Análisis

Death Stranding 2: On The Beach, de nuevo de la mano

Con Death Stranding, Hideo Kojima dividió al medio con una propuesta que desafiaba la lógica del videojuego tradicional. Un juego introspectivo, cargado de simbolismo y con una jugabilidad centrada en lo que otros títulos apenas rozan: el peso del viaje, la conexión humana, el silencio. Ahora, con On The Beach, Kojima no se limita a continuar, sino que reconstruye su universo emocional con una madurez inesperada. Esta secuela no busca romper, sino expandir. La narrativa sigue siendo críptica, pero más empática; el sistema de juego, más pulido y variado; y las conexiones entre jugadores adquieren un peso aún más simbólico.

Fecha de salida: 26 de junio de 2025
Desarrolladora:
Kojima Productions
Distribuidora:
Sony Interactive Entertainment
Plataformas disponibles:
PlayStation 5
Textos: Español
Voces: Español
Plataforma analizada:
PlayStation 5

Historia: El eco de los vínculos rotos

Death Stranding 2: On The Beach retoma la historia de Sam Porter Bridges tras los eventos del primer juego, pero no lo hace como una simple continuación lineal, sino como una reconstrucción emocional del mundo, de los personajes y del propio jugador. La playa, ese umbral entre la vida y la muerte, vuelve a ser escenario simbólico de una narrativa que profundiza más que nunca en el trauma, la culpa y la necesidad de reconexión.

Ha pasado un tiempo desde que Sam logró reestablecer la red quiral y unir los restos de una civilización rota. Pero como bien sabe cualquier caminante, unir no siempre significa sanar. El equilibrio es frágil, y una nueva amenaza emerge: un mal antiguo y casi mitológico que vuelve a manifestarse en forma de rupturas físicas y metafísicas. Esta vez, el enemigo no es solo lo que viene del Más Allá, sino lo que permanece en el interior: heridas no cerradas, vínculos que se pudren, decisiones que claman redención.

Sam, ahora más viejo, más cansado, más humano, emprende una última travesía en busca de algo que ni él mismo sabe si quiere recuperar. Lo acompaña una versión más activa y misteriosa de Fragile, que en esta entrega se alza como coprotagonista con un arco propio, complejo y profundamente emocional. Nuevos personajes, algunos desconcertantes, otros conmovedores, aparecen para ampliar un lore que Kojima sigue cultivando como quien escribe una fábula postapocalíptica sobre la condición humana.

Estructura

Pero más allá de las capas de ciencia ficción, las referencias filosóficas y el habitual exceso de nombres y conceptos, la historia de On The Beach se centra en una idea sencilla y devastadora: ¿cómo seguimos adelante cuando lo que amamos ya no está? ¿Qué queda cuando los puentes se queman, incluso después de haber sido reconstruidos? La estructura episódica regresa, ahora con interludios que profundizan en los personajes secundarios y que, a diferencia del primer juego, logran construir arcos completos para figuras como Fragile, Deadman o incluso BB, que aquí cobra un protagonismo mucho más activo.

No todo se explica, ni falta que hace. Kojima sigue confiando en que el jugador se atreva a interpretar, a rellenar los vacíos con su experiencia personal. Porque, al final, Death Stranding 2 no trata de salvar el mundo; trata de salvar algo mucho más difícil: a uno mismo.

Jugabilidad: Cargar el alma, paso a paso

Death Stranding 2: On The Beach no rompe con su identidad jugable, pero sí la moldea con una madurez que se nota en cada paso. La propuesta sigue siendo radical: caminar es el verbo principal, conectar es la motivación, y el mundo, más que un escenario, es un organismo que responde emocional y físicamente al jugador. Pero en esta secuela, todo se siente más significativo. No se trata de hacer más, sino de hacer que cada acción pese más, literal y metafóricamente.

Topografía viva: el terreno como narrativa dinámica

Uno de los pilares de Death Stranding fue su enfoque revolucionario en el movimiento como mecánica central. Esta secuela no solo refina esa base, sino que introduce nuevas capas de interacción ambiental que hacen del mundo algo más vivo, reactivo y hostil. Las nuevas ubicaciones, como una Australia azotada por tormentas eléctricas y un México marcado por erupciones volcánicas, no solo son variaciones estéticas: afectan activamente a cómo se juega.

