El panorama indie actual vive un momento fascinante: cada año surgen más y más propuestas capaces de poner en jaque a producciones de gran presupuesto con ideas fantásticas. En este contexto, me atrevería a decir que Constance se posiciona como uno de los grandes lanzamientos de los metroidvania más ambiciosos de 2025. Este título desarrollado por btf, con un estilo 2D dibujado completamente a mano, ha destacado en redes sociales no solo por pertenecer a un género tan querido, sino también por la voluntad de desmenuzar temas íntimos y emocionales desde una perspectiva muy particular.

Fecha de salida: 24 de noviembre de 2025
Desarrolladora: btf
Distribuidora: btf, ByteRockers’ Games y PARCO GAMES
Plataformas disponibles: PC
Textos: Español
Voces: –
Plataforma analizada: PC (Steam)
Disponible para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y Nintendo Switch 2 en 2026.
Narrativa: una historia triste que contar
Es de madrugada. Otra vez.
Has vuelto a quedarte trabajando hasta que el reloj ha marcado las cinco, hasta que el silencio ha inundado cada parte de tu estudio. Cuando por fin abres los ojos, lo único que encuentras es el destello pálido de la pantalla: una luz que te ilumina la cara y te recuerda por qué estás ahí. Sientes los párpados pesados, espesos. Un meandro de baba se desliza por tu mejilla y el café —olvidado desde hace horas— se ha quedado helado sobre la mesa.
En la pantalla te espera una montaña absurda de correos sin leer: decenas, cientos, miles… Todos te piden favores, todos tienen prisa, todos exigen mucho más de lo que diste o pudiste dar. Tu jefe te exprime, tus compañeros no te valoran y la presión que ejercen sobre ti no deja de aumentar.
Y entonces piensas que te estás haciendo mayor. Que tus amistades se han ido alejando poco a poco sin que te dieras cuenta. Que has caído en la monotonía más frustrante y que tu familia cada vez está más distante. Y que tú, en medio de todo, avanzas sin rumbo, como si hubieras olvidado hacia dónde querías ir o desde dónde partiste.
Y ahí, justo en ese lugar donde todo esto confluye, empieza Constance.

Un pequeño mundo interior
La narrativa de Constance gira en torno a una joven artista atrapada en un mundo psicológico, un paisaje ficticio construido por su propia mente. Cada bioma, cada enemigo y cada rincón simboliza distintos aspectos emocionales: miedo, culpa, inspiración o agotamiento, todos vinculados a su salud mental, al proceso creativo y a sus luchas personales.
A lo largo del juego aparecen momentos narrativos que presentan flashbacks jugables, en los que el jugador revive partes de la vida de Constance: sus experiencias en el trabajo, su vida personal y profesional, la creatividad, el burnout, el miedo, la ansiedad y la depresión.
En resumen, la historia de Constance no es una excusa para explorar y combatir, sino un viaje emocional en el que la protagonista debe reconciliarse consigo misma, sanar las heridas interiores que la atormentan y encontrar un equilibrio entre el arte, su vida y su salud mental.

Jugabilidad: un metroidvania que ni pintado
Constance destaca dentro del género metroidvania no solo por sus ideas, sino por cómo estas se integran para crear una experiencia coherente con su temática. Despliega todo su arsenal mediante mecánicas originales que combinan exploración, combate y plataformas de forma inteligente, manteniendo un ritmo constante y ofreciendo sensaciones muy positivas.
Movimiento y plataformas
El movimiento en Constance es ligero, fluido y extremadamente responsivo. Desde el primer momento se nota la prioridad de los desarrolladores por ofrecer un control preciso. La protagonista se desplaza con una suavidad que permite saltos medidos, esquivas sutiles —con una hitbox ajustada al milímetro— y trayectorias limpias tanto en horizontal como en vertical, lo que hace que incluso los saltos más complejos resulten justos y satisfactorios.
El diseño de las zonas de plataformas recuerda en algunos momentos a títulos muy pulidos dentro del género, aunque, por ejemplo, no llega a la dificultad excesiva de Celeste. A medida que progresamos, el movimiento se amplía con habilidades que modifican radicalmente la forma en que nos desplazamos por el entorno: un dash que otorga invulnerabilidad temporal, deslizamientos por paredes que permiten acceder a zonas cerradas, rebotes, embestidas y muchas otras combinaciones de movimientos, todas introducidas de forma gradual para poder asimilarlas sin llegar a abrumarnos.
También es importante mencionar que muchos biomas están diseñados específicamente para poner a prueba las habilidades adquiridas recientemente, fomentando la creatividad a la hora de explorar, así como al enfrentarnos a enemigos o jefes.



