Narrativa

Narrativa en videojuegos: tipología de historias (parte II)

Hace dos semanas os trajimos tres estructuras y sus ejemplos relacionados con la manera de enfocar las tipologías de narrativa en videojuegos.

En esta ocasión, en Narrativa del videojuego, hemos querido escribir acerca de las otras dos tipologías de narrativa que todos conocemos y que depositan en su incertidumbre, misterio y complejidad buena parte de su éxito.

Los finales abiertos y los caminos críticos.

Para finalizar, hablaremos de estructuras narrativas con mucho predicamento en estos días por su originalidad y enfoque aventurero. Aquellas estructuras que hacen de ciertos relatos un universo propio, lleno de recovecos y misterios que desentrañar.

Pero antes de iniciar el viaje, conviene señalar la diferencia entre tipología y estructura narrativas.

La estructura narrativa hace referencia a aquel relato que diferencia entre las tramas clave y las tramas secundarias. La continuidad de acontecimientos que el jugador intuye como importantes supondrán el peso de la historia. De este modo, sus ramificaciones secundarias serán añadidos que complementarán a dicho relato principal con o sin información relevante, con el objetivo de crear un marco mucho más rico en matices.

Es sumamente importante tener presente que, pese a la importancia de la trama principal, la creación de tramas secundarias no tiene por qué conllevar una relación lógica de multi relato.

Finales abiertos: una puerta al más allá 

¿Alguna vez has sentido que, independientemente de tus interacciones en la toma de decisiones, el final del juego estaba predeterminado?

Muchos/as jugadores/as se sienten impotentes, como si el fin no justificase los medios. Esa frustración es como el gato de Schrodinger: mientras el final siga sin desvelar (caja cerrada) todo será un misterio (el gato está vivo y muerto simultáneamente).

Literalmente, no nos podemos hacer una idea de cómo va a acabar la aventura.

Los ejemplos son claros y evidentes: juegos-cinemática o aventuras gráficas donde el jugador tiene una interactividad relacionada con la toma de decisiones. ¡Pero ojo! Esto tiene una complejidad bastante curiosa a la hora de relacionar acontecimientos.

Los creadores deberán controlar las consecuencias de las acciones interactivas para que el relato no entre en barrena, ya que son tantas las posibilidades que todo tiene que estar medido y que la historia siga teniendo sentido.

Life is Strange
Life is Strange
Detroit Become Human
Detroit Become Human

Caminos críticos: las secundarias como buque insignia

Ahora imaginad que nos dan un juego en el que la historia principal es evidente y manifiesta pero que nos apetece mas nutrirnos del mundo que nos presenta. En este caso las misiones secundarias juegan un papel mucho mas importante en el relato de la narrativa.

Se delimita un camino crítico por el que los jugadores van a pasar si o si, en muchas ocasiones desprovisto de reto alguno para que el jugador no de muchos rodeos. Por tanto, pese a que la historia principal está al alcance de todo el mundo en todo momento, cada uno vivirá una experiencia concreta marcada por sus acciones en sus relatos secundarios.

La mayoría de los mundos abiertos, ya sean sandbox o no, corresponden a esta estructura. La sensación de libertad existe, pero el final de tu historia está más que predeterminado. Grand Theft Auto V u Horizon Zero Dawn juegan a esta rola.

Estas dos tipologías que hemos visto obedecen a su vez a dos grupos diferenciados: las estructuras abiertas y las estructuras dinámicas.

Las estructuras abiertas pueden ser creadoras de mundos con un tamaño inabarcable o mini mundos en los que la falta de contexto favorece su exploración y disfrute, puesto que, como veremos a continuación, existen de todos los colores.

Por su lado, las estructuras dinámicas obedecen a microclimas que a su vez contienen diversas fuentes de información.

Es como un fractal, a medida que haces zoom entiendes que las ramificaciones de la historia son mucho más profundas. De la misma manera, a medida que te alejas verás el conjunto como una colmena, como si se tratara de mini galaxias interconectadas entre sí.

Un ejemplo de esta estructura podría corresponder a Outer Wilds. Eres un arqueólogo espacial con curiosidad por conocer tu sistema solar sin rumbo ni guías. Ese es el motivo por el cual se crean biomas independientes de exploración. El juego lo dejas cuando quieras; la narrativa es tu curiosidad.

Outer Wilds

Reflexión final

He explicado un poco de información objetiva con minidosis de realidad como jugador centrándome en todas las posibilidades que ofrece el medio del videojuego y en su manera de contar historias mediante la narración y la narrativa; también el punto de vista más lejano de todas posibilidades con las que se pueden interactuar en relación a la estructura. Asimismo, existen muchas mas tipologías que no he mencionado y que hacen verdaderas cabriolas para llevar el relato a nuestras casas.

En el caso que nos ocupa, los mundos abiertos te sumergen en un vasto e inabarcable entorno donde eres libre de explorar y tomar tus propias decisiones. De la misma manera, la falta de información en un videojuego puede ser una idea premeditada por el game designer para hacerte protagonista y cuyas recompensas sepan el doble de bien.

En el futuro seguiremos desgranando aspectos del relato: cómo nace, de qué se compone y cuales son los desencadenantes emocionales capaces de sobrecogernos.

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Francisco Cerdán

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