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Compite en el Nintendo World Championships: NES Edition

El 18 de julio marca el inicio de una emocionante competición mundial con el lanzamiento del Nintendo World Championships: NES Edition, disponible exclusivamente en formato digital para Nintendo Switch. Esta competición invita a jugadores de todo el mundo a demostrar sus habilidades en una serie de desafíos inspirados en clásicos de la consola NES. Revive la emoción del Nintendo World Championships Inspirado en los legendarios campeonatos de Nintendo que se celebraron en 1990, 2015 y 2017, el Nintendo World Championships: NES Edition ofrece más de 150 retos speedrun tomados de 13 juegos clásicos de NES. Desde Super Mario Bros. hasta The Legend of Zelda, los jugadores podrán enfrentarse a desafíos icónicos y competir por el mejor tiempo. Modos de juego y competición multijugador Los jugadores pueden disfrutar del modo Speedrun para un solo jugador, desbloqueando nuevos desafíos y pines exclusivos a medida que avanzan. Además, el modo Fiesta permite la competición local de hasta ocho jugadores. Aquellos con una suscripción activa a Nintendo Switch Online pueden participar en el modo Campeonato Mundial, donde pueden presentar sus mejores tiempos en cinco retos semanales para clasificar mundialmente. Desafíos speedrun de clásicos de NES Desde Balloon Fight hasta Zelda II: The Adventure of Link, los jugadores podrán poner a prueba sus habilidades en desafíos tomados de una amplia selección de títulos clásicos de NES. ¿Podrás superar los tiempos de tus amigos y reclamar la gloria mundial? Set Deluxe de Nintendo World Championships: NES Edition Para los verdaderos fanáticos, Nintendo ofrece el set Deluxe de Nintendo World Championships: NES Edition, que incluye una versión física del juego, cinco pines coleccionables, 13 tarjetas ilustradas conmemorativas y una réplica del legendario game pak dorado de NES. En Europa, el set Deluxe estará disponible exclusivamente en My Nintendo Store.

