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7º Mar, un viaje inspirado por la Europa del sXVII

Para este primer Entre dados del año quiero traer un juego que, en lo personal, siempre me ha dejado con la miel en los labios. La ambientación me parece maravillosa, el sistema me atrae y fácilmente podría hacerme con él. Todo apunta a que sería feliz jugándolo, pero cada vez que llegaba el momento de sentarnos, algo ocurría y nunca llegué a hacerlo. De la mano de nosolorol, tenemos esta magnífica obra, que no podía ser otra que 7º Mar.

Portada del libro básico

Un paseo por el continente de Théah

7º Mar es un juego de rol de espadachines, intrigas, exploración y aventura que tiene lugar en el continente de Théah. Inspirada en la Europa del siglo XVII, los jugadores se verán envueltos en todo tipo de situaciones que les harán tomar el papel de héroes de la historia.

Dejando atrás la fantasía medieval, nos encontramos en una época posterior al Renacimiento, donde se lucha con diversos estilos de esgrima y la pólvora se va haciendo protagonista de los combates navales. Donde los hombres codiciosos se hacen a la mar para convertirse en piratas y los nobles cierran sus tratos —y urden sus planes— en pomposas fiestas de disfraces.

Cómo no podía ser de otra forma, y para darle un toque fantástico a todo esto, contamos con líneas de sangre que permiten a sus portadores el uso de hechicería. Estas familias siempre buscarán la manera de ampliar su influencia y patrimonio, casi a cualquier precio.

Mapa de Théah

Naciones de 7º Mar

Al tener una inspiración en Europa, es relativamente fácil asociar cada una de las naciones a zonas del continente europeo. Todas las regiones son tan diferentes una de otra que podrían cambiar completamente el juego dependiendo de en cual se decida jugar.

La primera que nos encontramos es Ávalon, que la componen tres coronas unidas bajo el mandato de una misma reina. La similitud con el Reino Unido es más que evidente. En ella encontraremos una ambientación artúrica, con un componente fantástico y místico.

Montaigne se alza como el centro del mundo, la nación más bella y rica de todo Théah, pero también la más arrogante. Como ocurría en aquella época, son ellos los que dictan la moda, la música, el arte… como lo hiciera Francia en su momento. El gran atractivo de jugar aquí en una palabra: Mosquetero.

Con respecto a Castilla, en la anterior versión del juego era complicado vernos bien retratados. En esta segunda versión se ha arreglado un poco todo lo referente a nuestra España. Lo mejor de jugar en esta tierra es que está envuelta en un sinfín de conflictos, por todos los flancos.

Justo en el centro del mapa podremos encontrar Eisen, la nación más guerrera y con mejores academias de esgrima, como ocurriera con Alemania. A su vez, es de las regiones más pobres debido a las constantes batallas que han diezmado sus arcas. En estas tierras se encuentran las armaduras mágicas forjadas por los nibelungos llamadas dracheneisen, y el peculiar estilo de combate que tienen, además de su ambientación oscura.

La nación que más prosperó con el comercio y que está gobernada por 7 príncipes mercaderes, Vodacce. Aquí surgieron las primeras civilizaciones y aún mantienen parte de su legado en la arquitectura clásica, como le ocurre a Italia. El encanto de esta tierra es que es la más traicionera de todo el continente; todo vale para subir en el escalafón y los amigos se cuentan con dinero.

Encerrada en las montañas nos encontramos a Ussura, protegida por una entidad mística a la que llaman Abuela Invierno. Nos encontramos en una zona oscura, dura por el frío y los largos inviernos, con un fuerte vínculo con el folklore y la comunión con los animales. Quizás la que más cueste reconocer, pero se la relaciona con Rusia. Lo interesante de la región que tiene una aventura más oscura, más clásica, que se acerca a la fantasía medieval más que el resto.

Por último y no menos importante, tenemos al conglomerado de hombres libres, las Naciones piratas. En este caso concreto no se puede relacionar con ninguna zona de la Europa de entonces, pero… ¿qué hay mejor que la libertad del mar e ir a donde te lleve el viento? Eso es lo interesante de enrolarte en un barco que lleva bandera negra; no hace falta decir mucho más.

Diferentes naciones, diferentes puntos de vista

Conclusión

Aunque en lo personal sea mi juego maldito, no he perdido la fe de que llegue el momento de sentarme a disfrutar de este gran juego. Meterte en el papel del héroe, del palo de Alatriste o quizás Ezio, y disfrutar de sus aventuras.

Cada nación ofrece un punto de vista totalmente diferente que afecta no sólo al juego, sino a los personajes que provengan de aquella zona. Un sistema de magia con sabor propio, que está lejos de lo que habitualmente entendemos cuando hablamos de juego de rol de fantasía.

7º Mar siempre ha sido mi asignatura pendiente, pero voto a bríos de que le pondré remedio. No sólo por lo vistosos que son los combates al tratarse de esgrima, sino también por sus intrigas de palacio, sus amoríos y cortejos. ¡Disfrutemos de la mejor época histórica, es la única que tiene piratas!

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Juan Trechera

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Rolero de la vieja escuela, programador por obligación, gamer por vocación, creador de videojuegos por afición. Acaparador de estanterías y goblin de dados

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