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La evolución de las mecánicas en Final Fantasy (VII-IX)

Desde pequeña siempre me he interesado demasiado por la evolución del gameplay dentro de las sagas. Me parece muy curioso ver cómo las mecánicas de una saga, que han existido durante varias generaciones de consola, se adaptan a las condiciones de cada momento. Por ello hoy, en «Evolución de las mecánicas«, os comento las mecánicas de las 3 primeras entregas tridimensionales de la saga Final Fantasy.

Final Fantasy VII (1997)

Final Fantasy VII se distingue por su sistema de combate Active Time Battle (ATB), ya habitual en la saga. En este sistema, los personajes actúan cuando su medidor ATB se llena, introduciendo un factor de tiempo y planificación a las batallas. Cada personaje tiene acceso a una variedad de comandos de batalla, incluyendo Ataque, Magia, Invocación y Uso de Objetos, cada uno con su propia utilidad y tácticas específicas.

Una de las características más distintivas es el sistema de Materia, que desempeña un papel central en el desarrollo de los personajes y las estrategias de combate. La Materia otorga habilidades y personalización a los personajes, permitiéndoles mejorar sus habilidades existentes y adquirir nuevas. La capacidad de combinar la Materia para desbloquear efectos poderosos y personalizar completamente a los personajes añade profundidad al juego.

Además, cada personaje en Final Fantasy VII tiene sus propias habilidades de Límite únicas. Estas habilidades se activan cuando el medidor de Límite de un personaje se llena, y ofrecen una amplia gama de efectos, desde daño físico y mágico hasta curación y mejoras. Los Límites añaden una capa adicional de estrategia y emoción a las batallas, ya que los jugadores deben decidir cuándo y cómo usar estas habilidades especiales para maximizar su eficacia.

El desarrollo de personajes se basa en ganar experiencia (EXP) al derrotar enemigos y acumular puntos de habilidad (AP) para mejorar la Materia equipada. Cada personaje tiene estadísticas iniciales que mejoran con el tiempo y pueden personalizarse aún más mediante objetos específicos y la elección de Materia. Esta personalización a través de la Materia permite a los jugadores adaptar sus personajes a roles específicos en el combate, lo que agrega una dimensión estratégica adicional.

Final Fantasy VIII (1999)

Final Fantasy VIII presenta un sistema de juego que se diferencia de títulos anteriores, destacando los sistemas de extracción y unión. En lugar de subir de nivel para aprender nuevas magias y habilidades a través de armas o clases, debemos extraer las magias de enemigos y puntos de extracción dispersos por el juego, o crearlas a partir de objetos. Este sistema elimina los puntos de magia convencionales y nos alienta a administrar las magias tanto para su uso directo como para enlazarlas a diferentes estadísticas asociadas a las Guardian Forces (GFs), que también otorgan nuevas habilidades.

Un toque diferente

A diferencia de entregas anteriores, en el combate no hay distinción entre fila delantera y trasera, y cualquier miembro del grupo puede atacar a cualquier objetivo. Se puede ejecutar un ataque crítico al presionar en el momento adecuado durante un ataque. Los monstruos invocados se llaman Guardian Forces (GFs) y deben vincularse a personajes para ser utilizados y desplegar sus habilidades inherentes. Durante la invocación, si los HP de la GF llegan a cero, se cancela la invocación y deben ser revividas antes de poder invocarse nuevamente. Las GFs ganan puntos de habilidad en las batallas para aprender nuevas habilidades, y cada una tiene destrezas únicas. Algunas requieren que la GF esté vinculada a un personaje para surtir efecto, y se pueden personalizar aún más mediante objetos raros.

Final Fantasy VIII presenta un sistema de experiencia único, ya que los personajes solo necesitan 1000 puntos de experiencia para subir de nivel. El aumento de estadísticas al subir de nivel es mínimo, ya que el crecimiento principal se encuentra en el sistema de unión.

El juego también incluye el sistema de «Limit Breaks», que es una versión avanzada de los ataques de desesperación de Final Fantasy VI. Cada personaje tiene su propio «Limit Break» basado en su estilo de combate preferido, y se activa aleatoriamente cuando la HP de un personaje está por debajo de cierto punto. Estos «Limit Breaks» pueden ser utilizados repetidamente mientras el personaje esté en condición crítica.

Final Fantasy IX (2000)

Final Fantasy IX introduce mecánicas de nivel y habilidades únicas en el universo de los RPG. Los personajes ganan experiencia al enfrentar a enemigos comunes y las habilidades se adquieren mediante objetos que las enseñan y la acumulación de puntos de habilidad. Esta dinámica recuerda al sistema de espers de Final Fantasy VI.

Vale la pena destacar que en Final Fantasy IX, los personajes pueden usar habilidades antes de aprenderlas por completo. La velocidad de aprendizaje de habilidades se acelera equipando múltiples piezas de equipo que enseñan la misma habilidad. Esto proporciona una estrategia adicional para desarrollar a los personajes. Además, se distinguen dos categorías de habilidades: las de «Acción», como magia y habilidades de armas, y las de «Soporte», que ofrecen efectos pasivos beneficiosos, como resistencia a estados alterados y daño adicional contra tipos específicos de enemigos.

Hora de combatir

El sistema de batalla en Final Fantasy IX se basa en el Active Time Battle (ATB), una mecánica familiar en la saga. Los personajes pueden seleccionar comandos cuando su medidor ATB se llena. La novedad aquí es que el juego permite cambiar entre el modo de batalla en tiempo real y el modo por turnos, donde los enemigos esperan mientras los jugadores eligen sus acciones. Además, a diferencia de entregas anteriores, donde los grupos se limitaban a tres miembros, en Final Fantasy IX, se permite un grupo de cuatro en combate, lo que amplía las posibilidades estratégicas.

Un aspecto distintivo es el sistema «Trance», que se activa cuando los personajes reciben daño en batalla. Este sistema recuerda a los «Limit Breaks» de entregas anteriores, pero con un giro único. Cuando un personaje entra en Trance, su apariencia cambia y obtiene habilidades especiales exclusivas. Esto añade un elemento de emoción y estrategia adicional a las batallas, ya que los jugadores deben aprovechar al máximo las habilidades de Trance en momentos cruciales.

HakaishinNora

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¡Buenas! Me llamo Nora y soy una joven valquiria que gracias a su hermano mayor nació prácticamente con una consola bajo el brazo...¡si naciera ahora debería llamarme Shiva!

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