En On The Beach, el entorno ya no es simplemente un obstáculo a sortear, sino una fuerza narrativa en sí misma. Las lluvias torrenciales que arrastran el terreno, los incendios que modifican rutas o los terremotos que transforman la topografía obligan al jugador a repensar constantemente sus trayectos. A diferencia del primer juego, donde las rutas aprendidas podían convertirse en automatismos, aquí la memoria espacial se pone a prueba en cada entrega. El entorno muta, respira, se sacude.

Sam se desplaza con mayor fluidez, con animaciones más suaves y una sensación de peso mejor calibrada. El sistema de equilibrio sigue presente, pero se ha mejorado para reducir momentos de frustración innecesaria. Las nuevas herramientas, como los monorraíles comunitarios o el soporte del robot Buddy Bot, permiten equilibrar el desafío físico con un ritmo más adaptado a las decisiones del jugador.

La exploración, lejos de volverse rutinaria, se convierte en un diálogo continuo con un paisaje que, como el propio Sam, ha cambiado.

Entrelazando redes: construcción colectiva y conexiones invisibles

La esencia colaborativa de Death Stranding no solo se mantiene, sino que se expande con inteligencia. El multijugador asíncrono ahora ofrece nuevas formas de cooperación que fortalecen el mensaje central de la obra: que conectar a otros es un acto de resistencia emocional.

Las estructuras que dejamos atrás, puentes, generadores, tirolinas, no solo persisten en los mundos de otros jugadores, sino que ahora evolucionan en función del uso colectivo. Un puente muy utilizado, por ejemplo, puede recibir mejoras automáticas, decoraciones comunitarias o incluso mensajes grabados. Además, el juego introduce los llamados “casilleros compartidos comunitarios”, donde cualquier jugador puede dejar recursos, herramientas o paquetes para que otros los recojan. Es una forma sutil pero poderosa de decir: “yo estuve aquí, y pensé en ti”.

Los nuevos monorraíles, que pueden montarse con la colaboración de varios jugadores, no son meras ayudas de transporte: son símbolos físicos del esfuerzo conjunto, del trabajo silencioso que, aunque nunca se ve recompensado con medallas, cambia la experiencia de otros. Death Stranding 2 no te obliga a interactuar con nadie, pero siempre te hace sentir acompañado.

Carga con propósito: gestionar como un arte

Transportar objetos sigue siendo el corazón de la experiencia. Pero esta vez, la gestión del inventario ha sido replanteada para que refleje no solo el peso físico de la carga, sino también el progreso del jugador. Aquí entra en juego el sistema APASE (Automated Porter Assistance System Enhancement), un nuevo mecanismo de progresión que divide las acciones del jugador en cuatro categorías: Porteo, Combate, Servicio y Sigilo.

Cada una de estas ramas mejora según el estilo de juego. Si prefieres cumplir encargos a toda costa, mejorarás tus habilidades de porteador: mejor equilibrio, mayor resistencia, menos desgaste. Si enfrentas amenazas, desarrollarás el apartado de combate, desbloqueando mejoras en armas y defensa. Esta progresión modular permite una experiencia más personalizada y da peso real a las decisiones: ¿te especializas como repartidor intachable o como explorador capaz de sobrevivir en zonas hostiles?

La interfaz también ha sido refinada. Ahora se muestran con mayor claridad los efectos de la carga en el cuerpo de Sam, y puedes previsualizar rutas no solo en términos de distancia y elevación, sino también según la exposición a elementos o la presencia de enemigos. Cada decisión de carga implica un equilibrio entre eficiencia y humanidad.

El sigilo del portador: evitar antes que enfrentar

Si algo ha dejado claro Kojima es que Death Stranding no es un juego de acción tradicional. Y aunque en esta secuela el combate ha sido ampliado, el sigilo sigue siendo una herramienta fundamental. De hecho, se ha convertido en una disciplina más refinada, con ecos claros del legado de Metal Gear.