Sistema de combate
El combate combina precisión, movilidad, técnica y un toque de táctica. Constance usa su pincel como arma principal, pero de una forma más elaborada al atacar. Además de los ataques básicos, podremos utilizar distintas habilidades que desbloquearemos a lo largo de la aventura, como estocadas en cuatro direcciones, embestidas o deslizarnos a través de los enemigos para esquivar.
La clave aquí es que el combate está diseñado para ser flexible y para aprovechar todas las habilidades de Constance, obligándonos a adaptarnos a las distintas situaciones que el título plantea. El ritmo del combate recuerda ligeramente a otros metroidvania aclamados como Ori o Hollow Knight, aunque con un estilo algo más táctico debido a la corrupción —en un momento hablaremos de ello—, lo cual añade un factor estratégico a la hora de gestionar la pintura.
Los enemigos, por otro lado, desempeñan un papel narrativo importante, representando emociones, pensamientos o figuras del pasado, por lo que cada uno cuenta con un comportamiento y un patrón de ataques concreto. Esto hace que cada encuentro no solo sea un desafío mecánico, sino también una extensión de la narrativa.
Además, los jefes diseñados por el equipo son muy diferentes entre sí, ofreciéndonos una selección de enemigos con mecánicas y patrones de ataque distinguibles a primera vista. Esto nos obliga a crear tácticas específicas para superar cada combate, ya que no dudarán en ponernos en apuros en cuanto bajemos la guardia.




La gestión de la pintura
Desbloquear nuevas habilidades hará que amplíes tu arsenal de técnicas. Mientras exploramos, podremos encontrar objetos de la vida de Constance que nos otorgarán inspiración, permitiéndonos obtener pasivas que podremos equipar para mejorar las capacidades de la protagonista: generar más dinero al derrotar enemigos, curarnos con las estocadas o recibir menos daño al ser golpeados. Cada técnica tiene un coste y un propósito. Y es aquí donde entra en juego el sistema de corrupción.
Cuando agotamos toda la pintura de nuestra barra, cada habilidad que usemos comenzará a drenar nuestra salud. A nivel simbólico, esto puede interpretarse como un agotamiento mental, representado visualmente mediante el estrés y el deterioro del color del característico pelo morado de Constance. Para reducir la corrupción, simplemente debemos esperar a que la pintura se recupere de forma pasiva.

La exploración de un metroidvania
El mundo de Constance cuenta con más de seis biomas interconectados entre sí, garantizando una exploración no lineal del mapa. Cada uno es único en temática, estética y mecánicas, ofreciéndonos zonas caóticas llenas de plataformas o enemigos, así como áreas con puzles basados en el ritmo, en técnicas o en movimientos específicos.
La exploración recompensa la curiosidad, ya que el juego está plagado de acertijos, atajos, zonas ocultas, inspiraciones y misiones secundarias personalizadas. Todo ello invita a volver sobre nuestros pasos para aprovechar las nuevas habilidades adquiridas, como buen metroidvania que se precie, pero siempre manteniendo coherencia narrativa.
El mapa es un elemento vital de Constance que incluye una vista general de todas las zonas y una más pormenorizada dividida por salas. En ocasiones, algunas habitaciones estarán marcadas con iconos o dibujos, los cuales señalizarán comerciantes, zonas de viaje rápido u objetos. El título incorpora también un sistema de fotos, con las que podremos tomar una pequeña instantánea de la habitación en la que nos encontremos, las cuales nos ayudarán a recordar personajes, ítems o puntos de interés para volver a ellas más adelante.
Sin embargo, en las etapas finales de la partida (sin entrar en detalles para evitar spoilers), se echa en falta un poco más de linealidad. Es muy sencillo saltarse ciertas habilidades y llegar al final del juego sin haber descubierto algunas de ellas. La aventura dura unas cuatro o cinco horas si nos centramos únicamente en la historia principal, y entre ocho y diez horas si buscamos el 100%. Por otro lado, tampoco termino de entender por qué hay tres salas previas al jefe final, cuando dos de ellas resultan prácticamente inútiles.



