Entrevistas

Lobico Games, un pequeño estudio con gran corazón

Hemos tenido el placer de entrevistar al equipo de Lobico Games, el estudio de desarrollo detrás de Summa Expeditionis. En este esperado título de supervivencia y estrategia, nos adentramos en el mundo del Imperio romano, acompañando a un soldado en su ascenso desde legionario hasta centurión.

Entrevista

¿Cómo nació Lobico Games y qué motivó la creación del estudio?

Lobico Games surgió a raíz de Summa Expeditionis. «Lobico» es mi nombre como desarrollador, y «Lobico Games» es el nombre legal del estudio. Lo que comenzó como una necesidad fiscal ahora tiene más sentido como proyecto a largo plazo. Después de casi cinco años de desarrollo, nuestra idea es diversificarnos en futuros proyectos y empezar a ampliar el equipo.

¿Cuántas personas forman parte del equipo actualmente?

Actualmente, somos dos personas totalmente implicadas en el proyecto: Alejandro Penedo y yo. A lo largo de estos años, hemos colaborado con artistas freelance que siguen trabajando con nosotros, y esperamos que continúen en nuevos proyectos a partir de 2025. Nuestra principal apuesta para adentrarnos en la industria es el lanzamiento en acceso anticipado de Summa Expeditionis, seguido de su versión definitiva y posibles contenidos adicionales.

¿Qué experiencia previa tienen en el desarrollo de videojuegos antes de Summa Expeditionis?

Alejandro ya forma parte de la industria, trabajando en marketing para Flashbulb Games, un estudio danés. En Summa Expeditionis, me ayuda con la visibilidad junto con Carlos, quien maneja las redes sociales. Además, Alejandro colabora en la producción y en la búsqueda de cualquier recurso necesario durante el desarrollo. En mi caso, soy un outsider en el mundo de los videojuegos. Siempre quise desarrollar mi propio juego, pero nunca imaginé que sería capaz de enfrentarme a un proyecto de esta magnitud y sobrevivir en el intento. A pesar de llevar 15 años trabajando como desarrollador profesional, mi campo principal ha sido el desarrollo backend y la infraestructura de redes. Curiosamente, Summa Expeditionis es un juego para un solo jugador, por lo que para mí sigue siendo más placer que trabajo.

¿De dónde surgió la idea de Summa Expeditionis?

La idea de Summa Expeditionis me rondaba la cabeza desde niño. Siempre fui fan de los juegos de estrategia en tiempo real y de gestión, pero sentía que faltaban elementos que me hubiera gustado ver. Hoy en día, algunas de esas ideas, como el mundo abierto y procedural o la supervivencia en primera o tercera persona, ya son más comunes. Sin embargo, tenía en mente detalles como las cadenas de producción, donde los objetos grandes no se llevan en el inventario, sino que deben ser transportados. También quería que los recursos se degradaran al procesarse, como cortar un árbol, dividir los troncos y limpiar las ramas. Además, buscaba alejarme del típico sistema de aparición de personajes de los RTS, donde simplemente aparecen de un edificio. Quería un mundo donde los NPC interactuaran con el entorno de manera tangible y visible.

¿Qué los inspiró a ambientar el juego en el antiguo Imperio romano?

Aunque esta idea podría haber encajado en otros escenarios, siempre me ha fascinado la historia de Roma clásica. El concepto del juego comenzó a gestarse en 2013-2014, pero en ese momento me sentí abrumado y abandoné el proyecto. Años después, cuando retomé la idea, la carrera militar romana y la logística del ejército encajaron perfectamente con las mecánicas del juego. Roma se presta naturalmente a la organización y el orden, lo que facilita integrar elementos como los contubernios, las asignaciones de trabajo y la construcción de edificios.

¿Cuánto tiempo dedicaron a investigar la historia y la cultura de Roma para recrear con precisión este mundo en el juego?

Llevo interesado en la historia toda mi vida, pero desde 2020 he dedicado tiempo específicamente a investigar para el juego. He contado con la ayuda de historiadores, arqueólogos y recreadores históricos que me han ayudado a extraer detalles y curiosidades que ahora forman parte del juego, desde el uso de términos latinos hasta la recreación de rutinas militares romanas y su impacto en el gameplay.

¿Cómo ha evolucionado la idea de Summa Expeditionis desde su concepto inicial hasta lo que es hoy?

El juego ha crecido mucho desde su concepción inicial. Al investigar más sobre la organización y las rutinas del ejército romano, el mundo de Summa Expeditionis se ha expandido, incluyendo más elementos interactivos y mecánicas complejas.

¿Qué cambios importantes han surgido en el camino?

No ha habido cambios sustanciales en el concepto central. Desde el principio tuve claro que el juego giraría en torno a la carrera militar romana. Sin embargo, en términos de mecánicas, descubrí durante los primeros playtest que mi visión inicial era demasiado hardcore. A partir de ahí, añadí más interfaces y opciones guiadas para facilitar la gestión.

El juego sigue la carrera de un soldado romano. ¿Cómo han abordado la representación de la vida militar romana en términos de rigor y detalle?

