Hoy tenemos el placer de entrevistar al equipo de Creact Studios, un joven pero prometedor estudio de desarrollo de videojuegos con sede en Baden-Württemberg, Alemania. Formado por dos apasionados desarrolladores, Simon Blasen y Marc Bendt.
Simon Blasen, responsable de la gestión y programación, aporta la estructura técnica y estratégica, mientras que Marc Bendt, encargado del sonido, diseño del juego, música y arte 2D, da vida a cada proyecto con su creatividad visual y auditiva. En esta entrevista, descubriremos cómo nació su último título: Screw Drivers.
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Para empezar, ¿Podrían presentarse para aquellos que aún no están familiarizados con Creact Studios?
«Somos dos amigos que comenzamos a trabajar en juegos durante nuestros estudios. Funcionó tan bien que decidimos dedicarnos a ello a tiempo completo. Simon estudió informática y Marc estudió diseño de comunicación, ambos en Karlsruhe, Alemania.»
¿Qué inspiró la creación de Screw Drivers? ¿Qué los llevó a desarrollar un juego centrado en la construcción y personalización extrema de vehículos?
«Simon era un apasionado de la construcción desde su infancia y creaba todo tipo de construcciones de Lego Technic. Cuando creció y estudió, quiso desarrollar una herramienta/juego digital inspirado en Lego Technic, donde también se pudieran construir vehículos a partir de diferentes bloques de construcción. Una caja de herramientas digital basada en lo que amaba construir de niño.»
Casi dos meses después de su lanzamiento, ¿cómo creen que ha sido recibido Screw Drivers? ¿Esperaban más apoyo por parte de la comunidad?
«No podríamos pedir más apoyo de la comunidad. Nuestra comunidad es tan activa, amable y creativa que es más de lo que soñábamos. Están creando tantas construcciones diferentes y geniales, como aviones, camiones y animales. Cosas que nunca habíamos imaginado, y son muy activos organizando y participando en eventos. ¡Es increíble!»
¿Qué distingue a Screw Drivers de otros juegos de construcción y simulación de vehículos en el mercado?
«En Screw Drivers, a diferencia de otros juegos, no solo estás construyendo algo visualmente. Realmente tienes que construir el tren de potencia del vehículo por ti mismo. Debes transmitir la potencia desde el motor hasta los ejes de las ruedas utilizando diferentes tipos de engranajes. Tienes que diseñar relaciones de transmisión inteligentes e incluso puedes crear mecanismos de cambio de marchas. Dependiendo de cómo construyas el coche, este se comporta de manera completamente diferente en cuanto a velocidad, aceleración, peso, aerodinámica y centro de masa.»
¿Cómo decidieron el estilo visual del juego? ¿Hubo alguna inspiración específica detrás del diseño gráfico y la estética general?
«Es una decisión que reconsideramos durante el desarrollo. Decidimos darle un aspecto de madera a los bloques de construcción para que tuvieran un material atractivo visualmente. Inicialmente queríamos adaptar este aspecto al entorno y crear una mezcla entre terrenos realistas y calles con objetos, plantas y figuras de madera creados por humanos. Como lamentablemente no teníamos la capacidad, siendo dos desarrolladores, para modelar todo individualmente, optamos por un estilo más realista y estilizado para el entorno. Sin embargo, todavía se pueden encontrar algunas piezas del estilo original, como las figuras de reyes, que siguen siendo como figuras de juego de madera.»
¿Cómo decidieron qué tipos de vehículos y mecánicas incluir en el juego? ¿Hubo ideas o diseños que no llegaron al producto final, y por qué?
«El proyecto es bastante antiguo, ya que Simon comenzó a desarrollarlo durante sus estudios. El juego incluye básicamente lo que pensamos que sería genial tener para nosotros mismos. Así que incluimos todo tipo de engranajes, motores y bloques de construcción que nos gustaría tener para construir diferentes vehículos. Como mencionamos, el juego calcula el coche en función de su sistema de engranajes y motores, por lo que, por ejemplo, incluimos motores eléctricos y de combustión con diferentes curvas de potencia para tener una gran variedad de curvas de potencia finales.»
¿Cuáles fueron los mayores desafíos técnicos al desarrollar el sistema de transmisión y las físicas del juego?
«La parte más divertida de desarrollar definitivamente fueron los engranajes y el sistema de transmisión. Apliqué algunos métodos avanzados de informática para hacerlo, construyendo un grafo que coincide con cada vehículo. Este grafo se usa para determinar las piezas sueltas, las conexiones con bisagras y, por supuesto, las curvas de potencia, relaciones de engranajes y estados de transmisión. Fue bastante desafiante, pero también muy divertido.
De manera similar, el sistema de físicas de los coches, especialmente las físicas de conducción, fue un gran desafío. Dado que los jugadores pueden construir lo que quieran, tuvimos que crear un sistema de físicas que se sintiera bien para cualquier tipo de vehículo, pero que también recompensara al jugador por construir estructuras inteligentes.»
