Pocas veces núcleos artísticos como el videojuego y la animación estuvieron en tan grata armonía en un solo proyecto como lo que logró el equipo de Level-5 con una obra tan jovial como audaz, que renovaba la sensación de disfrutar de un título que traspasaba los polígonos en 3D. Hoy, en The Making Of, hablamos de Ni no Kuni.
Un bosquejo de iniciativas
Level-5, estudio japonés con sede en la ciudad de Fukuoka, desde un inicio expresó su amor por la creación de juegos de aventura con temáticas únicas, basadas en mundos fantásticos y en interpretaciones fabulescas de la realidad, orientadas a la experiencia lúdica y a la creatividad de sus diseños. Juegos tan únicos como Dragon Quest VIII, Dark Cloud y la mítica saga de acertijos enigmáticos, Profesor Layton, sellaron una filosofía que Akihiro Hino, fundador del equipo, quiso reflejar en obras venideras.
Con los años, Level-5 siguió experimentando con diferentes títulos en diversos formatos y plataformas, continuó explorando nuevas facetas del Profesor Layton, desarrolló lo que se considera una de las mejores piezas del JRPG moderno, Dragon Quest IX, y tuvo un éxito interesante a nivel global con la serie de juegos Inazuma Eleven, que contó con una campaña de promoción destacable al publicarse tanto un manga como un anime con una trayectoria breve, pero bien recibida entre los usuarios que ya eran amantes del material original.
Este ritmo siguió un tiempo, hasta que en el año 2008 la gente de Level-5, bajo el mando de Akihiro Hino, se encargó de preparar una experiencia totalmente nueva, capaz de fusionar y alternar entre conceptos de jugabilidad, narrativa y arte tradicional, todo esto en un contenedor lleno de recuerdos al mundo del cine más imaginativo.
Estableciendo una ideología

La visión de Akihiro Hino era lograr una obra que fuera divertida en esencia y que siguiera las pautas fundamentalistas de Level-5: construir un ambiente amable y cómodo tanto para el desarrollador como para el usuario, con el objetivo de crear videojuegos que se enfocaran en el disfrute genuino de ambas partes por igual.
Akihiro Hino establece esta creencia debido a que siente la responsabilidad de darle una imagen diferente a la industria del videojuego en Japón, donde las estigmatizaciones y prejuicios acerca del desarrollo de un producto digital y la gente que trabaja en él son abundantes, en cuestiones como el espacio de trabajo y la supuesta sombría comunicación que se vive en una desarrolladora de videojuegos. Aspectos como la atmósfera laboral y el trato entre los diferentes miembros del equipo son los pilares sobre los que Akihiro se sostiene, para traducir luego esos valores en experiencias que incentivan las emociones a un nivel más allá de la interacción motriz.
Ghibli a la carga

Ni no Kuni se estrenaba a la vista del estudio, y una nueva aventura de RPG comenzaba un desarrollo que marcaría los pasos más ambiciosos que Level-5 había tenido hasta la fecha.
Desde el inicio, Akihiro dejó en claro la filosofía a seguir durante la línea de desarrollo, pero reconocía que Ni no Kuni, a pesar de los esfuerzos de su equipo, no sería un salto fácil de gestionar por sí solos. Es aquí donde el propio Akihiro Hino, junto con la validación del resto de los miembros, llevó el proyecto a manos del célebre estudio japonés de animación Studio Ghibli, para proponerles colaborar en Ni no Kuni.
Construyendo un tono único
El nombre de Yoshiyuki Momose, animador de larga trayectoria bajo la dirección del legendario Hayao Miyazaki, empezó a resonar con más frecuencia dentro de Level-5. Su sola presencia representaba el compromiso de Ghibli con respecto a su participación en Ni no Kuni.
En un principio, se tenía pensado que Studio Ghibli solo se encargara de las cinemáticas del videojuego; sin embargo, la gran pasión de Akihiro Hino por la esencia de Ghibli terminó influyendo para que el trabajo de Yoshiyuki se reflejara tanto en el arte de los personajes como en el propio mundo, cediéndole esa firma tan particular vista en las producciones cinematográficas anteriores del estudio.
Yoshiyuki confesó que, aunque era la primera vez que trabajaría directamente en algo relacionado con los videojuegos, la mera pasión y el detalle con los cuales Akihiro y su equipo presentaron el proyecto motivaron de sobra sus ganas de incursionar en este nuevo ámbito. Además, ambos compartían valores acerca de lo que significaba trabajar en algo especial con vistas a ser disfrutado por un público.
Pinceladas primerizas

