Sobre la dificultad en los juegos: Tampoco es tan difícil Opinión

Sobre la dificultad en los juegos: Tampoco es tan difícil

¿Qué es lo que pasa cuando pones tú más barreras, más dificultad, que el propio juego? Final Fantasy XVI es un juego accesible. No únicamente por sus opciones de juego para personas con discapacidad visual, sonora, motriz, etc. (que también, pero eso afortunadamente cada vez se estandariza más), sino también por una dificultad que podríamos decir «baja». Sekiro: Shadows Die Twice es más accesible que los Dark Souls, pero no por ello es precisamente más fácil. El Ending E del NieR: Automata es… uy, perdón, eso después. Celeste es un juego difícil para algunas personas y divertido para otras. ¿Cuál es y dónde está, pues, la esencia, lo que la persona que ha dirigido el juego quiere contar? Hoy, por si no había quedado claro, voy a daros mi opinión (que ha pasado por varias etapas, pero ninguna absolutista que buscara excluir a nadie) sobre la dificultad en los juegos. ¿Qué le pasa a la gente? A esa gente, a la gente que tiene la dificultad como medidor indispensable, quiero preguntarle: ¿Qué gana? ¿Y esa excusa (propia de un marco al que prefiero no hacer referencia para que no arda Troya) de que es porque «el autor del juego quería que se contara así»? Hay juegos de naturaleza difícil, juegos que están hechos para hacerte seguir tirando, juegos que te obligan a ser expert@ antes de llegar al 5. Sí, los hay. Pero si esos juegos tienen una historia, esta no va a contarse peor porque el juego sea más accesible para personas con menos habilidad/práctica. «Kevin, vamos a ver, que hay juegos como los Souls cuya esencia es la frustración que te generan». Ah, vale, yo creí que lo importante de los Souls era el lore, ¿no? Vamos a ver, sí, se puede jugar así, pero la historia se va a conocer igual aunque el juego tenga un modo accesible. ¿Por qué? Porque cada persona juega diferente; cada juego puede dar algo distinto a cada persona. «¿Pero eso no es lo mismo que ver un vídeo en YouTube?» No. El vídeo te mantiene como espectador pasivo; jugar, sea con accesibilidad o en «modo soy Dios» te mantiene en conexión con el juego, sigues estando dentro. Y hablando de nivel Dios, de matar a Dios, etc., etc., voy a preguntaros por el Ending E de NieR: Automata. ¿Qué se quería con ese Ending? Lo que se quiere dar y lo que obtienes Se quería que aceptaras ayuda y te dieras cuenta de que juntes somos invencibles. Que sintieras que, compartida, la carga pesa menos. Que te dieras cuenta de que, aunque lo puedas incluso sentir, no te hallas en la absoluta soledad que temes. Pues bien, imagina alguien que lo completa sin ayuda. ¿Qué bien, no? Buah, «modo ultra-mega-Dios». Ya, u-hum, pero… ¿y el mensaje de Yoko Taro? ¿Se lo pierde por jugar así? ¿Veis lo que quiero decir? La dificultad no lo es todo. Cada persona juega de maneras distintas y los añadidos no restan. Nunca. Cada persona va a recibir algo distinto del mismo juego. Y por eso Celeste tiene un modo más fácil, para que no necesites ser Dios para alcanzar la cima. Por eso hacer más fácil un juego no es malo. Ya habrá formas de que tú y quien sea lo juegue «en modo Dios», pero por lo pronto deja que llegue tranquilamente a la gente que juega por vivir en un mundo en que está teniendo que sobrevivir. Nadie ni nada va a quitar nada a nadie. Resumiendo: No todo es la dificultad en los juegos Ni alguien es Dios por superar desafíos ni nadie es menos por no poder/querer hacerlo. Y no todo en los juegos es la dificultad, ni siquiera en los que presumen de ello y/o se conocen por ella. Sekiro es más que su dificultad, y por eso todo el mundo debería encontrar una forma de jugarlo si le interesa. El Ending E de NieR: Automata está hecho con un objetivo distinto al de pasarlo en soledad, así que lo del «modo Dios» no aplica aquí, claro. Celeste es querido por su dificultad pero también por su historia, y hoy tenemos versión en físico porque hicieron una forma accesible de jugar para quienes no juegan en «modo Dios». Los juegos no pierden por tener «modo fácil» (no puede llamarse así, porque no se trata de eso). Al contrario: ganan. Ganan en extensión de su mensaje y ganan en ventas. Ahora bien, estoy de acuerdo: nerfear a un jefe, por ejemplo, sin dar alternativa a quien quiere pasarlo «en modo Dios» es una decisión arriesgada, y no dar opción es restar, sí. Pero la diferencia es que tú vas a encontrar formas de hacerlo más chungo, mientras que otra persona tiene otros motivos y mensajes que conocer diferentes (converjan o no con los que recibas tú). Nada que añada resta, y si FF XVI se siente fácil, espera a ver si acaba pasando como con KH III, el modo crítico y los códigos. Reclama lo que quieras, pero nunca lo hagas acusando a otras personas de «quitártelo» porque no es justo para nadie. Piénsalo y lo verás. Las razones te las he dado ya. Un abrazo nada difícil y no por ello menos intenso y significativo.