Sam ahora dispone de un abanico más amplio de opciones para evitar enfrentamientos: drones de reconocimiento, minas de sonido, granadas de distracción, y dispositivos de camuflaje óptico. Pero más allá del arsenal, lo que cambia es el diseño de niveles. Las bases enemigas, los campamentos de bandas y las rutas patrulladas están mejor integradas en el terreno, con posibilidades más naturales para la infiltración. Puedes abordar una situación desde la verticalidad de un acantilado, ocultarte entre estructuras derruidas o usar el entorno dinámico (como el humo de un incendio o la lluvia torrencial) para cubrir tu avance.

El sigilo aquí no se premia con puntos de experiencia, sino con silencio. Con evitar el enfrentamiento, con seguir moviéndote. Como en la vida, muchas veces lo más valiente es no responder al golpe, sino seguir caminando.

Combate táctico: cuando luchar es inevitable

Aunque sigue sin ser el eje del juego, el combate ha recibido una atención notable. La variedad de enemigos se ha incrementado, incluyendo nuevas bandas organizadas y formas evolucionadas de las clásicas mulas, y las herramientas para enfrentarlos también.

El arsenal incluye desde armas letales (rifles, escopetas, granadas) hasta no letales (aturdidores, granadas sónicas, proyectiles de resina quiral). Las batallas contra jefes ahora tienen mayor peso narrativo, como la que enfrentamos contra los EVs gigantescos o los nuevos mechas de Higgs, secuencias que mezcla acción, música y puesta en escena teatralizada. Además, Kojima ha introducido un sistema de “simulación de victoria”, que permite continuar la historia sin necesidad de repetir combates complejos, una opción pensada para quienes desean centrarse en el viaje narrativo.

El combate se siente más dinámico y ágil, lleno de posibilidades tanto para los Evs como los enemigos humanos y mechas. Tienen resistencias nuevas y la aproximación a los mismos debe ser diferente en cada enfrentamiento. El diseño del combate no está pensado para convertir al jugador en un héroe de acción, sino para reforzar la idea de que, cuando toca luchar, es porque todo lo demás ha fallado.

La belleza de lo innecesario

En Death Stranding 2, los pequeños gestos siguen siendo fundamentales. Cantar mientras caminas. Acariciar a Lou. Dejar una flor en un casillero comunitario. Escuchar música en un refugio temporal. Ninguno de estos actos tiene una recompensa tangible. Pero todos ellos suman a la experiencia emocional del jugador.

Incluso las herramientas que podrían parecer triviales, como el sintetizador musical que Sam puede usar para hacer sus propias playlists musicales, refuerzan la idea de que este es un juego sobre estar vivo. Sobre cómo los pequeños rituales cotidianos —dormir, comer, escuchar una grabación— construyen humanidad en un mundo fracturado.

Apartado técnico

Death Stranding 2: On The Beach ofrece un apartado técnico robusto y refinado que prioriza la inmersión por encima del espectáculo visual. Gracias al motor Decima mejorado, el juego mantiene una gran estabilidad en PS5, con animaciones suaves, físicas detalladas y entornos dinámicos que reaccionan al clima y a las acciones del jugador. La integración del mando DualSense eleva la experiencia sensorial, permitiendo sentir el terreno y la tensión en cada movimiento, mientras que el audio 3D aporta una dimensión espacial clave para la exploración y el sigilo. La interfaz ha sido optimizada con un diseño más claro y funcional, facilitando la gestión de rutas, carga y conexiones online. Todo en On The Beach está pensado para que el mundo se perciba de forma orgánica, reforzando su atmósfera densa y profundamente emocional.

Apartado gráfico y artístico

Death Stranding 2: On The Beach desarrolla un apartado gráfico y artístico que trasciende el realismo visual para construir una experiencia profundamente simbólica y emocional. La dirección artística apuesta por la fusión entre lo corporal y lo tecnológico, con entornos que parecen respirar una herida abierta: ruinas orgánicas, estructuras imposibles y paisajes que remiten tanto al cuerpo humano como a la descomposición del mundo. Todo lo que se ve —desde el material de los trajes hasta la forma en que la luz baña la arena empapada— tiene un propósito narrativo.

