Narrativa

Narrativa en videojuegos: tipologías de historias (parte I)

En este nuevo artículo de Narrativa del videojuego vamos a explicar el resultado de muchos quebraderos de cabeza en el seno de cualquier compañía. Explicaremos tres tipologías de historias en videojuegos y sus ejemplos de interpretación artística.

FOTOGRAMA EN MOVIMIENTO ES CINE Y CINE ES VIDEOJUEGO.

Si hay algún medio que se preste a la hora de estirar, recortar, deformar o alterar las historias ese es el cine.

El cine como medio expresivo le demostró al ser humano que, independientemente de la época que te toque vivir, siempre se abre paso a través de la innovación de técnicas y vanguardismo en guiones o montaje.

Expresionismo alemán vía Pinterest

Cuando se empezaron a tener en cuenta que las historias podían tener el mismo peso en los videojuegos que las mecánicas o su gameplay, se abrió un abanico que se puede asemejar al del cine. Solo que con todas las ramificaciones ya exploradas que el cine había estado investigando a lo largo de las décadas.

Cuando hablamos puramente de historias en los videojuegos, lo primero que nos puede venir a la cabeza es en la linealidad de dicha narración.

tipologías de narrativa
puntoderespawn.com

Dicho de otra manera, una historia que no tiene bifurcaciones ni tramas paralelas en las que interactuar de manera activa. Es el recurso por excelencia utilizado. Un ejemplo de ello sería Metal Gear Solid (Konami, 1998).

Podemos decir que este juego, extraordinariamente bien escrito, está repleto de intriga y giros argumentales, pero en ningún momento apareces o reapareces en otro sitio. En otras palabras, todas tus acciones se realizan con relación al argumento principal.

Abramos un poco el abanico de interacción.

Con esta estructura el jugador siente un gameplay distinto. Su percepción de la narrativa y la interacción ha cambiado de manera sutil. Cree tener más protagonismo a la hora de pensar que sus decisiones tienen un impacto directo en el desarrollo de la misma. Es ilusorio, el videojuego está diseñado para acabar igual, con su único final.

Observemos la figura que lo ejemplifica:

tipologías de narrativa
puntoderespawn.com

Journey (Thatgamecompany, 2012): En este juego de aventuras atmosférico la narrativa es sutil y se presenta a través de imágenes, música y encuentros ocasionales con otros jugadores en línea.

Journey vía ThatgameCompany
Dear Esther vía Steam

Dear Esther (The Chinese Room, 2012): este título también es un claro ejemplo de ello. Está considerado como el proto «walking simulator», Dear Esther es una experiencia narrativa en primera persona.

Por otro lado, tenemos otra tipología de final que también tiene muy buena acogida, aunque muchas veces peca de desconocimiento por parte del usuario y no es otro que el de dobles finales, o finales binarios.

Tipologías de narrativa
puntoderespawn.com

«Undertale» Tobyfox (2015): Este RPG es uno de los juegos más queridos por la comunidad. Existe bastante unanimidad en cuanto a que lo que ofrece, es diamante pulido. El juego ofrece un final pacifista y uno genocida, dependiendo siempre de tu gameplay.

ATMÓSFERA AL SERVICIO DEL ESPECTÁCULO.

Estas tres tipologías de historias están claramente diferenciadas en su estructura de interactividad, pero todos los ejemplos comparten algo que siempre está presente y que no puedo dejar pasar por alto. Hablamos de la atmósfera.

Se dice de la narrativa visual que es “todo lo que está escrito en los bordes del proyecto”. El envoltorio y su concepción del movimiento del mundo, un entorno con pulso biológico o artificial.

En el archiconocido The last of Us (Naughty Dog, 2013) se narran los eventos que ocurrieron en un lugar antes de que llegase el jugador. Esto afecta emocionalmente a lo que estás viendo y, por ende, sintiendo.

Imaginemos una cinemática, ahí es donde los creadores pueden incluir aspectos interesantes como diferentes guindas de pasteles, porque no hay una sola. Nos estamos refiriendo a sus sutilezas.

Entender estas sutilezas es comprender las astucias hechas por los autores. Son los pequeños detalles que hacen que te salga la frase: ¡ya sé de qué palo va esto!

Estas pequeñas guías se nos quedan grabadas a medida que las vemos, son tenues, etéreas. De la misma manera, una vez las asimilamos, se empezará a formar una idea preconcebida en tu cabeza. Y es que estos aspectos formarán una principal baza de subjetividad a la hora de construir tu opinión sobre el título en cuestión.

Mikkelsen al servicio del meme vía plantillasdememe

Pongamos un ejemplo:

Un plano de travelling a lo largo de una playa, cielo gris y encapotado, leve llovizna. El travelling continúa y acaba en un lejano faro desprovisto de interacción humana.

¿Cómo podemos leer esta escena en términos puramente cinematográficos?

Podríamos adjetivarla con palabras como soledad, aislamiento, reflexión, o contemplación. Como si esa escena invitase a dedicarte tiempo para pensar, quizás haya habido un desencadenante que ocasionó la creación de esos planos; un duelo que sanar (que el jugador todavía no conoce), una experiencia traumática, etc…

Tobies Stonjeck via Unsplash

Desde Punto de Respawn os animamos a qué contempléis los videojuegos con esta mirada. Esta perspectiva de poder discernir los aspectos que componen la obra por separado hace que nos preguntemos a nosotros mismos disyuntivas como ¿se está dirigiendo a mi o al NPC? o ¿está hablando de la muerte?

Discernir estas cosas por separado están íntimamente ligadas a que el resultado final (juntando todos estos aspectos) sea mayor que la suma de sus partes. Es pura sinergia.              

Desde la redacción os aseguramos que el calado de la obra cuando completéis el juego adquirirá una nueva dimensión en vuestro juicio sobre el resultado final.

Hasta aquí el primer artículo sobre tipologías de historias. Os emplazamos a que nos visitéis en 2 semanas para continuar desentrañando los misterios de la narrativa en videojuegos.

¿Te ha apasiona la narrativa en videojuegos? Échale un vistazo a otros artículos.

Francisco Cerdán

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3 Comentarios

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