El fascinante mundo de los mundos abiertos en los videojuegos Opinión

El fascinante mundo de los mundos abiertos en los videojuegos

Los mundos abiertos en los videojuegos han experimentado un crecimiento espectacular en los últimos años, estos vastos y detallados entornos virtuales ofrecen una libertad sin precedentes, permitiendo a los jugadores sumergirse en experiencias interactivas increíbles, en la mayoría de los casos. En este artículo, exploraremos los elementos clave que hacen que los mundos abiertos sean tan atractivos, los beneficios que ofrecen y cómo han evolucionado a lo largo del tiempo. La libertad de exploración en los mundos abiertos La esencia de los mundos abiertos radica en la libertad que otorgan a los jugadores. A diferencia de los juegos lineales, en los que se sigue un camino predefinido, los mundos abiertos invitan a los jugadores a aventurarse y descubrir cada rincón a su propio ritmo. Ya sea escalando montañas, navegando mares interminables o explorando ciudades vibrantes, la libertad de exploración es una de las mayores atracciones de estos entornos. Las enormes opciones de Interactividad que ofrecen los mundos abiertos Los mundos abiertos son conocidos por su enfoque en la interactividad y la capacidad de responder a las acciones del jugador de manera orgánica. Los juegos de mundo abierto suelen ofrecer múltiples caminos para completar misiones o tareas, lo que permite a los jugadores tomar decisiones y experimentar diferentes resultados. Además, la emergencia es un elemento clave en estos mundos, donde los eventos pueden ocurrir de manera impredecible y los jugadores pueden encontrarse con situaciones inesperadas, generando así una experiencia única en cada partida. Diversidad de actividades Los mundos abiertos suelen estar repletos de una amplia variedad de actividades secundarias y contenido adicional. Desde misiones principales hasta desafíos secundarios, minijuegos, coleccionables y eventos dinámicos, estos juegos ofrecen una gran cantidad de contenido para mantener a los jugadores entretenidos durante horas. La diversidad de actividades garantiza que los jugadores siempre tengan algo nuevo por descubrir y experimentar, lo que aumenta la longevidad de los juegos de mundo abierto. Narrativa inmersiva A medida que la tecnología avanza, los mundos abiertos se vuelven cada vez más impresionantes en términos de gráficos, físicas y detalles. Los desarrolladores utilizan técnicas innovadoras para recrear paisajes realistas, animaciones fluidas y efectos visuales impresionantes. Esta evolución tecnológica permite una mayor inmersión y fidelidad, acercándolos cada vez más a la sensación de estar dentro de un mundo real. En definitiva, este tipo de videojuegos han transformado la forma en que interactuamos con los juegos, ofreciendo experiencias inmersivas y emocionantes. Su libertad de exploración, interactividad, diversidad de actividades, narrativas inmersivas y avances tecnológicos han llevado a la creación de entornos virtuales cada vez más impresionantes.

