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Fallout Shelter: Compitiendo por el Refugio

Si algo nos ha dejado claro Fallout es que gran parte de su juego gira en torno a los Refugios. Empiezas formando parte de uno, la primera misión consiste en salir de él, están extendidos por todo el mapa y las mejores curiosidades del videojuego se encuentran dentro de ellos.

Incluso hay un videojuego que se centra en la gestión de un refugio, teniendo que tomar las decisiones correctas para que prospere. Ha salido en prácticamente todas las plataformas y, como no iba a ser menos, también ha dado un salto fuera de la pantalla para convertirse en juego de mesa de manos de Fantasy Flight. Hoy, en Entre dados, hablamos de Fallout Shelter.

Caja metálica del juego y las piezas que representan el color de cada jugador

¿De qué va Fallout Shelter?

Como no podía ser de otra manera, el juego nos pone en el papel del Supervisor de un refugio, donde tenemos que tomar las decisiones pertinentes para que el refugio progrese. Primero de todo hablemos del videojuego, ya que el juego de mesa tiene ciertas similitudes y, como no, diferencias.

En ambos tendremos que conseguir recursos —electricidad, agua y comida— para seguir avanzando y mejorando en el refugio. Una vez claro el recurso que necesitamos, lo siguiente será enviar a uno de nuestros moradores para que lo genere en la habitación apropiada utilizando un atributo concreto.

Además, habría que tener en cuenta que en cualquier momento puede ocurrir alguna desgracia que necesite toda nuestra atención, por no hablar de que los moradores no son infinitos y son el recurso más valioso del que dispones. En ambas tendréis disponible equipo o mascotas para potenciar las habilidades del morador y que sean aún más eficientes en su puesto de trabajo.

Lo primero que choca en comparación al videojuego es que en el juego de mesa hay un factor competitivo contra el resto de jugadores. Todos formáis parte del mismo refugio y cada cual tiene una única planta para construir sus habitaciones. El color del ascensor coincide con el color del jugador dueño de la planta.

La primera planta es común a todos los jugadores, aunque cada habitación sólo tiene 2 huecos y únicamente los más rápidos conseguirán colocar a un morador para sacar beneficio. Las zonas comunes son el yermo, la puerta del refugio, la entrada del refugio y un edificio de cada para generar recursos: depuradora para el agua, cafetería para la comida y generador de energía para la electricidad.

En cada posición, un morador puede generar algún tipo de recurso para su Supervisor, pero no todas requieren únicamente el esfuerzo del trabajador. En muchas de ellas hay un coste sobre el hueco para colocar al morador y es el coste extra para conseguir la recompensa.

Eso nos lleva a la mejora de estadísticas: en el videojuego puedes encontrarte con una legión de supermoradores capaces de todo. En el juego de mesa lamento decirte que no será así. Están las habitaciones que mejoran características, pero, como aquí el tiempo es oro, sólo uno de tus moradores puede mejorar. Cuando eso ocurre, se coloca el peón sobre la casilla del tracking que representa la característica que haya mejorado. A partir de ese momento, ese morador genera el doble de recursos siempre que use dicha característica.

Tracking de recursos del jugador y moradores potenciados

Como última diferencia entre ambos, podemos encontrar la construcción de habitaciones y obtención de equipo. Mientras que en el videojuego la vas desbloqueando a medida que avanzas, aquí la oferta está bastante limitada. Tres cartas de habitación y tres cartas de equipo; cuando consigues una de ellas, repones el mercado.

¿Quién gana? O, mejor dicho, ¿cuándo se acaba Fallout Shelter?

Hay dos formas de terminar la partida en Fallout Shelter, y en ambas juegas contrarreloj. La primera de ellas es la que, a mi parecer, es más fácil de conseguir, y es que uno de los jugadores construya seis salas en su planta, tres a cada lado del ascensor.

La otra opción es que el mazo de amenazas se acabe. ¿Pero qué es el mazo de amenaza? Más arriba hablábamos de las desgracias que acechan en cada esquina, pues bien, ese es el mazo del que salen las desgracias.

Cada turno, después de que todos los jugadores hayan realizado sus acciones, se tiran un par de dados por planta que tenga el refugio. Primero la común, luego el jugador uno, luego el dos… y así hasta terminar con los jugadores. Con el resultado, se miran las habitaciones de la primera fila, que tienen un número junto al hueco para colocar al morador. Si el número coincide, saltan las alarmas y se coloca la primera carta del mazo de amenaza sobre la habitación.

Son de fondo transparente para que se vea la habitación de fondo y, a su vez, el peligro que acecha. Pueden ser desde simple Mutarachas hasta Sanguinarios, pasando por todos los enemigos que podemos encontrar en el videojuego.

Todos los componentes que dispone el juego

Estas son las condiciones para que el juego se acabe, pero ¿quién gana? Porque no necesariamente gana el que construya las 6 habitaciones. Se alzará con la victoria el jugador que acumule más felicidad entre sus moradores. La felicidad puede ser un concepto muy abstracto o amplio del que hablar, pero aquí no dejan de ser unas piezas que se consiguen como recompensa por el trabajo de los moradores. Un recurso más, con la diferencia de que no se usa para nada más que para ganar la partida.

Conclusión

La clave del juego está en ser más rápido que tus rivales, obteniendo los recursos necesarios para construir las habitaciones disponibles y cerrar la partida cuanto antes. Desde mi humilde opinión, creo que no hay más estrategia que la de ser rápido, ya sea invirtiendo en conseguir más moradores o conseguir toda la felicidad posible y que sea otro el que cierre.

Me falta alguna mecánica de sabotaje o poder perjudicar a tus rivales, pero lo más que puedes hacer es quitarle esa habitación que está deseando comprar, o pisarle el hueco de morador para que no consiga el recurso correspondiente.

Juego facilito para sacar entre medias de algo más pesado o para introducir a gente que no esté habituada a los juegos de mesa modernos y que no sale del Trivial o el Monopoly.

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Juan Trechera

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Rolero de la vieja escuela, programador por obligación, gamer por vocación, creador de videojuegos por afición. Acaparador de estanterías y goblin de dados

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