El editor de vehículos se describe como fácil de usar. ¿Cómo equilibraron la accesibilidad con la profundidad para garantizar que tanto jugadores novatos como experimentados pudieran disfrutar del proceso de construcción?
«Es una buena pregunta y sigue siendo un desafío constante cuando se trata de nuevas funciones que queremos incluir en el juego. El editor es bastante intuitivo cuando se trata de construir. Tenemos vigas con agujeros y varillas para unirlas, lo que se adapta al mundo real y lo hace fácil de entender. También tratamos de introducir partes y construcciones mecánicas paso a paso para que el jugador no se sienta abrumado por la gran cantidad de posibilidades cuando juega por primera vez.
También tratamos de simplificar la construcción mecánica en los puntos adecuados para que el juego sea fácilmente accesible para los jugadores nuevos en el tema de la construcción técnica. Por ejemplo, la dirección de rotación de los engranajes es corregida automáticamente por el juego, y no tienes que preocuparte por eso. O el proceso de cambio de marchas también se calcula automáticamente, aunque puedes cambiar los ajustes para hacerlo manualmente si lo prefieres.»
¿Pueden compartir alguna anécdota sobre cómo el feedback de la comunidad ha influido en el desarrollo del juego? ¿Hubo alguna sugerencia o crítica que resultara en una característica o cambio significativo?
«Intentamos implementar la mayor cantidad de comentarios de la comunidad como sea posible. Por ejemplo, incluimos varios bloques de construcción y mejoramos el editor de construcción para que las personas pudieran seleccionar y mover múltiples partes que ya estaban colocadas en la construcción. Una gran crítica que recibimos fue la pérdida del árbol tecnológico cuando pasamos al acceso anticipado. Lo habíamos eliminado y cambiado el progreso de la carrera en el juego, pero la comunidad realmente quería ese modelo de progresión antiguo de vuelta, así que comenzamos de inmediato a incluirlo de nuevo, ¡y ahora está de vuelta!»
¿Hay alguna característica o mecánica en Screw Drivers que consideren particularmente innovadora dentro del género de simulación de vehículos?
«Nuestro juego usa curvas de par individualizadas para cada motor. Por ejemplo, un motor eléctrico tiene una curva de par muy diferente a la de un motor de combustión. Cuando construyes ambos tipos de motores en el juego, este combina correctamente ambas curvas de potencia según todas las relaciones de transmisión que hayas construido.
Esto significa que cuando construyes un sistema de transmisión, el juego combinará todas las curvas de par según la transmisión y determinará qué estado de la transmisión proporciona más potencia a qué velocidades. Esto puede crear las curvas de potencia más locas, pero a la vez realistas, para los vehículos, y te permite jugar libremente con motores, curvas de potencia y transmisiones.»
¿Qué es lo que más les emociona al ver a los jugadores experimentar y construir en Screw Drivers?
«Nos emociona que sean tan creativos construyendo todo tipo de cosas en un juego que, en primer lugar, estaba pensado para coches y carreras. Por ejemplo, hay un alerón usado para empujar hacia abajo el coche mientras se conduce y controlar su aerodinámica, pero la comunidad comenzó a voltearlo y montarlo en motores para crear una elevación y construir helicópteros y aviones. ¡Es increíble ver cómo los jugadores siempre encuentran nuevas ideas y usan el juego como un patio de recreo físico para su creatividad!»
¿Cuáles son sus planes para el futuro de Screw Drivers en términos de actualizaciones, expansiones o nuevo contenido?
«El plan es incluir muchas características nuevas inspiradas en nuestra hoja de ruta de acceso anticipado, ideas de la comunidad y también cosas que nosotros, como desarrolladores, nos encantaría tener en el juego. Queremos agregar varios elementos técnicos para construir construcciones mecánicas aún más avanzadas, y queremos llenar el juego de lugares donde los jugadores puedan probar todas las cosas que construyen. Nuevas islas, nuevos bloques mecánicos, nuevos modos de juego.»
Por último, ¿Qué esperan que los jugadores recuerden o experimenten más con Screw Drivers? ¿Qué tipo de legado les gustaría que el juego dejara en la comunidad de videojuegos?
«Con Screw Drivers queremos hacer un juego que deje al jugador inspirado y feliz. Queremos crear una experiencia divertida y creativa que te haga pensar en el juego incluso cuando no lo estés jugando. Queremos que sea un gran patio de recreo para todos, donde los jugadores puedan construir lo que sean capaces de imaginar.»
Versión en inglés
To start, could you introduce yourselves for those who are not yet familiar with Creact Studios?
«We are two friends who started working on games during our studies. It worked so well that we decided to pursue it full-time. Simon studied computer science, and Marc studied communication design, both in Karlsruhe, Germany.»
What inspired the creation of Screw Drivers? What led you to develop a game focused on extreme vehicle construction and customization?
«Simon was a construction nerd already in his childhood and he built all kinds of Lego technic creations. When he grew up and studied, he wanted to develop a digital tool/game inspired by Lego technic where you could also construct vehicles out of different building blocks. A digital toolbox of the stuff he loved building as a child.»
