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La llegada de Nintendo a occidente

La semana pasada os hablamos de una crisis que estuvo apunto de acabar con la industria de los videojuegos. Hoy os traemos la historia de como la llegada de Nintendo pudo revertir esa situación y dar un gran empujón a la industria en occidente.

Estamos en 1983 y la salida al mercado de ET: el Extraterrestre ha creado un cisma en la industria videojueguil. Los usuarios de consolas domésticas se han hartado de que les intenten vender el mismo juego con diferentes colores. Los salones recreativos van decayendo en popularidad. Todo esto hablando de Estados Unidos.

En Japón la realidad era diferente. Allí los salones recreativos gozaban de una salud envidiable pues no paraban de salir títulos imaginativos. Nintendo llevaba desde 1979 produciendo y vendiendo en masa sus Game & Watch, diseñadas por Gunpei Yokoi. Y quisieron dar el salto en 1981 a las máquinas recreativas.

También en 1979, la Gran N pretendió aterrizar en Nueva York con una maleta llena de sueños, puesto que no tenían ningún contacto en los Estados Unidos. Fue así como Minoru Arakawa, yerno del entonces presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi, trabajó incesantemente para poder vender sus recreativas de Radar Scope.

Un problema logístico (los envíos desde Japón a Nueva York duraban 4 meses) hizo que, del pedido de 3000 unidades que hizo Arakawa, solo pudieran vender 1000. Eso resultaba en 2000 máquinas recreativas que no se iban a poder vender porque ya estaban pasadas de moda.

Yamauchi le pidió a un becario, un tal Shigeru Miyamoto, que diseñara un juego que pudiera utilizar la base de Radar Scope. Miyamoto se puso manos a la obra y de ahí salió Donkey Kong, la máquina recreativa más exitosa de Nintendo. Una vez diseñado se pasaron los planos a Arakawa y, él mismo junto a unos pocos empleados, modificaron los circuitos de Radar Scope para crear Donkey Kong.

Esta nueva máquina recreativa se vendió como pan caliente y fue un exitazo espectacular. De repente la gente volvía a consumir videojuegos y crecían las ganancias. Pero todo esto se centraba en los salones recreativos y las portátiles Game & Watch y Nintendo quería penetrar en los hogares.

Con la llegada de las consolas a los hogares estadounidenses Yamauchi consiguió hacerse con los derechos de distribución en Japón de la más importante en ese momento, la Magnavox Oddysey. En paralelo tuvo un acuerdo con Mitsubishi para que les construyeran las placas base para poder fabricar aparatos parecidos a esas consolas para Japón.

Así fue como en julio de 1983 Nintendo lanzó su Famicom (Family Computer). Apoyada por 3 títulos de salida, Donkey Kong, Donkey Kong Jr y un juego de Popeye el marino, fue un exitazo en ventas. Las adaptaciones de las máquinas recreativas de Miyamoto y el juego de Popeye (personaje que iba a protagonizar el primer Donkey Kong) hicieron las delicias de los japoneses.

Hasta este punto tenemos a una Nintendo que ha penetrado en el mercado estadounidense con sus recreativas Donkey Kong y conquistado los hogares japoneses con Famicom. El siguiente paso lógico sería sacar Famicom en EEUU y a contar billetes. Pero la cosa iba a ser tan fácil.

Nintendo sabía que las consolas de videojuegos estaban muy mal vistas en aquel momento en EEUU. Sacar un modelo como Famicom, tan parecido a los anteriores, se encontraría con una fuerte oposición por parte del público. Fue así como desde Kioto se decidió hacer un cambio de diseño y de estrategia de marketing.

La nueva NES (Nintendo Entertainment System) se vendería como una computadora compatible con cartuchos. El diseño pasaría a ser más parecido a un videocassete, muy populares en esa época. Y se apartarían al máximo de venderlo como un juguete.

La calidad de los primeros juegos (Super Mario Bros, The Legend of Zelda, ExciteBike…), la facilidad de aprendizaje de los controles y la calidad gráfica de sus imponentes 8 bits facilitaron el éxito casi inmediato y el resurgimiento de la confianza de los usuarios.

Pero si recordáis uno de los principales motivos de la crisis del 83 fue la publicación sin medida de títulos clónicos de baja calidad. Nintendo aprendió de esos errores y decidió incorporar un chip creado por ellos en todos los juegos para que pudieran reproducirse en su sistema. Además incorporó la norma de no poder publicar más de 5 títulos al año por desarrolladora. Esa norma enfadó a las desarrolladoras que inventaron formas de saltarse ese boicot pero eso ya lo hablaremos en un próximo artículo.

Hasta aquí la historia de como la llegada de Nintendo a EEUU consiguió hacer reflotar una industria que parecía pasada de moda. Si os apetece saber más sobre los inicios de Nintendo y como pasó de ser una pequeña empresa familiar al gigante que hoy conocemos dejadlo en los comentarios.
Me despido de vosotros hasta la semana que viene.

Edumar84

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