Economía
Además, dentro del título podremos coleccionar fragmentos de corazón y botes de pintura que nos mejorarán la vida y la cantidad de pintura (valga la redundancia) de la que disponemos. También disponemos de dos tipos de divisas: los atisbos y las piedras de luz. Los primeros se consiguen al derrotar enemigos y actúan como dinero para comprar objetos, mientras que los segundos son más exclusivos y nos permiten mejorar las inspiraciones que obtengamos.

El sistema de muerte
Constance propone una decisión interesante cuando mueres: puedes volver al último punto de guardado, como ocurre en muchos otros metroidvania, lo cual es lo más tradicional y seguro, o bien perseverar, lo que implica reiniciar la sala en la que hemos muerto y activar la maldición de la marioneta.
La maldición de la marioneta aumenta el daño de los enemigos de la sala, de manera que podemos volver a la última habitación en la que hemos muerto a cambio de incrementar ligeramente la dificultad.

Una accesibilidad para todo tipo de jugadores
Constance incluye dentro de sus ajustes varias opciones de accesibilidad para intentar llegar a todo tipo de jugadores. Si queréis la experiencia por defecto, os recomiendo no tocarlas.
Podemos modificar el daño que los enemigos o las trampas del entorno nos hacen, activando el modo reducido, en el que recibiremos menos daño, o bien desactivarlo por completo para centrarnos únicamente en la historia, sin la presión de morir o de superar las zonas de parkour.
También es posible desactivar la maldición de la marioneta, la penalización que se aplica al reaparecer en la misma sala donde hemos muerto, convirtiéndose en una opción ideal para speedrunners o para aquellos jugadores más centrados en la narrativa.





Apartado técnico
El rendimiento en PC es sólido, con requisitos accesibles para todo tipo de ordenadores. El juego funciona bien incluso en equipos modestos y no presenta problemas en la Steam Deck.
La precisión en los controles y las animaciones demuestra la atención al detalle del estudio. Los tiempos de carga son breves y no se han detectado tirones ni ralentizaciones importantes.
Dentro de los ajustes contamos con pocas opciones de personalización: la posibilidad de quitar la vibración del mando, desactivar o activar el movimiento de la cámara o ajustar las opciones gráficas. Aunque parezcan pocas, el juego está muy bien optimizado para ofrecer una experiencia fluida durante el combate y el plataformeo.
Apartado gráfico y artístico
El apartado visual es, sin exagerar, uno de los componentes más sobresalientes y definitorios de la experiencia, pues no se limita a ser un recurso estético, sino que constituye en gran parte el corazón conceptual del juego: el mundo que vemos, cada bioma, enemigo o recuerdo es una manifestación directa del estado mental y emocional de Constance, cargado de una gran intención narrativa.
Todo, absolutamente todo, el juego está dibujado a mano con trazos orgánicos que recuerdan tanto a ilustraciones de libros infantiles como a bocetos del portafolio de un artista. Este enfoque no solo le da expresividad, sino también personalidad, reforzando la idea de que estamos literalmente en la mente creativa de nuestra pintora. Las animaciones de Constance, especialmente cuando se transforma en pintura, son muy fluidas y expresivas, asegurando un gameplay ágil y frenético.
El trazo es a veces suave y redondo, otras veces más nervioso y lleno de ángulos, generando la sensación de que el mundo está cambiando constantemente, al igual que los pensamientos o los estados emocionales.
Constance está lleno de colores vivos y saturados, con animaciones fluidas y suaves. Cada área es un cuadro animado que refleja una etapa de la vida de la protagonista, ofreciendo coherencia entre temática y arte. Los colores cambian según el estado emocional del mundo, presentando tonos más cálidos para los momentos de calma de la mente, con naranjas suaves, amarillos pastel y verdes armónicos; saturados para los momentos de estrés, con rojos intensos, contrastes marcados y líneas más duras; y oscuros para los recuerdos más traumáticos de la artista, apostando por una paleta de grises, negros, azules profundos y púrpuras.