portada sega vs nintendo Artículos Historia

Nintendo vs Sega: el inicio de la guerra de consolas

Desde hace unos años se ha puesto en marcha una guerra de consolas provocada por algunos usuarios en RRSS. Parece que, con el objetivo de ensalzar a la marca elegida por ellos y ellas, se dedican a menospreciar a la «competencia». Pero la mayoría de estos gamers no vivieron la verdadera guerra de consolas. Hoy retrocedemos hasta el principio de los 90 para recordar que pasó por aquel entonces. Desde finales de los años 80 había una marca de consolas que dominaba el mercado con mano de hierro. Esa no es otra que la gran Nintendo que, acompañada de títulos como Mario Bros y The Legend of Zelda, salvó a la industria de los videojuegos de la ruina más absoluta en occidente. Las políticas de Nintendo de crear juegos para toda la familia (más bien para niños) estaba calando en los usuarios que veían en esta el centro de entretenimiento perfecto para los pequeños de la casa. Y el control exhaustivo al que sometía a las compañías evitaba que salieran títulos no aptos para todo el mundo. Si bien eso le generó bastantes ventas, había un mercado que no se estaba explotando. Resulta que los niños que empezaron a jugar videojuegos a principios de los 80 ya habían crecido y se había tornado adolescentes. Esos usuarios ya empezaban a ver a Nintendo como un juguete para niños pequeños. Es ahí donde entra la gran rival de Nintendo durante aquella época: Sega. Sega era, por aquel entonces, una pequeña aunque exitosa desarrolladora de videojuegos para máquina recreativas. Fue en la segunda mitad de la década de los 80 cuando decidieron pasarse a la fabricación de hardware. Empezaron en 1986 con la Master System (realmente empezaron antes con la SG-1000) pero la competencia de la NES de Nintendo era tan tremenda que no tuvo el éxito esperado. Y eso que la consola de SEGA era superior en características a la de Nintendo (todo un clásico en SEGA). Para intentar vencer a Nintendo, SEGA decidió incorporar su juego más importante de la plataforma, Alex Kidd, en un pack con la consola pero la Gran N había impregnado todos los mercados y no se iba a dejar comer la tostada. Entonces hubo una jugada maestra por parte de los directivos de la pequeña empresa japonesa. Uno de los motivos por el bajo éxito de Master System se pensaba que era el hecho de haber salido al mercado años después de su competidora directa. En SEGA recogieron ese dato y decidieron avanzar el lanzamiento de su siguiente consola para no tener ese handicap. En 1988 salió a la venta SEGA Megadrive (Genesis en latinoamérica) pero no fue el lanzamiento que suponían en SEGA. La salida de Super Mario Bros 3 una semana antes eclipsó todos los lanzamientos alrededor de esa fecha. Pero en SEGA no se rindieron. A mediados del año siguiente se lanzó SEGA Genesis en EEUU pero los resultados tampoco fueron muy alentadores. Al ver los problemas que tuvieron para poder comercializarla (ninguna empresa quería los derechos) SEGA creó lo que a la postre pudo ser su tumba en el mundo del hardware: SEGA of América. Donde se cimentó el éxito de la consola de 16 bits de SEGA fue en Europa. El lanzamiento fue en 1990 y, puesto que la consola llevaba 2 años a la venta en Japón y uno en EEUU, el catálogo de lanzamiento fue mucho mejor. Rápidamente se transformó en la consola preferida en el viejo continente. Al buen catálogo que tenía se le sumó la inexistencia de competencia (la Super Nintendo no saldría hasta 1992 en Europa). La puntilla vino en forma del erizo azul más rápido del mundo. En 1991 salía a la venta Sonic the Hedgehog y reventaba la industria del videojuego. SEGA sabía que competir con el gigante de Kioto era una quimera pero hicieron todo lo que estaba en su mano para poder ganar. Coincidiendo con la salida en Japón de la Megadrive empezaron una campaña de marketing hiperagresiva en contra de su competidora. Es de aquella época el eslogan «SEGA does what Nintendon’t» (SEGA hace lo que Nintendo no) que intentaba mostrarse como un sistema enfocado a los adolescentes. También hicieron el mítico anuncio de Game Gear en el que explicaban la única manera de jugar a una portátil en color. Así se cimentó una rivalidad que duró hasta principios de los 2000. En el patio del colegio eras de Mario o de Sonic. Jugabas a Mortal Kombat con la sangre de su color o o con la sangre de color verde y sin Fatalitys. Tenías acceso a los JRPG más influyentes de la industria o te entretenías con juegos de acción más básicos. En próximas semanas seguiremos explicando como fue evolucionando esta guerra de consolas hasta que llegó el momento de ver a Sonic y Mario en un mismo título. Gracias por vuestra confianza.

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La llegada de Nintendo a occidente

