En el dinámico cruce entre videojuegos y juegos de mesa, Eric Rodríguez se destaca como un creador versátil. Con el intrigante simulador interplanetario «Farlands» y los exitosos juegos de mesa «Growing Season» y «Riverwood Town», Eric ha construido universos lúdicos únicos. En esta entrevista exclusiva con Punto de Respawn, exploraremos los detalles detrás de sus proyectos, desde la concepción hasta la realidad, y descubriremos el arte de fusionar lo digital y lo analógico en el mundo del entretenimiento interactivo.
Sobre el videojuego Farlands:
¿Cómo surgió la idea de «Farlands» y cuál fue la inspiración detrás de la creación de un simulador de granjas a escala planetaria?
Cuando nos juntamos mi socio Jandu y yo para abordar el proyecto de desarrollar un videojuego, barajamos varias ideas. Una de ellas era cambiar el setup de los juegos de granja, es decir, hacer un juego de granja, pero en otro sitio, y como ejemplo propuse «El espacio». No era una idea asentada ni mucho menos, era un simple ejemplo, pero a Jandu le gustó mucho y de ahí tiramos hacia adelante.
Dada la premisa única de tener tu propio planeta agrícola, ¿qué desafíos y oportunidades presentó en el diseño del juego?
Cuesta listarlos todos porque es un proyecto muy grande en el que trabaja mucha gente y que lleva varios años, pero así de entrada el mayor reto fue diferenciarse de Stardew Valley, cuya sombra es alargada y puntiaguda en todo lo que se le asemeja aunque sea un poco. Y oportunidades: la de la creatividad absoluta. En un futuro imaginario donde existe el viaje interplanetario hay hueco para presentar razas, planetas, criaturas, cultivos y todo lo que os podáis imaginar que no se haya visto nunca.
¿Qué tipo de respuesta recibiste de la audiencia y cómo ha influido en el desarrollo del juego?
La audiencia que ha ido conociendo Farlands de momento está encantada, pero por supuesto siempre está el sesgo de que esa audiencia me sigue a mí personalmente desde hace muchos años, así que cualquier contenido que pueda generar y mostrarles, más o menos, les gustará. Eso siempre genera ciertas inquietudes sobre la calidad de los propios productos, aunque habiendo lanzado dos juegos de mesa que han funcionado muy bien, puedo confirmar que más allá de la comunidad, por el momento, las cosas que voy haciendo están gustando por lo que son y no por quién está detrás, que eso es algo que me enorgullece mucho.
Sobre el juego de mesa Growing Season:
Con «Growing Season», mencionas que nació al inicio de la pandemia. ¿Cómo influyó este contexto en el desarrollo del juego?
Principalmente me dio tiempo para abordar el proyecto. Hacía algún tiempo que quería probar, pero nunca di el paso. Cuando me vi en casa, sin poder salir y con un montón de tiempo libre, decidí abordar la idea de hacer un juego de mesa, a ver qué tal se me daba. Y por lo visto, se me dio bien, jajaja.
¿Cuáles fueron los mayores desafíos que enfrentaste durante el proceso de diseño y producción?
Ir dando palos de ciego básicamente. YouTube está lleno de tutoriales para hacer videojuegos, pero buena suerte encontrando guías sobre cómo diseñar un juego de mesa. Es un proceso que muy poca gente realiza y, en consecuencia, muy poca gente habla de ello. Por suerte, en el camino me encontré con un montón de gente que estaba dispuesta a ayudarme y cargados de paciencia; de lo contrario, Growing Season no habría visto nunca la luz.
Con una campaña de Kickstarter exitosa y más de 4000 unidades vendidas, ¿cómo gestionaste la respuesta abrumadora y qué aprendiste de esa experiencia?
Mucho, en todos los aspectos: en la producción, en la logística, en el control de las expectativas de la gente, en el tema impuestos… Al ser un proyecto que me sacó completamente de mi zona de confort, aprendí muchísimo, y todo son cosas que después me han sido de infinita utilidad en los siguientes proyectos.
¿Qué consejo le darías a otros diseñadores de juegos de mesa que están considerando una campaña de crowdfunding?
