Hace ya algún tiempo —como dos décadas atrás—, muy pocos se imaginaban que los juegos independientes llegarían a convertirse en un pilar tan importante para la industria de los videojuegos como lo son hoy en día.
De ser propuestas arriesgadas, creadas por personas alejadas del foco mediático y que se aventuraban con un presupuesto escaso e inexistente (pero con mucha pasión), la comunidad de juegos indie poco a poco se ha consolidado como una de las fuerzas más influyentes que mantiene a los videojuegos como el sector que más ingresos genera dentro del mundo del entretenimiento, y que continúa creciendo año tras año. Todo esto gracias a su constante creatividad, innovación y —por qué no decirlo— su autenticidad.
España no ha estado exenta de este fenómeno: ahí tenemos a Nomada Studio (GRIS, Neva) y The Game Kitchen (Blasphemous), los cuales han logrado abrirse paso tanto en el panorama nacional como en la escena internacional. Pero mucho antes de ellos, ya había quienes, con pocos recursos y muchas ganas, se abrían camino en solitario.
Uno de ellos fue Francisco Téllez de Meneses (o, como se le conoce en redes, Unepic Fran), uno de los desarrolladores más reconocidos y queridos de la industria indie en España. Responsable de títulos como Unepic, Ghost 1.0 y UnMetal, en 2024 lanzó su proyecto más reciente: Pampas & Selene: The Maze of Demons, un metroidvania que rinde homenaje al clásico MSX2.
En esta entrevista, conversamos con él sobre sus inicios, los desafíos de crear juegos en solitario y su visión sobre el presente y futuro del desarrollo independiente, así como qué podemos esperar de sus futuros proyectos.
Entrevista a Francisco Téllez de Meneses

Al principio tú no pensabas vivir del mundo de los videojuegos, ¿no es así, Fran?
Pues no, yo iba para médico, pero no me llegó la nota (Risas). El tema de los videojuegos prácticamente no existía, para mí era como un hobby y es que ni se me ocurría que se podía vivir de ello. Así que nada, pues como no me llegó la nota medicina, pues hice informática, que es lo que sabía, que es lo que dominaba en aquellos tiempos.
¿Qué fue lo que te hizo fan de los videojuegos desde niño?
Pues la falta de videojuegos. Cuando yo era chico y tenía mi primer ordenador me compré un juego, que para entonces valía un pastizal, antes de que los bajaran a 875 pesetas, igual valía 2.500 pesetas de la época, que era mucho. El juego en sí dejaba bastante que desear.
Después, en una revista encontré un juego hecho en BASIC y pensé: «ostras, si se pueden hacer cositas, ¿no?«. Entonces empecé a investigar, mirando en alguna revista cómo se hace esto o cómo se hace lo otro, también en el colegio preguntando y dándole la paliza al profesor de informática: «Oye, ¡¿cómo hago para utilizar los cursores!?«. Él me iba soplando algunas cosas junto con un libro de programación en BASIC que venía con el ordenador.
Básicamente, como habían pocos juegos y eran muy caros, me dedique a trastear y al hacerlo me di cuenta que esto era muy divertido, era como un mundo nuevo que iba descubriendo. Y eso fue creciendo hasta que di el salto al mundo del PC, con lenguajes nuevos y más potentes, y ya de ahí se convirtió en un hobby.
Empezaste a trabajar en Ubisoft, pero después de algunos años decidiste dejarlo porque no te sentías satisfecho con lo que estabas haciendo. ¿Podrías explicarnos el porqué?
Te cuento, allí en Ubisoft se estaba muy bien, había mucho compañerismo y no se cobraba nada mal para la época. Pero ¿qué sucedía? Pues que Francia, que es la central de Ubisoft, pues nos dictó que teníamos que hacer lo que nos decían.
Entonces, nos decían que teníamos que hacer un juego de coches, y nosotros simplemente obedecíamos: “¡Señor, sí, señor!”, aunque a mí no me gustaban ese tipo de juegos. Total, que un día nos dijeron: “Coged este título de Fórmula 1 y convertidlo en uno de rallies”. Y lo hicimos.
A partir de ahí nos empezaron a encargar más juegos del mismo estilo. Y yo pensaba: “Madre mía, si a mí no me gustan los juegos de coches… A mí me gustan los de acción, los RPG, los de naves”, los clásicos que jugábamos en las máquinas de 8 bits. Y ahí fue cuando dije: no, no puedo más.
Quería hacer algo propio y pues intenté proponer un tema nuevo para presentar a Francia. Pero al final la cosa no tiró para adelante.
¿Y que pasó?
Ocurrió algo que lo cambio todo, aparecieron los teléfonos móviles con Java. ¿Qué significaba? Que otra vez una persona podía programar videojuegos porque antes no se podía. No es como ahora que hay motores y mil facilidades para que una persona o un pequeño equipo pueda hacer videojuegos y venderlos a nivel mundial. Eso no existía.
Dejé Ubisoft justamente para eso, para hacer juegos para móviles de mi invención. Es decir, poder diseñar mis propias ideas que es un poco lo que echaba en falta. Que por cierto fue un desastre (Risas). Pero bueno, mira, es una etapa de la vida.