La semana pasada os hablamos de una crisis que estuvo apunto de acabar con la industria de los videojuegos. Hoy os traemos la historia de como la llegada de Nintendo pudo revertir esa situación y dar un gran empujón a la industria en occidente. Estamos en 1983 y la salida al mercado de ET: el Extraterrestre ha creado un cisma en la industria videojueguil. Los usuarios de consolas domésticas se han hartado de que les intenten vender el mismo juego con diferentes colores. Los salones recreativos van decayendo en popularidad. Todo esto hablando de Estados Unidos. En Japón la realidad era diferente. Allí los salones recreativos gozaban de una salud envidiable pues no paraban de salir títulos imaginativos. Nintendo llevaba desde 1979 produciendo y vendiendo en masa sus Game & Watch, diseñadas por Gunpei Yokoi. Y quisieron dar el salto en 1981 a las máquinas recreativas. También en 1979, la Gran N pretendió aterrizar en Nueva York con una maleta llena de sueños, puesto que no tenían ningún contacto en los Estados Unidos. Fue así como Minoru Arakawa, yerno del entonces presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi, trabajó incesantemente para poder vender sus recreativas de Radar Scope. Un problema logístico (los envíos desde Japón a Nueva York duraban 4 meses) hizo que, del pedido de 3000 unidades que hizo Arakawa, solo pudieran vender 1000. Eso resultaba en 2000 máquinas recreativas que no se iban a poder vender porque ya estaban pasadas de moda. Yamauchi le pidió a un becario, un tal Shigeru Miyamoto, que diseñara un juego que pudiera utilizar la base de Radar Scope. Miyamoto se puso manos a la obra y de ahí salió Donkey Kong, la máquina recreativa más exitosa de Nintendo. Una vez diseñado se pasaron los planos a Arakawa y, él mismo junto a unos pocos empleados, modificaron los circuitos de Radar Scope para crear Donkey Kong. Esta nueva máquina recreativa se vendió como pan caliente y fue un exitazo espectacular. De repente la gente volvía a consumir videojuegos y crecían las ganancias. Pero todo esto se centraba en los salones recreativos y las portátiles Game & Watch y Nintendo quería penetrar en los hogares. Con la llegada de las consolas a los hogares estadounidenses Yamauchi consiguió hacerse con los derechos de distribución en Japón de la más importante en ese momento, la Magnavox Oddysey. En paralelo tuvo un acuerdo con Mitsubishi para que les construyeran las placas base para poder fabricar aparatos parecidos a esas consolas para Japón. Así fue como en julio de 1983 Nintendo lanzó su Famicom (Family Computer). Apoyada por 3 títulos de salida, Donkey Kong, Donkey Kong Jr y un juego de Popeye el marino, fue un exitazo en ventas. Las adaptaciones de las máquinas recreativas de Miyamoto y el juego de Popeye (personaje que iba a protagonizar el primer Donkey Kong) hicieron las delicias de los japoneses. Hasta este punto tenemos a una Nintendo que ha penetrado en el mercado estadounidense con sus recreativas Donkey Kong y conquistado los hogares japoneses con Famicom. El siguiente paso lógico sería sacar Famicom en EEUU y a contar billetes. Pero la cosa iba a ser tan fácil. Nintendo sabía que las consolas de videojuegos estaban muy mal vistas en aquel momento en EEUU. Sacar un modelo como Famicom, tan parecido a los anteriores, se encontraría con una fuerte oposición por parte del público. Fue así como desde Kioto se decidió hacer un cambio de diseño y de estrategia de marketing. La nueva NES (Nintendo Entertainment System) se vendería como una computadora compatible con cartuchos. El diseño pasaría a ser más parecido a un videocassete, muy populares en esa época. Y se apartarían al máximo de venderlo como un juguete. La calidad de los primeros juegos (Super Mario Bros, The Legend of Zelda, ExciteBike…), la facilidad de aprendizaje de los controles y la calidad gráfica de sus imponentes 8 bits facilitaron el éxito casi inmediato y el resurgimiento de la confianza de los usuarios. Pero si recordáis uno de los principales motivos de la crisis del 83 fue la publicación sin medida de títulos clónicos de baja calidad. Nintendo aprendió de esos errores y decidió incorporar un chip creado por ellos en todos los juegos para que pudieran reproducirse en su sistema. Además incorporó la norma de no poder publicar más de 5 títulos al año por desarrolladora. Esa norma enfadó a las desarrolladoras que inventaron formas de saltarse ese boicot pero eso ya lo hablaremos en un próximo artículo. Hasta aquí la historia de como la llegada de Nintendo a EEUU consiguió hacer reflotar una industria que parecía pasada de moda. Si os apetece saber más sobre los inicios de Nintendo y como pasó de ser una pequeña empresa familiar al gigante que hoy conocemos dejadlo en los comentarios. Me despido de vosotros hasta la semana que viene.