Yo ninguno. No estoy en posición de aconsejar a gente que aspire a lanzar sus propios juegos, porque comencé en un punto de partida distinto al tener una comunidad que me ha apoyado en el proceso. Es como si Henry Cavill aconsejase sobre cómo ligar en una discoteca. Igual jugamos ligas distintas y su consejo no se puede aplicar jajaja
Aun así, si tuviese que decir algo sería: Cuidado con los servicios externos a Kickstarter. Una vez tienes una campaña que funciona, aparecen empresas como ratas, todas intentando llevarse un porcentaje de esa campaña, a menudo ofreciendo cosas muy poco útiles, con trampas y artimañas. Valoré trabajar con alguna de esas, pero una vez lees la letra pequeña, engaña. Que todo el mundo haga algo no significa necesariamente que está bien.
Sobre el juego de mesa «Riverwood Town»:
Riverwood Town parece inspirado en juegos de colocación de losetas como Carcassonne. ¿Cómo lograste diferenciarlo y agregarle profundidad?
Riverwood Town está inspirado en Carcassone y en Dorfomantik. Y de entrada sabía que quería que las losetas fuesen hexagonales. Con eso en mente, la profundidad llegó sola. Hice un millón de losetas y biomas distintos, un montón de pruebas y poco a poco fui reduciendo hasta encontrar el punto dulce en el que todo funcionaba como quería. A diferencia de Growing Season, fue un proceso sorprendentemente rápido. De hecho, pensaba que habría hecho algo mal por no pasarme meses dándole cabezazos al diseño. Pero no, simplemente encontré la fórmula más rápido.
Trabajar con ilustradores como Pablo M. Collar es crucial para la estética del juego. ¿Cómo fue la colaboración y cómo influyó en el diseño final del juego?
Trabajar con Pablo siempre es genial, tiene un estilo que me encanta y después de estos años, dos juegos y otros tantos proyectos donde hemos estado juntos. Ya nos conocemos el uno al otro, así que suele ser bastante suave. Yo le preparo un dossier de diseño con lo que busco, obras similares y estilos que me gustan para el proyecto; él me devuelve otro dossier con pruebas y lentamente afinamos hasta encontrar el estilo concreto del juego. A partir de ahí, él prepara los recursos necesarios y yo maqueto todo.
Siempre me parece curioso lo versátil que es Pablo, porque el tío está dibujando cómics de Batman durante el día y juegos de mesa adorables por la noche. Es un crack como pocos.
¿Cómo seleccionas a los colaboradores creativos para tus proyectos?
Después de tantos años tengo muchísimos contactos de todo tipo, tanto gente que he conocido como gente que me ha contactado y ha surgido algún tipo de colaboración, así que si quiero trabajar con alguien solamente tengo que buscar un poco y bien pronto encuentro gente muy capaz y más o menos cercana. Aun así, cada vez que voy a ferias o eventos me gusta pasarme por los artist alley y buscar gente que tenga estilos que me gusten. Nunca se sabe dónde puede surgir el próximo Growing Season.
¿Cómo involucras a la comunidad en el desarrollo y qué esperas para el futuro de estos proyectos?
No sé si consideraría que se han centrado en la comunidad, porque realmente yo siempre busco que sean independientes de ella. Es decir, que alguien en EEUU, sin conocerme, pueda encontrarse mi juego en una tienda, jugarlo y disfrutarlo. Sin llegar a saber nunca que detrás hay un influencer. Pero al mismo tiempo, sería estúpido no aprovechar la comunidad formada para hacer de altavoz de estos proyectos. Con Farlands estamos haciendo lo posible por alcanzar el mercado internacional. Growing Season llegó hasta China y, si bien Riverwood Town ha sido más pequeño y solamente para la comunidad hispana, también ha acabado en un montón de tiendas donde se vende por sus propios méritos, no por los míos.
Conclusión
Concluyendo esta fascinante conversación con Eric Rodríguez, agradecemos sinceramente su tiempo y generosidad al compartir sus experiencias. Para mantenerte al tanto de sus emocionantes proyectos y descubrir más sobre el apasionante mundo de Farlands, Growing Season y Riverwood Town, puedes seguir a Eric en sus redes sociales: Youtube y Twitter.
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