studios no tendría límites, y con ello, una nueva reimaginación del cooperativo logrado en A Way Out comenzaba a florecer.
It Takes Two nace gracias al fuerte apego de Josef Fares por crear historias que nos ayuden a conectar con nosotros mismos y con las personas que nos rodean. Esta reformulación del cooperativo de antaño se presenta en un contexto actual, donde los juegos en línea que dominan el mercado no logran conectar a los jugadores más allá de ser piezas de una experiencia con propósitos simplistas o objetivos vacíos.
Josef siempre tuvo atracción por esta manera de jugar; se inspiró en obras como Resident Evil 5, donde el componente de dos jugadores en la misma partida es una opción que resalta el juego de Capcom. En esta ocasión, se mostraba una estructura potenciada de lo visto anteriormente, adoptando una postura más personal que fuera palpable desde el minuto uno, en el cual la fuerte alianza que fortalecemos a lo largo del camino se convierte en la verdadera razón de todo lo vivido.
Sinergia de elementos

El equipo técnico y el equipo narrativo de It Takes Two ajustaban sus avances de manera paralela. Josef puso énfasis en que la trama estuviera estrechamente conectada con su entorno. Los objetos y dinámicas dentro del juego tienen un propósito que enriquece la experiencia, no solo para uno, sino para ambos participantes de esta odisea. La plantilla de Hazelight aumentó su capacidad, lo que permitió una mayor finura y detalle en la forma de abordar cada sección del nuevo videojuego.
Ahora, el género cambiaba, y con ello, la manera de percibir tanto al jugador como a los personajes. It Takes Two fue concebido como una experiencia vital que transita entre mecánicas variadas y sólidas columnas de diálogos e interacción mediante los protagonistas. Las fuertes convicciones de Josef, inspiradas en el cine de comedia romántica y su añoranza por contar relatos llenos de peripecias que atraviesen el muro de los lazos emocionales, constituyen la espina dorsal de todo lo que Josef luchó por conseguir en esta industria.
Tal como ocurrió con la hazaña lograda en A Way Out, la única forma de jugar al juego es si tienes un acompañante, aunque no es necesario que este segundo usuario adquiera su propia copia. Con una sola copia del juego es suficiente para las dos partes, una política firme que Josef ha mantenido durante años.
Un sueño conquistado

El apasionante plataformas narrativo de su director llegó a las manos del público en 2021, en medio de una pandemia que complicó aún más su labor de distribución y publicidad. A pesar de ello, Josef rompió récords de ventas y consiguió la aclamación de la prensa. Sin embargo, su logro más grande fue ganar el premio al mejor juego del año, un galardón que, contra todo pronóstico, reivindicó el videojuego puro tal como lo habíamos olvidado, por la fe en su propósito. Capitaneado por su brillante creador, It Takes Two abrió los ojos a una industria que cada vez mira a nuevos horizontes en busca de combatir las nuevas tendencias, sin perder de vista el vínculo esencial de los videojuegos con las personas.