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Outlast – The Making Of: Retorno a la demencia

En condiciones escasas y trabajando con el sueño de sacar delante un proyecto que en un inicio remaba a contracorriente, el estudio canadiense Red Barrels sufrió un largo y turbulento camino administrativo hasta que por fin pudieron lanzar su primer título que los puso en el mapa de un género y una industria que estaba empezando a desinteresar a sus principales fundadores. Hoy en The Making Of hablamos de Outlast.

Un sueño personal

Philippe Morin, uno de los cofundadores de Red Barrels y miembro, quien ya tenía más de diez años de experiencia como desarrollador de videojuegos, llegando a trabajar con grandes empresas como Naughty Dog, Ubisoft y Electronic Arts, había notado un cambio en cómo su trabajo era valorado en los grandes estudios.

Las nuevas filosofías de diseño fueron paulatinamente relegando una posición en la que, como creativo, su control sobre el producto final era cada vez más prescindible. Philippe no creía que esta nueva evolución del triple A tuviera confianza plena en miembros que trajeran nuevas propuestas a la mesa. Por esta razón y tras un paso efímero en electrónica Arts donde los directivos de la misma terminaron cancelando un proyecto de una nueva IP por el que había dedicado mucho esfuerzo, Philippe finalmente tomó la decisión de renunciar y así plantearse en qué forma redirigiria su carrera en un futuro más inmediato que lejano.

Cambios de mentalidad

Tras abandonar cualquier foco por parte de las grandes corporaciones, Philippe tuvo más apoyo de lo esperado en un inicio: un par de compañeros con los que había trabajado anteriormente, David Chateauneuf y Hugo Dallaire. Ambos ya no se sentían cómodos con la forma en que la industria estaba cambiando y de igual forma habían tomado la decisión de abandonar su posición laboral.

Esta poco placentera relación provocó que el trío compartiera ideas acerca de sus expectativas como desarrolladores y llegaron a la conclusión de que los tres querían trabajar de forma independiente. La estrecha unión que habían alcanzado fue lo suficientemente fuerte para que se vieran motivados a fundar su propio estudio. 

Philippe posteriormente declaró públicamente que fue una decisión valiente, pero que en el fondo estuvo más impulsada por la ingenuidad y poca conciencia de lo que realmente implicaba en su momento.

Explorando referencias

Philippe, David y Hugo tenían claro que querían transicionar al modelo independiente y por ello se rigieron por una serie de principios en donde mantendrían la organización y el trabajo en equipo en un grupo concentrado donde priorizarían el talento y la experiencia de desempeñarse en varias facetas del desarrollo. Todo esto entendiendo las circunstancias de una empresa primeriza que no tenía un fondo económico demasiado profundo.

Philippe y los demás empezaron a proponer diferentes géneros y temáticas que podrían abordar en su opera prima. El concepto de realizar un juego de horror tomó fuerza. David y Philippe hace algunos años tantearon la idea de producir un juego de terror cuando aún trabajaban en Ubisoft Montreal, pero el proyecto fue revocado debido a que en ese momento no lo veían como una oportunidad de mercado. La pasión y curiosidad por crear una obra con este estilo terminó ganando protagonismo.

El propio Hugo, que no estaba tan familiarizado con el terror como David, sí que lanzó un par de sugerencias que sirvieron como inspiración para la etapa de preproducción.

Una de esas referencias fue la de un cortometraje con alma de videoclip llamado Rubber Johnny dirigido por el famoso artista experimental Chris Cunningham. El trío adoró la apariencia de visión nocturna propia del metraje y creyeron que sería un buen punto de partida para empezar a desarrollar de una vez por todas. Outlast comenzaba oficialmente.

Concepciones primordiales

Una serie de preguntas básicas empezaron a resonar entre los miembros del estudio, desde cómo sería la jugabilidad predominante y de qué forma el viaje justificaría la dirección artística de Outlast.

Se decidió tras mucho análisis que Outlast tendría un estilo de interacción con el escenario similar al de juegos como Amnesia y que lo combinarían con varios recursos visuales y narrativos vistos en el cine de género, pero no en videojuegos en forma como el found footage y el hecho de ambientarlo en un asilo mental.

La ambientación viene enriquecida por el fuerte deseo de crear una atmósfera implacable. Red Barrels buscaba equilibrar su propuesta de gameplay sencilla pero completamente funcional a merced de los momentos chocantes en la aventura. El valor de Outlast desde el día uno era sin duda establecer al jugador en un ambiente donde sus desarrolladores pudieran manipular a su comodidad el espacio a enfrentar. Un hospital mental sonaba como la idea perfecta y daba pie a desquiciadas narrativas que con el tiempo Philippe supo explotar para forjarse de una identidad.

Nociones acerca de experimentos humanos, la morfogenesis y pasajes del trabajo de uno de los grandes símbolos de la informática moderna como Alan Turing alimentaron la capacidad creativa dentro de Red Barrels para brindarle a Outlast un tratamiento impactante en escena.

Problemas en el manicomio

No todo fluyó de tan buena forma como en algún punto parecía. Philippe y los demás miembros fundadores pasaron por varios meses de desarrollo donde el beneficio era inexistente y la búsqueda de inversión estaba siendo un dolor de cabeza en los planes del equipo. Habían llegado algunas ofertas por parte de inversores privados, pero Philippe no quería repetir la misma historia que lo hizo abandonar su posición en la industria en primer lugar. Las condiciones de estos inversores dejaban entrever que Philippe perdería control de su propia creación, fuera un éxito o no. Sin embargo, Red Barrels necesitaba un apoyo urgente, el estudio aún era muy pequeño y la progresión de trabajo cada vez era más complicada.

Tuvo que pasar más de un año y algún que otro rechazo por falta de requisitos burocráticos para que por fin el proyecto empezara en condiciones su fase de producción. Gracias a un fondo público auspiciado por el gobierno de Canadá para apoyar contenidos relacionados con los medios de comunicación, Philippe levantó de las cenizas a Outlast y estimuló los motores de sus demás compañeros para elaborar la tan ambiciosa pesadilla de Red Barrels.

La experiencia prometida

El progreso de Outlast siguió a pie con las exigencias de Philippe, David y Hugo; aunque el dinero que habían obtenido no terminó de cubrir todas las piezas faltantes del desarrollo, los propios fundadores ingresaron dinero de sus bolsillos para finiquitar las dificultades que se atravesaron por el camino.

El modesto equipo canadiense soportó exhaustivos meses de trabajo con tal de que el juego cumpliera con sus fecha de estreno inicial. No podían tomar más riesgos y esta era la oportunidad absoluta de presentarse ante el público como un estudio independiente con alta experiencia en videojuegos de grandes presupuestos pero que ansiaba por salirse del esquema de las macro empresas y seguir un recorrido singular.

Outlast se lanzó oficialmente el 4 de septiembre de 2013; había pasado poco más de un año desde que Philippe pudo conseguir la inversión principal para la planeación de Outlast y evidentemente los nervios no cesaron incluso meses después de su estreno mundial. La opera prima de Red Barrels tuvo un recibimiento más que digno por parte de medios especializados y, aunque de inicio no logró las mejores cifras de ventas, con el paso de los meses, la inclusión de ports en consolas de sobremesa y las diferentes ofertas semanales por parte de distribuidoras directas como Steam colocaron al juego en lo más alto del género en el presente año y los siguientes.

Sin embargo, para Philippe el logro más placentero fue el de contribuir a la realización de una obra que verdaderamente aterrara las mentes de quien se atreviera a probarlo y que al mismo tiempo esto le permitiría prolongar su trayectoria como creador independiente.

Diego Gil

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