En el juego comienzas como un legionario superviviente de una emboscada en una zona de conflicto. Durante la exploración, encontrarás pequeños grupos de aliados, enemigos con prisioneros o NPC neutrales que puedes reclutar mediante trueque. Desde el inicio, tienes el rango de Decanus, un rango no oficial que te convierte en el veterano del grupo, permitiéndote comandar a otros soldados. A medida que asciendes, puedes comandar más hombres, ampliando la capacidad del campamento en grupos de diez.

¿Qué nivel de personalización y diseño tendrán los jugadores al construir y gestionar su campamento?

El campamento está vinculado al estandarte de la legión. El jugador puede establecer el campamento en cualquier lugar del mapa proceduralmente generado y moverse libremente. Una vez establecido, hay dos zonas de construcción limitadas alrededor del estandarte, lo que obliga a gestionar el espacio. A partir del estandarte, también puedes asignar tareas y horarios a los NPC, asegurando que trabajen de manera eficiente, descansen lo suficiente y vigilen el campamento para evitar ataques.

¿Qué nivel de control tendrán los jugadores en las batallas? ¿Se enfocarán más en la táctica militar o en las decisiones estratégicas de alto nivel?

Tu grupo principal está compuesto por nueve hombres, tu escolta personal, pero si decides levantar el campamento, todos los hombres te seguirán. Hay un menú de acciones que permite dar órdenes directas: cómo deben equiparse, recoger objetos, o cómo organizarse en combate (formaciones, defender un punto, atacar, etc.). Aunque el juego se centra en la gestión y preparación, el combate es inevitable en ciertas circunstancias, y tu papel será liderar a los NPC para que se mantengan centrados en sus tareas durante la batalla.

¿Habrá interacción con figuras históricas conocidas o eventos reales del Imperio romano que los jugadores puedan experimentar?

Cada campaña está relacionada con eventos históricos reales. La primera campaña, que estará disponible en el Early Access, está ambientada en las Guerras Cántabras, un conflicto poco documentado en el norte de España. Durante el juego, recibirás órdenes de personajes históricos, y algunos aparecerán en momentos avanzados, como Agripa, uno de los comandantes de esta contienda.

¿Qué tipo de localizaciones o escenarios podrán explorar los jugadores?

El bioma dependerá de la campaña. En la campaña de Hispania, el jugador explorará un mapa boscoso y de praderas, con zonas de lagunas. Se ha suavizado la orografía del terreno para que sea más fácil establecer campamentos en diversas ubicaciones, representando el norte de Hispania de manera equilibrada.

Recientemente lanzaron su campaña en Kickstarter, que se extenderá hasta el 15 de noviembre. ¿Cómo ha sido la respuesta inicial de la comunidad hasta ahora?

Estamos contentos con la campaña. Estamos cerca de alcanzar el objetivo, que establecimos de manera modesta. Hemos logrado llegar a nuevas personas, que es nuestro principal objetivo. Intentamos crear una comunidad de amantes de la historia romana y de juegos de gestión y estrategia, y hasta ahora, estamos satisfechos.

¿Han quedado sorprendidos por el nivel de apoyo recibido o esperaban algo diferente?

Siempre hemos mantenido los pies en la tierra. Desde el inicio, establecimos un presupuesto realista que pudiéramos alcanzar con nuestra pequeña comunidad. Obviamente, nos encantaría lograr los stretch goals y añadir más contenido lo antes posible, pero no podemos pedir más de lo que hemos conseguido.

¿Qué acogida esperan lograr en el lanzamiento de Summa Expeditionis?

Sabemos que la industria está saturada, pero creemos que tenemos algo fresco que
aportar. Pensamos que hay un público suficientemente grande que disfrutará de este juego.
Además, el interés en la historia romana está resurgiendo, y el próximo lanzamiento d
Gladiator puede generar aún más interés. El lanzamiento sigue siendo una incógnita, pero
estamos enfocados en mejorar la versión 1.0 después del Early Access.

¿A qué tipo de jugadores creen que atraerá más el juego?

Atraerá principalmente a jugadores que disfruten de la gestión de comunidades, como en Dawn of Man, así como a aquellos interesados en juegos de supervivencia o historia, o cualquiera que busque una experiencia tranquila y detallada.

¿Qué creen que diferencia a Summa Expeditionis de otros juegos de estrategia y supervivencia históricos?

La principal diferencia es la inmersión profunda en la vida militar romana. Aunque hay muchos juegos de supervivencia y gestión, la combinación de estos géneros con un enfoque en la legión romana en un mundo completamente abierto es una experiencia única.

Por último, ¿tienen algún mensaje que les gustaría compartir con los futuros jugadores de Summa Expeditionis?

Queremos invitar a los jugadores a que participen en nuestra comunidad, que aporten sus ideas y sugerencias. Y sobre todo, que tengan cuidado con los osos, el enemigo número uno del Imperio Romano.

Además, ¿hay alguien a quien deseen agradecer por su apoyo hasta ahora en este proyecto?

A todas las personas que han contribuido con sus ideas, opiniones y apoyo. Y, sobre todo, a mi familia, que me ha apoyado todos los días, porque desarrollar un juego es mucho más difícil que aprender a jugarlo.

Rulernakano

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Amante de los juegos de Rol en general, crecí con un mando en la mano y desde entonces nunca lo he soltado.

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