Narrativa

Narrativa del videojuego: terminología del jugador moderno

En este artículo, nos hemos propuesto poner el foco en la manera de utilizar la terminología en videojuegos, desde la posición del jugador y su relación con la narrativa.

Existen multitud de términos que todo el mundo conoce y usa a menudo en debates. Términos que a menudo se usan muy a la ligera y que pueden entrañar errores de conceptualización, pero que, debido a la costumbre, la gente ha ido adoptando en su discurso religiosamente. Todos hemos oído hablar de términos que tienen cabida en la industria, pero ¿los utilizamos bien? ¿Dónde queda la narrativa?

En textos anteriores de Narrativa del videojuego hemos establecido las bases (de manera muy ligera) de palabras clave que todo el mundo debe tener en mente a la hora de valorar un título desde el punto de vista narrativo, como puede ser la relación entre la interactividad y el relato.

De la misma manera, todos podemos reconocer que, a través de las mecánicas propuestas, el jugador ejecuta una serie de acciones que impulsan el relato del videojuego y sus decisiones generan la experiencia final mediante la jugabilidad.

Es en este punto cuando tenemos claras premisas como las anteriormente mencionadas, donde nos gustaría que los conceptos se enfrentasen entre sí.

Ejemplificando sus diferencias, podremos entender de manera clara y concisa que muchas veces la diferencia entre los distintos términos es muy delgada. En otras, sin embargo, despejaremos dudas con ejemplos de juegos que todos conocemos.

Narración vs narrativa

Como explicamos en nuestro primer artículo sobre narrativa, es la principal diferencia de conceptos que debemos tener clara. Narración y narrativa son como un planeta y su satélite: orbitan entre sí y mantienen las distancias, pero cada uno responde a su propia gravedad.

  • Narración: desarrollo enunciado de una serie de acontecimientos.
  • Narrativa: la forma de contar esos acontecimientos, es decir, la experiencia que vive en el jugador a la hora de conocer esa narración.

Lore vs backstory

La diferencia de estos dos términos la hemos querido incluir porque, aunque la mayoría de gente conoce la diferencia entre ambas, conviene señalar su ambivalencia dependiendo qué situación.

LORE no significa Lord Of the Rings Environment. Sin embargo, podría serlo. LORE es todo aquello que engloba un folklore, historias, leyendas, mitos, costumbres y tradiciones que generación tras generación han ido almacenando un legado independientemente de cuando se desarrolle la historia.

Por otro lado, el backstory o trasfondo suele estar relacionado con la psique de los personajes o localizaciones de manera individual. En el desarrollo de nuestros/as protagonistas, es fundamental dotar de este tipo de elementos que son catalizadores de empatía.

Jugabilidad vs mecánicas

Esta comparación de definiciones es de las fáciles, ¿no?

Vamos a poner un ejemplo. Si os digo que me recomendéis un juego en el que la curva de dificultad, visualización del mundo, accesibilidad y sensación de recompensa son importantes para el juego que busco:

¿Qué me recomendaríais, un juego con buenas mecánicas o buena jugabilidad?

¡Correcto! Estoy priorizando la jugabilidad por encima de todo.

Estoy diciendo indirectamente que el sistema de reglas y acciones planteadas no son lo primordial para mí.

O, dicho de otro modo, las mecánicas quedan en un segundo plano porque valoro más que la experiencia del jugador se sustente sobre cómo se experimente la interacción.

Relato vs discurso

Estos dos conceptos suelen relacionarse con la plasmación de paradigmas mundanos relacionados con qué se cuenta y cómo se cuenta.

Por tanto, podemos afirmar que el relato está relacionado con la plasmación de hechos de manera objetiva en las que el receptor (en este caso el jugador) llega a ideas genéricas de la historia.

Ejemplo: en Super Mario Bros tienes que superar una serie de obstáculos y salvar a la princesa en un castillo.

Sin embargo, el discurso cuenta con información que, de manera interrumpida o ininterrumpida, van salpicando el propio relato con información directa e indirecta.

Es aquí donde tiene cabida que la falta de información es información, dejando al jugador explayar sus propias conclusiones sobre el fondo y forma de su narrativa.

Ejemplo: en Final Fantasy VII tienes que hacer frente a una mega-corporación que se nutre de la fuente de energía vital del planeta (relato). Sin embargo, a medida que la historia avanza, te das cuenta de que tus acciones pueden tener un efecto secundario en la población y entran en juego varios dilemas morales, ya que formas parte de una célula eco terrorista (implicaciones políticas anti-sistema, salvar el planeta, sentimiento de pertenencia, etc.…) Todo ello forma parte del discurso.

Mundo abierto vs sandbox

Cuando utilizamos la expresión “mundo abierto”, la usamos de manera genérica sabiendo que el receptor va a entender a la primera de qué tipo de juego hablamos.

No obstante, la definición encierra un contenido que no se asemeja muchas veces a la obra de la que estamos hablando. Una de las diferencias entre mundo abierto y sandbox reside en su núcleo narrativo.

Un sandbox hace gala de la no linealidad del relato, el jugador se siente libre en términos hipertextuales*.

*cuando mezclamos los términos narrativa e interactividad de manera equilibrada, estamos hablando de hipertextualidad. Pero recordad, esta relación tiene que darse en un entorno concreto. Dicho entorno es aquel que nos permita una libertad de exploración y un relato con personalidad propia que tienda a bifurcarse.

Asimismo, también utilizan entornos donde se potencia la originalidad y creatividad, pudiendo modificar su naturaleza.

Por otro lado, los mundos abiertos nos permiten, desde casi el primer minuto, darnos cuenta de su estructura lineal, misiones secundarias, coleccionables y libertad de exploración con zonas geográficamente amplias.

Bug vs Glitch

Debajo del paraguas del bug, justificamos los errores que encontramos en un juego y no es tan sencillo.

Bug es cuando, de manera universal, existe un error en el código, provocando que no se ejecute cierta tarea preprogramada (activación de misiones temporales, por ejemplo).

Imaginad la sucesión de acontecimientos en un videojuego escritos en una pizarra. La pizarra está calendarizada según cumplas ciertos requisitos para que “ocurran”.

La programación de todas ellas tiene que ser justa y revisada multitud de veces en un entorno con muchas mas variables. Cuando una acción no se activa, se ha producido ese bug.

Por otro lado, Glitch entra en el marco de lo visual, entornos 3D etc… Son aquellas en las que el medio desafía las leyes de la física, provocando “cuevas sin salida”, quedar atrapado en paredes u otros personajes, problemas en la fotometría de las facciones, levitar o descender mas allá del suelo, etc…

La terminología de nunca acabar

Nos hemos dejado muchos términos que están en boca de todos, así que no negamos que en el futuro volvamos con más artículos de divulgación como este.

Desde Punto de Respawn no ha encantado realizar este experimento de Batlle Royale de palabras y su relación con la narrativa.

¿Te ha gustado? Échale un vistazo a otros artículos similares.

Francisco Cerdán

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