Hemos tenido el inmenso placer de entrevistar a Neil Jones, fundador de Aerial Knight, quien nos ha compartido detalles muy interesantes sobre su carrera y su visión en la industria de los videojuegos. La entrevista está disponible tanto en español como en inglés.
Entrevista en Español
1-. Aunque nosotros sabemos bastante de tu carrera profesional, ¿podrías hacernos una pequeña presentación para los lectores que no te conozcan?
Soy Aerial_Knight. Creo pequeños videojuegos de inspiración cultural, con la esperanza de compartir algo único en el mundo. He creado juegos desde que era muy joven y ahora estoy orgulloso de desarrollar mi segundo título en mi propio estudio: We Never Yield de Aerial_Knight.
2-. ¿Qué te inspiró para entrar en la industria de los videojuegos?
Como muchos jugadores, crecí amando los videojuegos, pero a medida que crecí, mi interés fue más allá de solo jugar. Pasé horas viendo G4 (programa estadounidense dedicado al mundo de los videojuegos), devorando todo sobre la cultura de los videojuegos, tráilers y el E3. Pero lo que realmente me enganchó fue lo que estaba detrás de escena: cómo se crearon los juegos, su tecnología y el lado comercial de la industria. Estaba fascinado por las historias detrás de los videojuegos y las personas que los creaban.
3-. ¿Cómo describirías tu evolución como desarrollador de videojuegos?
El desarrollo de juegos es como cualquier otro oficio: cuanto más perfecciones tus habilidades, más dominio obtendrás. He tenido la suerte de haber tenido las herramientas a mi disposición durante el tiempo suficiente para dominar todos los aspectos de la creación de videojuegos. Al principio, me gustaba mucho el arte 3D, pero a medida que pasó el tiempo, mi atención se centró en el marketing, luego en el diseño y, finalmente, en la ingeniería. Ahora veo el desarrollo de juegos de manera diferente: una sinfonía de medios que se unen en lo que llamamos videojuegos.
4-. ¿Cuáles fueron las primeras complicaciones que tuviste y cómo las resolviste?
El mayor obstáculo al que me enfrenté cuando comencé como desarrollador fue conseguir las herramientas adecuadas. Hice mi primer juego en un portátil económico, lo que limitó mi capacidad para pulir ciertos aspectos. Pero bueno, ¡todo fue parte del proceso de aprendizaje! Creo que muchos de nosotros en la industria podemos identificarnos con la lucha de no solo dominar las herramientas, sino también explorar la importancia de las conexiones y encajar en la cultura de un estudio. No se trata solo de tener las habilidades, sino también de ser visto como una buena opción, lo que a menudo excluye injustamente a algunas personas. Esto lleva a que la mayoría de los estudios se construyan sobre una especie de racismo desenfrenado, por decirlo de una manera poco suave.
5-. ¿Cuáles fueron los primeros resultados satisfactorios y qué recuerdos tienes de ellos?
Desarrollar mi primer juego fue increíble, pero lo más destacado fue publicar el avance del anuncio y aparecer en el World Showcase de Nintendo. Ver la buena aceptación y las palabras amables de personas alrededor del mundo fue muy inspirador. ¡Me animó muchísimo para seguir adelante y esforzarme por hacer aún más!
6-. ¿Qué desafíos enfrentaste al desarrollar el juego y cómo los superaste?
Terminar un juego puede ser toda una odisea. Uno podría pensar que todo el camino es de rosas y celebraciones, pero a veces te golpea la tristeza de manera bastante contundente. Pensarás: «¿Por qué estoy tan triste cuando acabo de lograr mi sueño?» Es como graduarse de la escuela secundaria: estás feliz de que haya terminado, pero también triste porque un gran capítulo de tu vida está cerrando. Puede ser difícil lidiar con esto, pero es algo real y que deberíamos hablar más sobre ello en la comunidad de desarrolladores.
7-. ¿Hay algún aspecto de algún proyecto en el que hayas participado que te hubiera gustado haber abordado de forma diferente?
Todavía tengo que seguir progresando en cuanto a la animación. He mejorado mucho desde mi primer juego, pero aprendí muchísimo durante el proceso y definitivamente haría algunas cosas de manera diferente la próxima vez. Se trata de práctica, paciencia y simplemente seguir. ¡Estoy ansioso de ver cómo mis habilidades seguirán evolucionando!
8-. ¿Qué te motivó a crear Never Yield de Aerial_Knight y cuál fue tu principal inspiración?
Mi principal inspiración para Never Yield de Aerial_Knight viene de películas y programas de televisión clásicos con los que crecí. En el juego puedes detectar referencias a Beverly Hills Cop y Dragon Ball. Sin embargo, con el siguiente videojuego, cambié mi enfoque a la narración y a darle una mayor influencia del anime.
9-. La música y el estilo visual de Never Yield son muy distintivos. ¿Cómo elegiste estos elementos y qué influencias tuviste?
La música era algo en constante desarrollo, sin duda. Al principio buscábamos algo totalmente diferente, pero terminamos mezclando jazz y hip-hop. Simplemente nos encantó, ¿sabes? Mi productor musical, Dan, y yo dijimos: «Sí, queremos esto». En cuanto al estilo artístico, fue natural para mí, pero lo cambié un poco para este juego. En ese momento, era algo con lo que me sentía más cómodo y que podía hacer rápidamente, lo cual es útil cuando estás creando un juego independiente.
10-. Tras el lanzamiento de Never Yield de Aerial Knight, ¿qué visión tienes sobre el futuro de los videojuegos cooperativos?