Nearly two months after its release, how do you think Screw Drivers has been received? Did you expect more support from the community?
«I think we could not ask for more support from the community. Our community is so active, nice, and creative—it’s more than we ever dreamed of. They are creating so many different and cool creations like airplanes, trucks, and even animals—things we had never thought of! They are also very active in starting and joining events, which is just amazing!»
What sets Screw Drivers apart from other vehicle construction and simulation games on the market?
«In Screw Drivers, unlike other games, you aren’t just building something visually. You have to actually construct the powertrain of the vehicle yourself. This means transmitting power from the engine to the wheels via different gearing methods. You have to build smart gear ratios and can even create mechanisms for shifting gears. Depending on how you construct your car, it will drive entirely differently in terms of speed, acceleration, weight, aerodynamics, and center of mass.»
How did you decide on the visual style of the game? Was there any specific inspiration behind the graphic design and overall aesthetic?
«It was a decision we reconsidered during development. We chose a wooden look for the building blocks to have a visually appealing material for construction. Initially, we wanted to combine this look with a mix of realistic terrains and streets with wooden objects, plants, and figures created by humans. However, since we didn’t have the capacity as two developers to model everything individually, we opted for a more stylized, realistic look for the environment. Still, you can find some remnants of the original style, like the king figures, which still look like wooden play pieces.»
How did you determine which types of vehicles and mechanics to include in the game? Were there any ideas or designs that did not make it into the final product, and why?
«The project is quite old, as Simon started working on it during his studies. The game includes things we thought would be cool to have ourselves. We included all kinds of gears, motors, and building blocks we wanted to use to build various vehicles. The game calculates cars based on their gearings and motors, so we included both electric and combustion engines with different power curves for a wide variety of possibilities.
There are still many ideas and designs that aren’t in the game yet. Both we and our community have so many ideas for new features and building parts that we could keep developing the game forever. Since the game is still in Early Access, there’s a lot we plan to add.»
What were the biggest technical challenges in developing the transmission system and game physics?
«The most fun part to develop was definitely the gears and transmission system. I applied some advanced computer science methods to build a graph matching each vehicle, which determines loose parts, hinge connections, and power curves. That was challenging but really fun!
Similarly, creating the driving physics was a big challenge. Since players can build whatever they like, we needed physics that felt good for all types of vehicles while still rewarding smart constructions.»
The vehicle editor is described as user-friendly. How did you balance accessibility with depth to ensure that both novice and experienced players could enjoy the construction process?
«That’s a great question and still a constant challenge when adding new features. The editor is intuitive for building, with beams and sticks to connect them, mimicking real-world construction, making it easier to understand. We also introduce mechanical parts and systems step-by-step to avoid overwhelming new players with the vast possibilities.
We’ve simplified some mechanical aspects to make the game more accessible. For example, the game corrects the rotation direction of gears automatically, and gear shifting is calculated by default, though you can also adjust settings for manual shifting if you prefer.»
Can you share a specific anecdote about how community feedback has influenced the development of the game? Was there any suggestion or criticism that resulted in a significant feature or change?
«We try to implement as much community feedback as possible. For instance, we added various building blocks and improved the editor so people can now select and move multiple parts in their construction. One major criticism we received was the removal of the tech tree when we entered Early Access. The community really missed that progression model, so we quickly brought it back, and now it’s part of the game again!»
Are there any features or mechanics in Screw Drivers that you consider particularly innovative within the vehicle simulation genre?
«Our game uses individual torque curves for each engine. For example, an electric engine has a very different torque curve than a combustion engine. When you build both in the game, it combines their power curves based on your gear ratios and transmission settings.
This means when you construct a transmission system, the game combines all the torque curves according to the gears, determining which transmission state delivers the most power at which speeds. This can result in some crazy, yet realistic, power curves for vehicles, allowing for plenty of experimentation.»
What excites you the most about seeing players experiment and build in Screw Drivers?
«Seeing the creativity of players building all sorts of things! Even though the game was initially designed for cars and racing, players are building so much more. For example, the downforce wing, intended to push cars down for better aerodynamics, was flipped by the community to create lift for helicopters and airplanes. It’s incredible to see how players find new ideas and use the game as a playground for their creativity!»
What are your plans for the future of Screw Drivers in terms of updates, expansions, or new content?
«We plan to include many new features inspired by our Early Access roadmap, community suggestions, and things we, as developers, want to play with in the game. We’re adding more technical components for advanced mechanical constructions and plan to fill the game with new places where players can test their builds. New islands, mechanic blocks, and game modes are on the way!»
Finally, what do you hope players will remember or experience the most about Screw Drivers? What kind of legacy would you like the game to leave in the gaming community?
«With Screw Drivers, we aim to create a game that leaves players inspired and happy. We want it to be a fun, creative experience that sticks with you, even when you’re not playing. Ultimately, we hope it becomes a vast playground where players can build whatever they can imagine!»