La vida de un desarrollador indie

¿Cómo describirías tu proceso creativo para crear tus juegos?
A ver, normalmente empiezo haciendo unos bocetos, tengo ideas que me rondan la cabeza y las voy desarrollando, a ver qué tal salen. Pasa un par de semanas, quizá un mes, y entonces ya la idea empieza a tomar forma en el ordenador. ¿Qué pasa? Pues que ahí veo si realmente funciona o no, hay veces que llego a decir: “Ostia, esto no hay por dónde cogerlo”.
Me pasa mucho que algo suena genial en mi cabeza, pero luego lo plasmo y pienso: “Dios mío, esto es infumable”. Entonces la minimizo, la dejo de lado o directamente pruebo con otra cosa. En los videojuegos, como en la guerra, una retirada a tiempo vale como una victoria. Porque, claro, desarrollar un juego es cuestión de años.
Tus juegos también tienen un estilo del humor muy particular. ¿Cómo encuentras ese equilibrio entre jugabilidad y comedia?
Lo hago por separado. Es decir, por un lado pienso en el humor, el guion y los diálogos; y por otro, de forma completamente distinta, en la jugabilidad. Me aseguró de que el juego no sea repetitivo al añadir mecánicas nuevas en cada fase, para que haya variedad, y lo complemento con los diálogos y las situaciones que se puedan dar.
Por ejemplo, en la parte del bosque en UnMetal donde tienes que guiarte para encontrar la salida, si veo que es demasiado largo pues en la mitad corto y pongo ahí una situación, un diálogo o alguna cosa divertida. Al final es ir probando, pero tratando las dos cosas un poco por separado. Que sea un juego de humor no significa que el gameplay sea sencillo y malo.
Es lo que mucha gente se cree. Como es una comedia, como es una sátira, pues claro, lo principal es el humor y la jugabilidad será algo básico y ya está. Pero en mis casos no suele ser así, yo me curro las dos cosas muy seriamente.
También me llama que usaste el nombre de tu primer éxito para darte a conocer como Unepic Fran. ¿Qué intentas decirle a la gente con ese nombre?
Realmente no es que eligiera Unepic Fran. Simplemente tenía que hacer una cuenta en Twitter y pensé “¿Y qué pongo?” Pues no sé, pongo Unepic y yo. No fue que quisiera ponerme un nombre llamativo de programador o de marca, para nada.
Y cuando me di cuenta ya era tarde, la verdad me hubiera gustado elegir un nombre más, no sé, más original. Es que soy muy malo para los nombres. Como UnEpic es un juego plan cachondeo pues le puse ese nombre y UnMetal fue por un colega que es tester que lo llamó así cuando le conté en que estaba trabajando y decidí quedármelo.
Todo es fruto de un poco del azar y la improvisación rápida, no hay un estudio detrás para buscar un nombre bonito y pegadizo.
Bueno, pero Pampas & Selene tiene un titulo más elaborado
Sí, aunque al principio iba a ser solo The Maze of Demons. Y al final cometí el mismo error que con el Ghost 1.0 porque quería buscarle un nombre guapis, ¿no? Al final se quedó Pampas y Selene porque fue el que más gustó en una votación que hice en foros de MSX. Tampoco quede convencido, no te creas, a mí me gustan los nombres sencillitos.
Hablando de Pampas & Selene, tú lo creaste específicamente para que fuera capaz de correr en una MSX2. Algunas personas te dirían que estás loco por desarrollar un juego para un ordenador de los 80. ¿Qué le dirías a esas personas?
Debo aclarar que para el Pampas & Selene yo me encargue de la programación, pero tuve un equipo guapísimo. Así que de los gráficos se encargó nenefranz y la música Gryzor87, que lo conoceréis porque suele trabajar con Locomalito, un grande de la programación indie española.
¿Qué le diría a esas personas? Es por pasión, es algo que me gustaba hacer desde pequeño y para mí es como un break. Yo hacía videojuegos como un hobby, ahora que me dedico a hacerlos de forma profesional ¿Qué pasa con el hobby? Pues para mí es hacer juegos para MSX, no lo hago por negocio.
Lo que pasa es que el proyecto se me fue un poco de las manos, pensaba que serían seis meses y se alargó. Como perdí tanto tiempo con él y tenía que recuperar de alguna manera. Pues lo subí a tiendas digitales junto con una versión fisica para MSX.
La industria indie actual

Quisiera atormentarte con el Fran del pasado, ya que en una entrevista de hace 12 años al medio Deus Ex Machina dijiste que esperabas que en el futuro la escena indie «continuará dando guerra». ¿Qué opinas de la evolución que ha tenido la industria indie desde que dijiste esa frase?
Ha evolucionado mucho y para bien. Desde que dije esa frase han salido unos cuantos estudios que han triunfado como la Coca Cola y han sacado productos de muchísima calidad. El problema que yo veo es que, no solo en España sino que a nivel mundial, lo que es la producción de videojuegos indies se ha disparado.