Sinceramente, no tengo idea de hacia dónde se dirige el género de los videojuegos cooperativos. Personalmente, solo quería crear un juego tipo Sonic que pudiera jugar con un amigo o controlar dos personajes al mismo tiempo por mi cuenta, algo que fuera genial independientemente de cómo quisieras jugarlo.
11-. ¿Qué aprendiste con este proyecto que puedas aplicar a futuros desarrollos?
Una lección importante que aprendí de este proyecto es la importancia de comprender no solo con quién colaborar, sino también su motivación para hacerlo. Los desarrolladores son la columna vertebral de esta industria, mucho más importantes que los juegos mismos o cualquier otro aspecto. Debemos reconocer su valor y tratarlos con respeto, estableciendo expectativas realistas con los tiempos y procesos de desarrollo. Por ejemplo, lanzar algo aparentemente sencillo como una demo puede alargar semanas el desarrollo.
12-. No sabemos si puedes dar un adelanto de algún proyecto que tengas entre manos y te ilusione hablar de él.
No puedo compartir ningún adelanto de mi próximo trabajo por ahora, ya que prefiero acercarme a su finalización antes de hacer cualquier anuncio. Pero puedo confirmar que actualmente estoy trabajando en varios proyectos con algunos editores y estoy emocionado de compartir más detalles cuando sea el momento adecuado.
Entrevista en Inglés
1-. Although we have enough knowledge of your career, you could tell us a small presentation of yours for readers who don’t know you.
Im Aerial_Knight. I create small, culturally-inspired video games with the hope of sharing something unique with the world. I’ve been making games since I was very young, and I’m now proud to be developing my second title under my own studio — Aerial_Knight’s We Never Yield.
2-. What inspired you to enter the video game industry?
Like many gamers, I grew up loving games, but as I got older, my interest went beyond just playing. I spent hours watching G4, devouring everything about gaming culture, trailers, and E3. But what really got me hooked was the behind-the-scenes stuff — how games were made, the tech, and the industry’s business side. I was fascinated by the stories behind the games and the people who created them.
3-. How would you describe your evolution as a video developer?
Game development is like any craft – the more you hone your skills, the more mastery you gain. I’ve been lucky enough to have had the tools at my disposal for long enough to become well-versed in all aspects of game creation. Early on, I was all about the 3D art, but as time passed, my focus shifted to marketing, then design, and finally, engineering. Now, I see game development differently – a symphony of media forms coming together in what we call video games.
4-. What were the first complications you had, and how did you solve them?
The biggest hurdle I faced when starting out as a developer was getting the right tools. I made my first game on a budget laptop, which limited my ability to add polish. But hey, it was all part of the learning process! I think many of us in the industry can relate to the struggle of not only mastering the tools but also navigating the importance of connections and fitting in with a studio’s culture. It’s not just about being skilled but also about being seen as a good fit, which oftentimes unfairly excludes some people, to put it lightly. Leading to most studios being built on unchecked racism, to put it un-lightly
5-. What were the first satisfactory results and what memories do you have of it?
Developing my first game was amazing, but the real highlight was releasing the announcement trailer and getting featured in Nintendo’s World Showcase. Seeing all the positive vibes and kind words from people worldwide was seriously inspiring. It lit a fire in me to keep going and push myself to do even more!
6-. What challenges did you face when developing the game, and how did you overcome them?
Finishing a game can be a wild ride, man. You’d think it’s all excitement and celebration, but sometimes, it hits you with a bad case of the blues. You’re like, «Why am I so sad when I just achieved my dream?» It’s kinda like graduating high school – you’re stoked it’s over but also sad that a big chapter of your life is closing. It can be tough to deal with, but it’s real, and we should talk about it more in the dev community.
7-. Is there any aspect of a project in which you have participated that you would like to have approached differently?
Animation is still a work in progress for me. I’ve gotten way better since my first game, but I learned a ton during the process and would definitely do some things differently next time. It’s all about practice, patience, and just keeping at it. I’m stoked to see how my skills will keep evolving!
8-. What motivated you to create Aerial_Knight’s Never Yield, and what was your main inspiration?
My main inspiration for Aerial_Knight’s Never Yield came from classic movies and TV shows I grew up on. You can spot references to Beverly Hills Cop and Dragon Ball in the game. However, with the follow-up game, I shifted my focus to storytelling and giving it a stronger anime influence.
9-. Never Yield’s music and visual style are very distinctive. How did you choose these elements, and what influences did you have?
The music was a work in progress, yeah. Initially, we were going for a totally different vibe, but we ended up mixing jazz and hip-hop – it just felt right, you know? My music producer, Dan, and I were like, «Yeah, this is it.» As for the art style, it’s just my natural thing, but I did switch it up a bit for this game. At the time, it was what I was most comfortable with and could execute quickly, which is handy when you’re making an indie game.
10-. After the launch of Aerial Knight’s Never Yield, what vision do you have for the future of cooperative video games?
Honestly, I have no idea where the cooperative video game genre is headed next. Personally, I just wanted to create a Sonic-like game that I could play with a friend or control two characters at the same time on my own – something that would feel great either way.
11-. What did you learn from this project that you will apply to future developments?
One significant lesson I’ve learned from this project is the importance of understanding not only who to collaborate with but also their motivation for doing so. Game developers are the backbone of the industry, far more crucial than the games themselves or any other aspect. We should recognize their value and treat them with respect, setting realistic expectations for development timelines and processes. For example, adding in something as seemingly straightforward as a demo to the timeline can add weeks to a project
12-. We don’t know if you can give a preview of any project that you have in your hands and you are excited to talk about it
I can’t share any sneak peeks of my upcoming work just yet, as I prefer to get closer to completion before making any announcements. But I can confirm that I’m currently working on multiple projects with publishers, and I’m excited to share more details when the time is right.