Opinión

La obsesión del juego como servicio

Vivimos tiempos convulsos para aquellos que amamos el videojuego. Recuerdo una época en la que si te compraba uno de los grandes estudios como Electronic Arts, Playstation o Xbox era sinónimo de garantía. Lanzar videojuegos y poder equivocarse resultaba seguro, ahora es un paso gigante hacia la tumba; y la comunidad de jugadores está cada vez más cansada de un hobby que quiere ir tan rápido, que a veces no sabe si quiera donde está colocando el pie antes de moverse. La era de la inmediatez que experimentamos se encuentra impactada por una industria volátil, marcada por el inconformismo e imposible de satisfacer con las propuestas de juego clásicas y que sabemos que siguen funcionando. En este artículo desgranaremos la situación actual con este modelo de negocio y sobre todo a raíz de la triste noticia del cierre de Bluepoint Games.

Una industria que quiso asegurarlo todo

Hubo un momento, no hace tanto, en el que parecía que la industria del videojuego había encontrado la fórmula perfecta. Los juegos como servicio no solo prometían ingresos sostenidos en el tiempo, sino también comunidades activas, presencia constante en redes y una relación continua entre estudio y jugador. La palabra clave dejó de ser “lanzamiento” para convertirse en “retención”.

Desde el punto de vista empresarial, la lógica era impecable. Un único título capaz de generar ingresos durante años resulta más atractivo que una sucesión de lanzamientos tradicionales con picos y valles financieros. El problema no fue el modelo en sí, sino la universalización del mismo. Cuando todos quisieron su propio fenómeno persistente, el mercado dejó de ser una oportunidad para convertirse en un embudo extremadamente estrecho.

En ese tránsito, muchas compañías dejaron de preguntarse si su estudio encajaba en esa filosofía. La cuestión ya no era qué tipo de juego querían hacer, sino qué tipo de modelo necesitaban adoptar para no quedarse atrás.

El golpe de realidad: fracasos que pesan demasiado

El caso más evidente de esta estrategia fallida fue Concord, desarrollado por Firewalk Studios y publicado por Sony Interactive Entertainment. Concebido como un hero shooter competitivo en un mercado ya saturado, Concord nació con ambición y respaldo financiero, pero sin espacio real para crecer. Su escasa base de jugadores lo condenó en cuestión de días La retirada del juego y el cierre del estudio fueron decisiones drásticas que evidenciaron la fragilidad del modelo cuando no se alcanzan cifras masivas desde el primer momento.

No fue un caso aislado. Highguard, otro intento de hace tan solo semanas, intentó asentarse en el terreno del servicio persistente, tampoco consiguió consolidarse. El patrón empieza a repetirse: inversiones multimillonarias, expectativas altísimas y una realidad que no responde. En un ecosistema donde gigantes como Fortnite, Warzone o Apex Legends concentran la mayor parte de la atención, abrirse hueco no es simplemente difícil, es casi imposible.

El problema estructural es evidente. El tiempo del jugador es limitado. Su fidelidad también. Y un juego como servicio no compite solo por dinero, compite por horas de vida. Existiendo propuestas tan consolidadas es realmente dificil querer hacer una inversión de tiempo tan potente en otras experiencias jugables.

Bluepoint y la pérdida de identidad

En medio de este panorama, el cierre de Bluepoint resulta especialmente simbólico. No hablamos de un estudio inexperto ni de un equipo sin trayectoria. Bluepoint se había ganado el respeto de la comunidad por su tratamiento exquisito de obras como Demon’s Souls y Shadow of the Colossus. Su especialidad era reinterpretar el pasado con una sensibilidad muy acertada. Entendían el peso del legado y sabían cómo trasladarlo al presente sin traicionarlo.

Tras su adquisición, el estudio propuso hacer una experiencia de juego como servicio, siendo aprobado por Playstation fue redirigido hacia un proyecto de mayor escala vinculado al universo de God of War en formato de experiencia persistente. La cancelación de ese proyecto y el posterior cierre del estudio no pueden desligarse del contexto general. No se trata de señalar culpables, sino de reconocer que algo no encajaba.