Eso lo tenemos en datos. Cuando yo saqué UnEpic en 2013, esa semana en Steam salieron cinco juegos y la visibilidad era tremenda. Pero ahora, el año pasado fueron publicados 14.000 juegos, lo que significa que salían unos 266 a la semana. Eso es una barbaridad.
¿Qué significa? Pues que hay un boom del desarrollo indie y hay una variedad infinita de videojuegos, pero lo que pasa es que también existe el riesgo de la industria indie pueda morir de éxito. Es decir, que como hay tanta gente haciendo videojuegos y tantos juegos publicados, significa que cada compañía, por media, pues vende menos. Por eso, estamos viendo que hay estudios españoles que están cerrando y he sido testigo de compañeros que han tenido que echar la persiana.
En tu opinión, ¿Cuáles son las causas de la sobresaturación de videojuegos en el mercado actual?
Yo lo que creo, por lo que he visto como humilde programador, es que hace 20 años no existían motores como Unity. Entonces, si tú querías hacer un videojuego, tenías que hacerte un motor con el cual todo funcionara o utilizar motores que ya existían pero más toscos, como OpenGL o DirectX.
Eso es algo que requería una técnica bastante elevada y cuanto más cuesta algo, menos gente se mete. Pero con la aparición de motores como Unity, todo se volvió mucho más sencillo. Eso provocó un aumento exponencial en la cantidad de producciones, y además coincidió con la irrupción de las tiendas online y la facilidad para publicar.
Y pronto va a haber otro boom, pues yo creo que como ahora está de moda la Inteligencia Artificial, acortará los procesos de desarrollo y ocasionará que el número de juegos que salen al año se vuelva a disparar.
Ante esta situación, ¿cuáles son las mayores dificultades que ahora enfrenta un desarrollador independiente en España?
La visibilidad y la competencia. Claro, es que son muchísimos videojuegos, eso hace que sea complicado llegar al público porque hay tal cantidad. Antes tenías Steam, salías en la pagina de novedades y tenías tu oportunidad, otra cosa era que tu juego gustará más o menos. Pero eso ya no existe, ahora tú sacas un videojuegos y los que se dedican a filtrarlos, los que creen que van a gustar más a la gente y van a vender más, son los publishers.
¿Qué piensas que se debería hacer para solucionar este problema?
Pues en verdad no lo sé… Hay muchas empresas grandes que están pensando en esta misma pregunta que me estas haciendo. ¿Cómo hacer que tu juego se venda? Si hubiera una fórmula o respuesta, las compañías lo aplicarían, pero no existe, porque esto es como la lotería.
¿Te consideras en una posición privilegiada al no tener esa presión de trabajar en un estudio?
En cierto modo sí, porque yo no requiero de tal cantidad de ingresos para subsistir al ser un desarrollador indie modesto y pequeñito. Un estudio normalmente necesita que un publisher lo financie, en cambio yo me autofinancio con los beneficios que obtengo de mis juegos anteriores.
Por suerte con UnEpic, Ghost y UnMetal recuperé los costes de desarrollo poco después de su salida, y ya el resto de ventas que llegan con el paso del tiempo son beneficios que me permiten invertir en nuevos proyectos. Mi caso es excepcional al no necesitar de un publisher ni depender de ayudas del estado para lo que me gusta hacer.
¿En qué proyecto estás trabajando ahora mismo?
Desde septiembre del año pasado, me encuentro haciendo bocetos y pruebas. Pero, claro, ahora me cuesta más porque el público es más exigente. Me he metido en otros géneros para variar un poco porque llevo haciendo Metroidvanias desde hace mucho tiempo y me gustaría cambiar un poco.
También he considerado hacer segundas partes, lo que pasa es que ahora me gustaría sacar otra cosa por variedad antes de ponerme con una secuela. Lo cual me acojona un poco, porque una secuela significa tienes que hacer un juego como el que has hecho, pero mejor.
Lo que te puedo decir es que ahora estoy con varios bocetillos y estoy probando con un juego de cartas, a ver qué tal.
Anda, tú, ¿inspirado por el Balatro?
No, no, no (Risas). Me bajé el Balatro, me lo instalé y a los cinco minutos lo devolví. Nunca he devuelto un juego en Steam, pero el Balatro es el primero. No es mi tipo, sé que ha triunfado, que es el juego indie del año pero a mí no me ha gustado, lo siento.
Soy muy raro también para los juegos, me gustan muy pocos. Por eso no juego casi nunca, porque pruebo y a los cinco minutos ya me he cansado. Me ha pasado un montón de veces. Así que bueno, estoy en eso, probando con un juego de cartas. Si evoluciona bien pues adelante y si no, pues nada, pues me busco otra cosa.
Agradecimientos
Aprovechamos este último párrafo para agradecer a Francisco por su tiempo y amabilidad al compartir sus vivencias como desarrollador independiente, así como por ofrecernos su perspectiva sobre el panorama actual de la industria de los videojuegos independientes en España.
Le deseamos el mayor de los éxitos y estaremos atentos a sus próximos proyectos. Puedes seguirlo en sus redes sociales (Instagram y X) así como también en su canal de YouTube.