Apartado sonoro
El apartado sonoro de Constance es también uno de los elementos más potentes del juego, apostando por la sutileza y la simplicidad para crear composiciones acústicas coherentes con el título. Cada pieza, cada efecto y cada silencio están pensados para expresar las emociones de la historia, la jugabilidad y la mente de Constance, siendo tan ruidosos como silenciosos o tan caóticos como delicados.
La música no se limita a acompañar, sino que respira junto al jugador. Cuando avanzamos por zonas contemplativas o experimentamos flashbacks de la vida de Constance, la banda sonora fluye a través de melodías suaves y aterciopeladas, como las de alguien que busca tranquilidad en mitad del caos creativo. En cambio, cuando el juego se intensifica, ya sea por un combate, una zona desafiante o un momento especialmente tenso, el sonido se densifica, volviéndose más caótico, llenándose de capas y disonancias que aportan presión sin abusar del volumen.
Por otro lado, los efectos de sonido no solo cumplen una función táctica, sino que sirven para conectar al jugador con cada bioma que compone el mundo de Constance. Los ataques suenan como trazos de tinta sobre el lienzo, las habilidades ofrecen un toque húmedo similar al de la pintura al desparramarse sobre la mesa y las pinceladas al conseguir inspiración generan una experiencia inmersiva que mejora las sensaciones al jugar y proporciona retroalimentación clara.
Conclusión
Constance ha llegado para alzarse como un metroidvania singular dentro de un género ampliamente explotado, pero pocas veces abordado desde una perspectiva tan íntima y emocional. Su mayor fortaleza reside en la manera en que combina introspección, sensibilidad artística, solidez jugable y salud mental, sin que ninguno de estos pilares eclipse a los demás. El resultado es una obra que se entiende a sí misma: un viaje hacia dentro, hacia las luces y sombras de la mente creativa, sin renunciar a una propuesta mecánica robusta y perfectamente funcional.
El arte dibujado a mano es un componente esencial que da forma a un mundo que se siente vivo, que respira con el jugador, se distorsiona y se recompone. En el mundo de los metroidvania, el trabajo estético destaca por su personalidad, calidez y coherencia. Pero si algo hace especialmente fresco a Constance es su integración entre gameplay, arte y narrativa.
Es importante señalar, sin embargo, que Constance no está orientado a quienes busquen grandes dosis de acción frenética o combates extremadamente desafiantes. Es una obra más destinada a la reflexión, a explorar dudas, recuerdos y heridas que muchas veces quedan escondidas bajo la piel.
Por todo ello, Constance no es solo refrescante: es necesario. Una obra que demuestra que todavía hay espacio para propuestas sensibles, humanas y emocionalmente reseñables. Un título que invita a detenerse, pensar y sentir, recordándonos que la creatividad también nace a partir de lo peor de nosotros.
Lo mejor
- Historia original y con una temática original
- Arte dibujado íntegramente a mano 100%
- Movimiento y combate fluido y flexible
- Exploración metroidvania sólida y sin fisuras
Lo peor
- Algunas zonas de puzles o plataformeo pueden ser muy exigente en algunos tramos
- La narrativa puede centrarse en experiencias que no pueden ser para todos los públicos
- Tiene algunos fallos de diseño, sobre todo al final, que pueden empañar la experiencia
- Muy corta duración (entre cinco y diez horas)
Nuestra valoración de Constance