La paleta de colores abandona los grises del primer juego y se atreve con tonos intensos como rojos, púrpuras y ocres, que reflejan estados emocionales, tensión dramática y simbología interna. El rojo, en particular, se convierte en un lenguaje visual por sí mismo, presente en cielos, sangre y mares distorsionados. Los personajes, diseñados con una atención casi escultórica, son figuras cargadas de iconografía: cada rasgo, cicatriz o atuendo dice algo de su historia, de su rol en esta distopía emocional.

En conjunto, el juego no busca una belleza tradicional, sino una estética de lo inquietante y lo roto. Todo parece suspendido entre el arte contemporáneo, el surrealismo y lo ritual, generando una atmósfera densa donde cada imagen remueve más que explica. On The Beach no solo se ve: se interpreta.

Apartado sonoro

Death Stranding 2: On The Beach refuerza su apuesta por un diseño sonoro profundamente atmosférico, donde cada elemento está al servicio de la inmersión emocional. El uso del audio 3D potencia la sensación de aislamiento, tensión o peligro, haciendo que el entorno se sienta vivo y cambiante. Los efectos sonoros combinan lo natural y lo perturbador: pasos sobre barro, cuerdas tensas, respiraciones agitadas o sonidos viscosos que parecen emanar de criaturas orgánicas y mecánicas. El silencio, una vez más, es protagonista: no como ausencia, sino como espacio cargado de significado.

El doblaje, medido y emotivo, añade capas de humanidad a cada personaje, mientras que la música, a cargo de Ludvig Forssell y posibles colaboraciones, se reserva para momentos clave, aportando intimidad, belleza o desolación según el contexto. En este apartado destaca con fuerza la emotiva inclusión de temas de Low Roar, cuya música ya fue fundamental en el primer juego para acompañar travesías solitarias y revelaciones íntimas. Tras el fallecimiento de su líder, Ryan Karazija, su presencia en On The Beach adquiere una carga simbólica aún más potente, casi como un eco espiritual que une los dos juegos a través del dolor, la pérdida y la conexión.

La combinación de estos elementos convierte el apartado sonoro en algo más que un recurso técnico: es una herramienta narrativa de primer orden. No solo acompaña, sino que estructura, guía e intensifica cada paso en este mundo fracturado, con una sensibilidad que hace que cada sonido, y cada silencio, importe.

Análisis en video

Conclusión

Death Stranding 2: On The Beach es una evolución que profundiza en la exploración de la soledad, la conexión y la fragilidad humana. Combina un apartado técnico impecable con un diseño artístico y sonoro que no solo envuelve, sino que también conmueve y desestabiliza. Su jugabilidad, más pulida y desafiante, refleja la tensión constante de un mundo fracturado que pide reconstrucción. Kojima reafirma así su visión única, entregando una obra que es tanto una experiencia emocional como un viaje interactivo inolvidable.

Lo mejor

  • Narrativa emocional y simbólica
  • Diseño artístico único
  • Jugabilidad refinada y desafiante
  • Calidad técnica: gráficos, animaciones y rendimiento que llevan al límite el hardware

Lo peor

  • A pesar de la refinación, ciertos aspectos jugables pueden sentirse reiterativos o lentos en momentos clave
  • Puede resultar frustrante para jugadores que busquen acción inmediata o un ritmo más acelerado
  • La densidad narrativa y el enfoque experimental pueden ser barreras para jugadores menos acostumbrados a experiencias narrativas complejas

Nuestra valoración de Death Stranding 2: On The Beach

Este análisis ha sido posible gracias a una clave cedida por Precision Spain.

Pedro A.

About Author

Historiador, amante del cine, de los gatos y de los murciélagos que protegen la ciudad gótica. Videojugador desde chiquitito, si quieres conquistarme, tu dame un buen personaje y una buena historia y me tendrás en la palma de tu mano.

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