La emulación de videojuegos: Un portal a la nostalgia Opinión

La emulación de videojuegos: Un portal a la nostalgia

La industria de los videojuegos ha experimentado un crecimiento exponencial en las últimas décadas, con avances tecnológicos que han llevado a la creación de experiencias cada vez más inmersivas y visualmente impresionantes. Sin embargo, a medida que los gráficos y las capacidades de procesamiento evolucionan, muchos jugadores sienten una atracción especial por los videojuegos clásicos que marcaron su infancia o adolescencia. Es aquí donde entra en juego la emulación de videojuegos, una práctica que permite revivir esos títulos emblemáticos en plataformas modernas. En este artículo, exploraremos qué es la emulación de videojuegos, cómo funciona y los aspectos legales y éticos relacionados con esta práctica. ¿Qué es la emulación de videojuegos? La emulación de videojuegos es el proceso de replicar el software y el hardware de una consola de videojuegos antigua en un dispositivo moderno, lo que permite ejecutar los juegos originales en una plataforma diferente. En lugar de depender del hardware original de la consola, la emulación utiliza software especializado para simular el comportamiento del sistema original. Esto implica recrear la arquitectura de la consola, los procesadores, la memoria y otros componentes clave que permiten ejecutar el software del juego. ¿Cómo funciona la emulación? La emulación de videojuegos se basa en el concepto de una «máquina virtual». Los emuladores son programas informáticos que actúan como una consola virtual, interpretando las instrucciones del software del juego original y ejecutándolas en una plataforma diferente. Estos emuladores se desarrollan específicamente para replicar el comportamiento de una consola en particular, como la Super Nintendo Entertainment System (SNES), la Sega Genesis o la PlayStation original. Los emuladores requieren imágenes de los juegos originales, conocidas como «ROMs» o «ISOs», que contienen el código y los datos del juego. Estas ROMs se cargan en el emulador, que interpreta y ejecuta el software tal como lo haría la consola original. A medida que se ejecuta el juego, el emulador emula el comportamiento de la consola original, procesando los gráficos, el sonido y las entradas del jugador para brindar una experiencia de juego similar a la original. Aspectos legales y éticos La emulación de videojuegos plantea una serie de cuestiones legales y éticas. En primer lugar, la posesión y distribución de ROMs o ISOs de juegos sin la autorización de los titulares de los derechos de autor puede ser considerada una infracción de la ley de propiedad intelectual en muchos países. Algunos argumentan que la emulación en sí misma es legal si se utiliza con juegos adquiridos legalmente, como una forma de preservación y acceso a títulos que de otra manera serían difíciles de jugar en la actualidad. Sin embargo, el debate sobre la legalidad de la emulación de videojuegos sigue siendo complejo y varía según la jurisdicción. ¿Qué beneficios tiene la emulación? Conclusión La emulación de videojuegos ha desbloqueado la posibilidad de revivir y disfrutar de los títulos clásicos que han dejado huella en la industria. Aunque plantea desafíos legales y éticos, su capacidad para preservar y ofrecer acceso a juegos antiguos es invaluable. Es importante recordar que la emulación ética implica respetar los derechos de autor y las leyes vigentes. Si bien los emuladores en sí mismos no son ilegales, la distribución o el uso de copias de juegos protegidos por derechos de autor sin la debida autorización sí lo son. La emulación debe ser utilizada de manera responsable y en cumplimiento de la ley, ya sea mediante el uso de copias legales de los juegos o mediante la adquisición de versiones digitales disponibles en plataformas legítimas.

La crisis del 83 que estuvo a punto de hacer desaparecer los videojuegos Monográfico

La crisis del 83 que estuvo a punto de hacer desaparecer los videojuegos

La crisis del 83 estuvo a punto de hacer desaparecer los videojuegos por una serie de malas decisiones que llevaron a pensar en ellos como una moda pasajera, un juguete para niños el cual había perdido la atención del público. Esta es la historia de como la avaricia de una compañía estuvo a punto de hacer desaparecer una industria que, con el tiempo, pasaría a ser el modo de entretenimiento que movería más dinero en el mundo.