En Narrativa del videojuego vamos a analizar la terminología de la que todo el mundo ha oído hablar, pero que pocos se han parado a pensar en su implicación. La narrativa en videojuegos.
Todo el mundo sabe que el principal baluarte del videojuego es la interactividad.
Es el factor definitorio del medio, el elemento que conforma el puente entre el mando/teclado, ejecutado a su vez por tu raciocinio y cuyas consecuencias se reflejan en la pantalla.
Es el desencadenante de su expresividad. La evolución a la que se somete la industria deja bien a las claras una participación activa del jugador que no solo se asienta en pilares como la acción y la capacidad del jugar para superar obstáculos.
Gracias a distintas artes como el cine, todo hacía prever que más pronto que tarde el videojuego estaba encaminado al hecho de contar historias.
Si antes solo interesaba machacar el mando y afrontar dificultades, actualmente el peso también recae en una estructura narrativa compleja y con muchas más aristas como catalizador de emociones.
Esta evolución hacia la narración es en parte gracias al método ensayo-error; ¿qué puede llegar a gustar en un campo parcialmente desconocido? Esa es la pregunta que se hicieron a finales de los años 80.
Coexistencia de narrativa y narración. Obligados a entenderse
Lo primero que debemos tener claro es que narración y narrativa son como un planeta y su satélite; orbitan entre sí y mantienen las distancias pero cada uno responde a su propia gravedad.
Una narración es el desarrollo enunciado de una serie de acontecimientos, ya sea realidad o ficción.
Por otro lado, la narrativa se refiere a la forma de contar esos acontecimientos, es decir, la experiencia que vive en el jugador a la hora de conocer esa narración.
Cuando estamos jugando a un título cualquiera nuestro cerebro trabaja sacando conclusiones (casi) a tiempo real, con 200 milisegundos de delay para ser exactos.
Recoge información de muchos aspectos; el escenario, los personajes, la interfaz o el sonido.
Todos estos aspectos los solemos asociar a la parte de la experiencia puesto que eres tú quien tiene el control y eres tú quien interacciona con el entorno.
Antes del producto final y para que surta el efecto deseado, el equipo de desarrollo se pasó X tiempo estrujándose los sesos para que tu percibas dicho concepto;
El movimiento angular de las ramas en ese árbol, la expresión de desasosiego de ese NPC o como irrumpen acordes menores justo en un clímax triste.
Este artículo nace con la premisa de derribar clichés sobre aspectos de reciprocidad entre interactividad y narración.
Mi yo del pasado habría afirmado que mecánicas e historia son aspectos que se deben trabajar por separado y hacer “la reunión”. Esta “reunión” hace referencia a cuando ambos equipos se sientan y comparten su trabajo.
Pero estaba equivocado amigos/as. Hoy en día, la relación interdepartamental se considera como un flujo de información constante y continuado en el tiempo. Una mecánica puede salirse del tono narrativo prefijado por dicho departamento.
De la misma manera, también puede darse que una misión secundaria conlleve mecánicas que para nada se plantean en ese hipotético juego y que a su vez desentonan por ser demasiado forzadas, relajadas, o lo que sea que no cuadre…
Ahí surge un conflicto de intereses. ¿Qué se prioriza?
Obviamente, los profesionales tienen que dejar el ego laboral aparte y remar todos en la misma dirección. La respuesta ya la habéis podido adivinar y es que, efectivamente amigos, no hay una fórmula secreta.
Cada juego es un mundo. Un título puede asentarse 50/50 entre mecánicas y narrativa, o 10/90, da igual. Lo importante residirá en que esta balanza elegida no se haga trampas a sí misma.
Puedes contar una historia a través del gameplay y sus acontecimientos, esto es un hecho.
Vamos a poner el ejemplo de PAPERS, PLEASE (Lucas Pope, 2013):
Tienes la función rutinaria de realizar inspecciones en un puesto fronterizo y con el dinero que ganas cada jornada laboral, subsistir. ¿Podemos decir que el juego no evoluciona porque es demasiado repetitivo? Error.
Lo cierto es que si evoluciona. De hecho, tu personaje de aduanas (a través de ti) no es el mismo al principio del título que al final. Has vivido la desesperación de la gente por pasar la frontera, sabes sus motivaciones y puedes llegar a conocer su bondad o malicia. Ese es el punto, eso es narrativa.
Pero ¿cómo ha pasado si siempre estoy ejecutando la misma función? LO HIZO UN MAGO.
Es broma camaradas, es la magia de la narrativa.
Podemos pensar que en este juego lo único que hacemos es cotejar documentos y sellar. Es posible, pero la decisión de si dejas o no pasar la frontera puede depender de agentes externos como serían tus juicios de valor o el solidarizarte por los momentos de necesidad de estas personas.
Estos elementos de reflexión también forman parte de la narrativa. ¿Cómo te ha hecho sentir? ¿Qué conclusiones sacas de todo ello?
Sin embargo, no todos los juegos se consideran eminentemente narrativos.
De hecho, en términos comerciales se utiliza “narrativos” como una etiqueta a la hora de buscar un título como puede ser “point and click” o “survival”. Desde mi punto de vista es un poco injusto, pero no queda otra que aceptar los vicios ocultos de lo que conlleva.
De acuerdo con una publicación de Jorge Mora en ICONO14*, se identifica que la interacción del usuario se puede englobar en tres grupos distintos.
* Mora-Fernández, J. I. (2017): Elementos Narrativos que Sirven para Generar Convergencias e Inteligibilidad en Narrativas Transmediáticas o Narrativas Interactivas Lineales, Icono 14, volumen 15 (1), pp. 186-210. doi: 10.7195/ri14.v15i1.10
El primero es la interactividad selectiva, la cual surge a partir de las decisiones tomadas por el jugador y que no tienen un impacto directo en la jugabilidad.
Por otro lado, encontramos la interactividad transformativa, donde el diseñador brinda al jugador las herramientas necesarias para que pueda modificar el juego según sus preferencias.
Por último, pero no menos importante, está la interactividad constructiva.
Esta categoría engloba elementos de las dos mencionadas anteriormente, y se caracteriza por generar emociones y experiencias relacionadas con la creación misma de la obra por parte del jugador.
Con todo este torrente de información, analizaremos de manera pormenorizada en futuros artículos características que hacen de la narrativa un componente a tener en cuenta.
Es un objetivo precioso ampliar todo lo que podamos el espectro a la hora de analizar un título y en Punto de Respawn estamos deseando que tengáis artículos divulgativos como este en el futuro.
Narrativa en videojuegos: terminología del jugador moderno
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