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Life is Strange: La Historia de Steph ya a la venta

La espera ha terminado y la emocionante novela oficial «La Historia de Steph» ya está disponible en librerías y tiendas especializadas. Pero eso no es todo, si decides adquirirla a través de la página web de Héroes de Papel, recibirás un exclusivo marcapáginas de regalo. Life is Strange: La Historia de Steph Tras el conmovedor desenlace de la historia de Max y Chloe en el último tomo de los cómics oficiales de Life is Strange, el universo de este aclamado videojuego regresa con una nueva y cautivadora novela. En «La Historia de Steph», nos sumergiremos en una aventura inédita que sigue los pasos de Steph Gingrich, uno de los personajes más queridos por la comunidad. En esta nueva historia, Steph regresa a su ciudad natal después de pasar un tiempo lejos, buscando reconectar con sus raíces y encontrar su lugar en el mundo. Sin embargo, lo que no espera es que un encuentro casual con una misteriosa mujer cambiará su vida para siempre. Acompaña a Steph en un viaje lleno de emociones, descubrimientos y decisiones que pondrán a prueba su fortaleza y determinación. MÁS ARTÍCULOS DE PUNTO DE RESPAWN

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El desenlace del cómic de Life is Strange ya está disponible

Llega por primera vez en español, el último y esperado tomo final del cómic basado en la reputada saga de videojuegos de Square Enix. Tras una apasionante serie de 20 capítulos, llega a España su desenlace (tomo final con los capítulos 21, 22, 23 y 24) centrado en uno de los finales de la historia canónica del videojuego. Life is Strange: Tras la tormenta ya está disponible en librerías y grandes superficies, pero desde Heroes de papel tienes acceso directo al encargo y, de paso, podrás recibir un obsequio (un marcapáginas exclusivo y un set de tres láminas con diseños alternativos del cómic). Eso sí, daos prisa, puesto que son unidades limitadas. En el ojo de la tormenta se encuentra la única oportunidad de Max Caulfield para cambiar de realidad y volver a casa. ¿Listo/a para retomar una de las historias narrativas más importantes de los últimos 10 años? Acompaña las protagonistas Max, Chloe y Rachel, que superarán sus miedos y nos pondrán en el pellejo de Max por última vez, cuya decisión vital podremos leer desde ya en la famosa saga del premiado videojuego, ganador de un BAFTA. Recapitulando, en los anteriores tomos Max tuvo que adentrarse en una línea temporal diferente. Pues bien, es ahora cuando debe llevar sus poderes al límite si quiere ser lo suficientemente fuerte como para volver a casa. ¿Quiénes dan forma a la historia? Emma Vieceli Emma es especialista en dar vida a las imágenes y cree firmemente en la universalidad de los tebeos; «de cualquier autor, sobre cualquier tema y para todo el mundo». No solo ha dado vida a la saga Life is Strange; también es conocido su trabajo en Olivia Twist, Alex Rider, Las aventuras de Supergirl, Doctor Who, Jem y los hologramas, la serie de novelas gráficas superventas de New York Times Academia de vampiros, Regreso al futuro y Crónicas de Valon. Además de todo ello, Emma es la cocreadora de la web serie indie BREAKS junto con Malin Ryden y Vicceli como coescritor y «comiquista» (ilustraciones/tono/rotulación). Por otro lado, también ha trabajado en la serie de televisión de A&E Bates Motel, proporcionando el cuaderno de dibujos hallado por Norman Bates, y como artista con Tiny Rebel Games en los juegos Doctor Who Infinity. Andrea Izzo Andrea es graduada en coloración digital y ha trabajado en ello para editoriales varias. Fue la encargada de colorear la novela gráfica cómic Zeroi y la serie entera de tiras cómicas Sturmtruppen 50 anni – A Koloren. Otros de sus trabajos centrados en cromatismo y paleta de colores son Armed & Dangerous, el juego de cartas BANG! y 3 Segreti – Crimini nel tempo. Ahora es la colorista oficial de la novela de Life is Strange y nos consta que adora el videojuego. Claudia Leonardi La otra artista involucrada en el proyecto es esta maravillosa dibujante que desde que era pequeña soñaba con serlo. Claudia y Andrea en la escuela de cómics y decidieron emprender juntas para alcanzar tan ansiado sueño. De esta manera, ambas provienen de editoriales aunando esfuerzos, cuyos trabajos no tienen desperdicio. Bren Gattonero y Zeroi son sus obras mas famosas, pero es con Life is Strange donde Claudia adquirió su proyección internacional. Recordad que ya podéis comprar el ejemplar en heroesdepapel.es y llevaros de regalo el marca-páginas exclusivo con tres láminas con diseños alternativos.