Cuando un equipo especializado en obras cerradas y de alto nivel técnico se integra en una estrategia que prioriza métricas continuas, la fricción es inevitable. No todos los estudios están diseñados para operar en ciclos infinitos de contenido. Lo hemos visto con Crystal Dynamics y ese Avengers, con Platinum Games y ese Babylon´s Fall, Rocksteady con Suicide Squad: Kill The Justice League. Algunos brillan precisamente porque saben construir experiencias completas, con principio y final. Alejarse de ello a veces puede salir bien y conseguir diversificar el estudio pero a veces debemos analizar realmentre bien nuestras posbilidades.

La obsesión por la retención

Uno de los efectos más visibles del auge de los juegos como servicio ha sido el desplazamiento del foco creativo hacia la retención constante. Sistemas de progresión interminables, temporadas que obligan a regresar, eventos limitados que generan sensación de urgencia. Todo está diseñado para que el jugador no se desconecte.

Pero esa lógica tiene un coste invisible. La experiencia deja de medirse por lo que transmite y empieza a evaluarse por cuánto tiempo consigue mantenerte dentro. La calidad pasa a un segundo plano frente a la permanencia. Y eso modifica la naturaleza misma del diseño.

El videojuego tradicional permitía algo fundamental: el cierre. Terminar una historia, completar una aventura, guardar el mando y sentir que algo había concluido. Ese gesto, tan simple, es profundamente humano. Cuando todo se convierte en actualización constante, ese cierre desaparece.

Decisiones incomprensibles y riesgos mal calibrados

Lo más desconcertante de la situación actual no es que existan fracasos, sino la magnitud de las apuestas. Se han invertido recursos enormes en proyectos que competían en un espacio ya dominado. Se han cancelado desarrollos tras años de trabajo. Se han cerrado estudios con talento probado. Y todo ello bajo la promesa de una estrategia que parecía incuestionable.

Resulta difícil no preguntarse si hubo una lectura demasiado optimista del mercado. El éxito de unos pocos títulos no implica que el modelo sea replicable sin más. La industria confundió excepción con norma. Pensó que bastaba con financiar un proyecto ambicioso para garantizar un nuevo fenómeno cultural.

La realidad ha demostrado que no funciona así. Y como solemos decir por aquí, son los encorbatados los que terminan tomando decisiones únicamente guiados por la ambición desmesurada y cargandose de paso el factor humano. No somos tontos, comprendemos que esto es un arte que nació desde un primer momento de forma lucrativa e industrializada pero aquí los verdaderos perjudicados son los trabajadores de estos estudios; que inevitablente deben buscar nuevas oportunidades laborales, pues son depuestos de sus trabajos por decisiones cuetionables desde arriba.

¿Hacia dónde mirar ahora?

Estamos ante un punto de inflexión. Los juegos como servicio no van a desaparecer, pero sí parece evidente que el entusiasmo ciego se ha transformado en cautela. La industria necesita recuperar el equilibrio entre propuestas persistentes y experiencias cerradas. Necesita reconocer que no todo debe aspirar a ser eterno para ser rentable o relevante.

El cierre de Bluepoint duele porque simboliza la pérdida de un estudio ligado a la conservación del videojuego, de una forma de entender cómo rememorar y trasladar experiencias clásicas a las nuevas generaciones. Pero también puede ser una llamada de atención. Una oportunidad para replantear prioridades y recordar que el medio es diverso por naturaleza. Ese equilibrio es el que buscamos, el que intentamos que sea la norma y no la excepción.

Pedro A.

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Historiador, amante del cine, de los gatos y de los murciélagos que protegen la ciudad gótica. Videojugador desde chiquitito, si quieres conquistarme, tu dame un buen personaje y una buena historia y me tendrás en la palma de tu mano.

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