La primera entrega de Ni no Kuni no nace en la forma en que muchos ya la conocen, en consolas de sobremesa, con un despliegue artístico meritorio y gráficos en tres dimensiones. Las primeros tomas de contactos fueron a través de un par de títulos pequeños que ejercían como complemento a lo que después se incrustaría en el producto final. Estos proyectos se focalizaron en aspectos básicos del gameplay de Ni no Kuni y estuvieron principalmente dirigidos a formatos más reducidos, como la Nintendo DS e incluso en las tiendas virtuales de los teléfonos móviles.
Dinámicas de juego
Como se mencionó con anterioridad, Ni no Kuni es en forma un RPG y cuenta con un sistema de combate un tanto singular. Sus mecánicas transitan entre los turnos y los encuentros hostiles en tiempo real, donde existe la opción de llevar diferentes aliados llamados Familiars, de los cuales se pueden encontrar más de 400 variantes a lo largo del fascinante mundo del título. El jugador es capaz de seguir un estilo de juego a su preferencia o medirse a las pautas de lo que Level-5 plantea: una mezcla enérgica de intensidad y estrategia.
Un viaje con significado

Ni no Kuni narra la historia de un joven llamado Oliver, quien, tras un accidente que le cambia la vida, decide embarcarse en una excursión hacia un mundo paralelo donde la magia, lo extravagante y la vitalidad con la que se expresa el valor del alma lo motivan a convertirse en un discípulo de lo surrealista, con el objetivo de recuperar lo que perdió en su mundo de origen.
Level-5 siembra en Ni no Kuni un ensayo apasionado de animación, jugabilidad y entorno. La mano artística de Ghibli está presente en todo momento, y en la práctica se siente como si fuera una obra más de Miyazaki, con la particularidad de que ahora como jugadores tenemos un control sobre los sucesos mucho más determinantes.
Akihiro Hino logra descomponer las barreras de lo que realmente es valioso en un videojuego. Ni no Kuni no es rompedor, pero responde con una sensibilidad y respeto hacia sus creadores y jugadores que hacen imposible no conmoverse con cada toque de narrativa que expone. Es un cuento que cobra vida y se atreve a soñar con horizontes y esquemas que rara vez se tocan en videojuegos pensados para un público infantil, aunque en su profundidad busca ser mucho más que eso.
Luchando entre dos mundos

Ni no Kuni debutó en Japón a finales de 2011, y fue poco más de un año después cuando llegó a Occidente bajo el título oficial de Ni no Kuni: Wrath of the White Witch. Level-5 registró unos números de ventas sorprendentes, considerando que se trataba de una nueva propuesta en el género de juegos de rol japonés y logró posicionar al estudio de manera favorable dentro de esa brecha generacional de consolas.
En 2018 se realizó una secuela bajo el nombre de Ni no Kuni II: The Revenant Kingdom, esta vez sin el asesoramiento de Studio Ghibli, pero manteniendo el estilo visual de la primera entrega.
Level-5 gozó de maravillosos años en la industria; sin embargo, ciertos obstáculos recientes los han obligado a reestructurar sus metas como empresa a nivel global. A pesar de las adversidades, el equipo no ha parado y han seguido anunciándose novedades sobre próximos proyectos de sus franquicias más queridas, aunque, de momento, no hay nada relacionado con la saga Ni no Kuni en forma de una nueva entrega en condiciones.