Narrativa

Narrativa en videojuegos: tipología de historias (parte II)

Hace dos semanas os trajimos tres estructuras y sus ejemplos relacionados con la manera de enfocar las tipologías de narrativa en videojuegos. En esta ocasión, en Narrativa del videojuego, hemos querido escribir acerca de las otras dos tipologías de narrativa que todos conocemos y que depositan en su incertidumbre, misterio y complejidad buena parte de su éxito. Los finales abiertos y los caminos críticos. Para finalizar, hablaremos de estructuras narrativas con mucho predicamento en estos días por su originalidad y enfoque aventurero. Aquellas estructuras que hacen de ciertos relatos un universo propio, lleno de recovecos y misterios que desentrañar. Pero antes de iniciar el viaje, conviene señalar la diferencia entre tipología y estructura narrativas. La estructura narrativa hace referencia a aquel relato que diferencia entre las tramas clave y las tramas secundarias. La continuidad de acontecimientos que el jugador intuye como importantes supondrán el peso de la historia. De este modo, sus ramificaciones secundarias serán añadidos que complementarán a dicho relato principal con o sin información relevante, con el objetivo de crear un marco mucho más rico en matices. Es sumamente importante tener presente que, pese a la importancia de la trama principal, la creación de tramas secundarias no tiene por qué conllevar una relación lógica de multi relato. Finales abiertos: una puerta al más allá  ¿Alguna vez has sentido que, independientemente de tus interacciones en la toma de decisiones, el final del juego estaba predeterminado? Muchos/as jugadores/as se sienten impotentes, como si el fin no justificase los medios. Esa frustración es como el gato de Schrodinger: mientras el final siga sin desvelar (caja cerrada) todo será un misterio (el gato está vivo y muerto simultáneamente). Literalmente, no nos podemos hacer una idea de cómo va a acabar la aventura. Los ejemplos son claros y evidentes: juegos-cinemática o aventuras gráficas donde el jugador tiene una interactividad relacionada con la toma de decisiones. ¡Pero ojo! Esto tiene una complejidad bastante curiosa a la hora de relacionar acontecimientos. Los creadores deberán controlar las consecuencias de las acciones interactivas para que el relato no entre en barrena, ya que son tantas las posibilidades que todo tiene que estar medido y que la historia siga teniendo sentido. Caminos críticos: las secundarias como buque insignia Ahora imaginad que nos dan un juego en el que la historia principal es evidente y manifiesta pero que nos apetece mas nutrirnos del mundo que nos presenta. En este caso las misiones secundarias juegan un papel mucho mas importante en el relato de la narrativa. Se delimita un camino crítico por el que los jugadores van a pasar si o si, en muchas ocasiones desprovisto de reto alguno para que el jugador no de muchos rodeos. Por tanto, pese a que la historia principal está al alcance de todo el mundo en todo momento, cada uno vivirá una experiencia concreta marcada por sus acciones en sus relatos secundarios. La mayoría de los mundos abiertos, ya sean sandbox o no, corresponden a esta estructura. La sensación de libertad existe, pero el final de tu historia está más que predeterminado. Grand Theft Auto V u Horizon Zero Dawn juegan a esta rola. Estas dos tipologías que hemos visto obedecen a su vez a dos grupos diferenciados: las estructuras abiertas y las estructuras dinámicas. Las estructuras abiertas pueden ser creadoras de mundos con un tamaño inabarcable o mini mundos en los que la falta de contexto favorece su exploración y disfrute, puesto que, como veremos a continuación, existen de todos los colores. Por su lado, las estructuras dinámicas obedecen a microclimas que a su vez contienen diversas fuentes de información. Es como un fractal, a medida que haces zoom entiendes que las ramificaciones de la historia son mucho más profundas. De la misma manera, a medida que te alejas verás el conjunto como una colmena, como si se tratara de mini galaxias interconectadas entre sí. Un ejemplo de esta estructura podría corresponder a Outer Wilds. Eres un arqueólogo espacial con curiosidad por conocer tu sistema solar sin rumbo ni guías. Ese es el motivo por el cual se crean biomas independientes de exploración. El juego lo dejas cuando quieras; la narrativa es tu curiosidad. Reflexión final He explicado un poco de información objetiva con minidosis de realidad como jugador centrándome en todas las posibilidades que ofrece el medio del videojuego y en su manera de contar historias mediante la narración y la narrativa; también el punto de vista más lejano de todas posibilidades con las que se pueden interactuar en relación a la estructura. Asimismo, existen muchas mas tipologías que no he mencionado y que hacen verdaderas cabriolas para llevar el relato a nuestras casas. En el caso que nos ocupa, los mundos abiertos te sumergen en un vasto e inabarcable entorno donde eres libre de explorar y tomar tus propias decisiones. De la misma manera, la falta de información en un videojuego puede ser una idea premeditada por el game designer para hacerte protagonista y cuyas recompensas sepan el doble de bien. En el futuro seguiremos desgranando aspectos del relato: cómo nace, de qué se compone y cuales son los desencadenantes emocionales capaces de sobrecogernos. ¿Te ha gustado? Échale un vistazo a otros artículos similares.

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Life is Strange: ¡El último tomo del cómic ya se puede reservar!

Se trata del último tomo de un cómic basado en la historia del indescriptible (GENIAL) videojuego pero que nos cuenta una historial alternativa. Héroes de Papel nos ofrece la reserva de este tomo que sale el día 11 de octubre. Life is Strange, sí, ¡pero worth it también! Una historia sobre volver a casa Diferente al juego original; en los cómics el objetivo es volver a casa. Y para que sea una verdadera vuelta a casa, tendrá que ser con Chloe (OBVIAMENTE), para lo que Max contará con la ayuda de unas amigas que verdaderamente se merecen todo lo bueno del mundo. Este tomo/volumen (el número 6 y último) incluye los últimos capítulos de esta historia; el 21, 22, 23 y 24, retomando uno de los posibles finales del juego… Volver a estar ante el ojo de la tormenta va a ser… difícil de gestionar. Otra vez… Resérvalo ya y llora después Porque sabes que lo vas a hacer. Reservar y llorar. El tomo llegará el día 11 de octubre de este 2023, y si lo reservas en Héroes de Papel (no miro a nadie implicando que ya lo ha hecho porque no tengo espejos aquí, ejem, ejem) te llevarás un marcapáginas exclusivo y tres láminas con diferentes diseños de portada. ¿Y de dónde sale esta historia alternativa? Pues de 3 personas (principalmente) con mucho, mucho corazón: EMMA VIECELIDe la autopublicación a trabajar con algunas de las editoriales más importantes del mundo, a Emma le encanta contar historias con imágenes y cree que los cómics deberían ser «de cualquier autor, sobre cualquier tema y para todo el mundo». La actual escritora de Life is Strange también es artista y su trabajo más reciente incluye: Olivia Twist, Alex Rider, Las aventuras de Supergirl, Doctor Who, Jem y los hologramas, la serie de novelas gráficas superventas de New York Times Academia de vampiros, Regreso al futuro y Crónicas de Valon. Es cocreadora de la serie web independiente aclamada por la crítica BREAKS junto con Malin Ryden (www.breakscomic.com, recopilaciones publicadas por SoaringPenguing) y Vicceli como coescritor y «comiquista» (ilustraciones/tono/rotulación). Aparte de los cómics, Emma ha trabajado en la serie de televisión de A&E Bates Motel proporcionando el cuaderno de dibujos hallado por Norman Bates, y como artista con Tiny Rebel Games en los juegos Doctor Who Infinity. CLAUDIA LEONARDIClaudia vive en Italia y desde pequeña soñaba con ser dibujante de cómics. Allá por el 2012, conoció a Andrea en la escuela de cómics local y aunaron fuerzas para cumplir el sueño que compartían. Tras trabajar para editoriales de cómics italianas en títulos como Bren Gattonero y Zeroi, además de en producciones independientes como dibujante y entintadora, hizo su debut internacional con Life is Strange. ANDREA IZZOAndrea Izzo nació en 1984 y le encanta la música y los videojuegos. En el 2012, se graduó en Coloración Digital en la Escuela Internacional de Cómics de Reggio Emilia. Trabajó como colorista digital para muchas editoriales independientes, coloreó el cómic italiano Zeroi y la serie entera de tiras cómicas Sturmtruppen 50 anni – A Koloren. También coloreó las ilustraciones de una expansión de Armed & Dangerous, el juego de cartas BANG! y 3 Segreti – Crimini nel tempo. Ahora es colorista del cómic oficial basado en el videojuego Life is Strange. Logró el trofeo de platino en Life is Strange y odia el atún en lata. Recomendación personal En el formato que sea; videojuego, comic, ambos… pero por favor, no os perdáis lo que Life is Strange tiene para ofrecer. Estos cómics nacen del amor que el título ha transmitido a estas 3 personas (además de quienes trabajen con elles). Buscad ese amor, lo vais a encontrar y volveréis aquí para que os dé la enhorabuena, cosa que haré CON TODA LA ILUSIÓN DEL MUNDO.